Dokumentacija ovog članka je za sve što koristi Source pogon. Kliknite ovdje za više informacija.

func_brush

From Valve Developer Community
< Hr
Jump to navigation Jump to search
English (en)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Klasna hijerarhija
CFuncBrush
CBaseEntity
modelentities.cpp

func_brush je četkasti entitet(en) dostupan u svim Source Source igrama. To je generički entitet kista s raznim značajkama.

Kombinira funkcije func_wall, func_illusionary i func_wall_toggle iz Quake Quake i GoldSrc GoldSrc. Stariji entiteti se još uvijek mogu koristiti, uz neznatnu količinu ušteđene memorije.

Icon-Important.pngVažno:This is a preserved entity in Counter-Strike: SourceHalf-Life 2: DeathmatchDay of Defeat: SourcePortalPortal 2Counter-Strike: Global Offensive.
  • On a new round entities with this classname will intentionally not reset. You can use logic_auto to emulate resetting it.
  • Killing it removes it forever, as it is not respawned on a new round.
  • It cannot be spawned with a point_template.
  • Parenting this with non preserved entities may have undesirable effects.
Note.pngNapomena:Kist se može djelomično unijeti oko 0,5 jedinica. Čini se da se drugi entiteti kista ne ponašaju na ovaj način (primjećeno u Left 4 Dead 2 postavljanjem 2 kista u istoj ravnini jedan pored drugog, čineći jedan func_brush, a zatim kada hodate duž njih zaustavit ćete se na točki na kojoj se susreću što je pobijedilo Ne događa se ako se na primjer koristi func_wall_toggle)
Čini se da se problem rješava postavljanjem ključne vrijednosti solidbsp na 1.

Ključne vrijednosti

Note.pngNapomena:For Keyvalues and Inputs affecting brush rendering, see Brush entity/Rendering related keyvalues and inputs
Name(en) (targetname) <string(en)>
Naziv kojim se drugi entiteti pozivaju na ovaj entitet, putem Inputs/Outputs(en) ili drugih ključne vrijednosti(en) (npr. parentname ili target).
Također se prikazuje u Hammerovim 2D pogledima i Entity Report(en).
Vidi također:  Generičke ključne vrijednosti, ulazi i izlazi(en) dostupni svim subjektima

Solidity (Solidity) <choices>
Koristi se za kontrolu čvrstoće/sudaranja ovih kistova.
  • 0: Toggle - Čvrstoća se može mijenjati zajedno s njegovom vidljivošću.
  • 1: Never Solid
  • 2: Always Solid
Icon-Bug.pngGreška:npc_combine_s može proći bez obzira na vrstu čvrstoće postavljenu korištenjem scripted_sequence  [todo tested in?]
Solid BSP (solidbsp) <boolean(en)>
Postavite ovo na BSP ako se čini da se igrač čudno rotira u odnosu na površinu.
NPC class excluded from collisions (excludednpc) <classname(en)>
Ako je ovdje navedeno ime klase NPC-a (tj. npc_zombie), NPC-i te vrste neće se sudarati s ovim kistovima.
Note.pngNapomena:Ne može se koristiti ni s čim unutra Left 4 Dead serija
Invert NPC class exclusion (invert_exclusion) <boolean(en)>
Ako je postavljeno, tada će isključena NPC klasa ovaj kist smatrati čvrstim, a sve ostale NPC klase smatrat će ga nečvrstim.
StartDisabled (StartDisabled) <boolean(en)>
Ako je pravi kist počet će nevidljiv, a ako je solidity not postavljen na Always Solid, također neće biti čvrst.
Tip.pngSavjet:Ako je Solidity Toggle, onemogućavanje će također učiniti entitet nečvrstim.

Zastave

Ignore player +USE : [2]

Entitet će ignorirati sve Use unose, uključujući one od igrača.

Unosi

SetExcluded
Promijenite NPC klasu koja se ne sudara s kistom.
SetInvert
Treba li poništiti pravilo isključenja NPC klase.
Enable
Neka kist bude vidljiv i ako je solidity not postavljen na Never Solid neka bude solid
Disable
Učinite kist nevidljivim i ako je solidity not postavljen na Always Solid učinite ga non-solid
Warning.pngUpozorenje:Nevidljivost se postiže primjenom EF_NODRAW(en) zbog čega se entitet zanemaruje na klijentu, stoga ako je čvrstoća bila Uvijek čvrsta, pomicanje protiv sudara s kistom osjećat će se nervozno  (tested in: l4d2)
Toggle  !FGD
Prebacuje uključeno stanje entiteta

Vidi također