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TF2/Team Fortress 2 Mapper's Reference:de

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Eine schnelle Übersicht über Zahlen und Statistiken, welche jeder TF2-Leveldesigner im Hinterkopf haben sollte. Mithilfe dieser Daten gelingt es dir, eine Map im richtigen Größenverhältnis zu erstellen, denn die Maps in TF2 sind etwas größer als die Maps in realistischeren Mods.

Modelgrößen

Dies sind die minimalen Raummaße, die ein Model im Spiel benötigt, um agieren zu können. Spieler können sich durch Räume mit diesen Abmessungen bewegen und Bauwerke des Engineers können darin erbaut werden und operieren. Alle Maße sind in der Einheit des Hammer Editors angegeben.


Model Höhe Breite / Tiefe
Spieler (stehend) 83 49
Spieler (duckend) 56 49
Sentry Gun (Level 3) 87 49
Dispenser 83 49
Teleporter 95 57
Maximum 95 57

Sprungdistanzen

Die maximale Sprungweite jeder Klasse, in Hammer-Einheiten. Der Spieler kann horizontal einen Bereich überspringen, welcher unter 'Horizontal' angegeben ist. Um in der Höhe einen Absatz oder einen Vorsprung zu erreichen, gilt entsprechend 'Vertikal'.


Klasse Sprungtyp Horizontal Vertikal
Scout Normal 320~352 72
doppelt 608~640 117
Soldier
* = Wand hinaufsteigen
Normal 224~256 72
1 Rakete 992 (1024 max) 448 (576 max)
2 Raketen * N \ A 928~992
3 Raketen * N \ A 1184~1248
4 Raketen * N \ A 1312~1376
Pyro Normal 256~288 72
Demoman
* = benötigt Medic
Normal 250~256 72
1 Sticky 2112~2144 728 (928-960 max)
2 Stickies over 6000 3072~3104
3 Stickies *  ? über 6323
4 Stickies *  ? über 7769
Heavy Normal 192~224 72
Engineer
* = als Plattform benutzt
Normal 256~288 72
Teleporter *  ? 84
Dispenser * 288~320 127
Sentry * ~315 138
Medic Normal 256~288 72
Sniper Normal 256~288 72
Spy Normal 256~288 72
Maximum  ?  ? über 1952


Note.pngNote:Bei allen Sprüngen muss kurz vor dem Sprung geduckt werden, um einen Absatz oder einen Vorsprung in den angegebenen Höhen zu erreichen. Duckt man sich kurz nach dem Springen, so erreicht man maximal 70 Einheiten. Duckt man sich garnicht sind es nur 50 Einheiten. Um an einer Wand hochzusteigen, muss der Soldier seine Rakete abfeuern, bevor er den höchsten Punkt seines Rocketjumps erreicht hat. Entsprechendes gilt für den Demoman, er muss seine Sticky an die Wand kleben und zünden, bevor er den höchsten Punkt seines Stickyjumps erreicht hat. Mapper sollten im Hinterkopf behalten, dass wichtige Punkte auch für Durchschnittsspieler erreichbar sein sollten. Erfahrenere Spieler kann man mit schwieriger zu erreichenden Stellen belohnen, welche dann einen Vorteil darstellen oder beinhalten (besserer Überblick, Healthpack usw.).

Bewegungsgeschwindigkeiten der Klassen

Die folgenden Geschwindigkeiten sind in Hammer-Einheiten pro Sekunde angegeben. Der Scout beispielsweise hat eine Bewegungsgeschwindigkeit von 400, somit kann er in 10 Sekunden eine Distanz von 4000 Hammer-Einheiten überbrücken.


Klasse Vorwärts Rückwärts Unter Wasser
Scout 400 360 320
Soldier 240 216 192
Pyro 300 270 240
Demoman 280 252 224
Heavy 230 207 184
(Beim feuern der Minigun) 80 80 64
Engineer 300 270 240
Medic 320 288 256
Sniper 300 270 240
(beim Zoomen) 80 80 64
Spy 300 270 240


Note.pngNote:Um eine ungefähre Idee zu erhalten, wie lange eine bestimmte Klasse von einem Punkt der Map zu einem anderen benötigt, teile die Distanz der zwei Punkte (in Hammer-Einheiten) durch die Geschwindigkeit der Klasse.

Höhe des Schadens

Note.pngNote:Um zerstörbare Objekte (func_breakable) und/oder Ziele in einer Map zu erstellen. Die Daten wurden mithilfe des Min Damage to hurt Properties (aus func_breakable) gesammelt. Hierbei wurden folgende Einstellungen verwendet: Strength > 1.0, Physical Impact damage scale > 0.1


Klasse Waffentyp zugefügter Schaden
Scout Schrotflinte 60~70
Pistole 10~20
Schläger 30~40
Soldier Raketenwerfer 90~100
Shotgun 60~70
Schaufel 60~70
Pyro Flammenwerfer N/A
Shotgun 60~70
Axt 60~70
Demoman Pipe bomb 50~60
Sticky Bomb 110~120
Flasche 60~70
Heavy Minigun 30~40
Shotgun 60~70
Fäuste 60~70
Engineer Shotgun 60~70
Pistole 10~20
Schraubenschlüssel 60~70
Medic Nadelspritze 10~20
Knochensäge 60~70
Sniper Sniper Rifle (0%) 50~60
Sniper Rifle (100%) 150~160
Maschinenpistole 1~10
Khukri (Messer) 60~70
Spy Revolver 40~50
Messer 40~50

Eigenschaften der Items

Healthpacks

Munition Pickups

Raummaße

Folgend ein paar Raummaße aus beliebten Maps, die dir dabei helfen können, die Maße deiner Maps besser abzuschätzen. Dieser Abschnitt ist nicht dazu gedacht, exakte und passgenaue Angaben über einzelne Raumlayouts usw. zu liefern.

2Fort

Raum X Y Z
Ramp Room Resupply 512 464 240
Langer Gang in den Ramp Room 1024 128 180
Ramp Room 576 736 492*
Kanal innen 1136 192 192
Flaggenraum 704 528 304
Wasserstand im Kanal innen (Flammenwerfer funktioniert noch geduckt) - - 42
Note.pngNote:* Dieser Raum hat eine skybox als Decke. Die Höhe bezieht sich auf Wände oder andere Bauteile.

Prefixe der Maps

Main article:  Map prefixes

Offiziell

  • arena - Arena
  • cp - Control Point
  • ctf - Capture the Flag
  • koth - King of the Hill
  • pl - Payload
  • plr - Payload Race
  • tc - Territorial Control

Inoffiziell

  • core - Der primäre Kern muss zerstört werden um die Runde zu gewinnen
  • dm - Deathmatch
  • dom - Domination(Herrschaft)
  • GD (Auch bekannt als JUMP,Beispiele: GD_Concmap, JUMP_HOBO)
  • kotf/ktf - King of the flag. Das einzige Geheimmaterial muss eine bestimmte Zeit gehalten werden.
  • ph - Prophunt mod (Verstecken)
  • tr - Training
  • surf - Surfmap
  • vip - Huntermap, benötigt die Hunted Mod

Sonstige Info

Noch ein paar weitere nützliche Zahlen, die sich oben nicht einordnen ließen:

  • Maximale begehbare Höhe einer Stufe: 18
  • Minimale Breite, um von einer Stufe zur nächsten "zu Laufen": 0.04
  • Maximale Fallhöhe bevor man Schaden nimmt: 272
  • Maximale Distanz, die ein unsichtbarer Spy zurücklegen kann, bevor er sichtbar wird: 3000
  • Maximale Distanz, die ein Medic zurücklegen kann, während er übercharged ist: 3200
  • Maximale Distanz, die eine Sticky bomb geschossen werden kann: 1600
  • Maximale Höhe, die ein Engineer von der Spitze seiner Sentrygun aus erreichen kann: 186
  • Maximale Steigung, die vom Engineer bebaut werden kann: 3/5
  • Maximaler Erkennungsradius der Sentrygun: 1024
  • Minimaler Deckenabstant, unter dem ein Engineer folgendes bauen kann:
    • Dispenser: 64
    • Sentry: 68
    • Teleporter: 96
  • Maximale Höhe die jede Klasse aus dem Wasser herausspringen kann:
    • Scout: 19
    • Soldier: 22
    • Pyro: 22
    • Engineer: 22
    • Heavy: 29
    • Demoman: 22
    • Medic: 29
    • Sniper: 29
    • Spy: 29