env_microphone
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
env_microphone
- это точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source.
Описание сущности
Она играет роль микрофона. Она выступает в одной из двух ролей:
- Режим Спикера
- Если она настроена в режиме спикера, Она собирает все звуки в определенном звуковом диапазоне и ретранслирует их через эту сущность. Она игнорирует флаги "Hears X" и не запускает аутпуты SoundLevel.
- Режим измерения
- Если она НЕ настроена в режиме спикера, она замеряет уровень звука в "Measure target" и выводит его уровень как 0 или 1. Она слышит только звуки, имеющие флаги "Hears X".
Параметры
- Measure target <targetname >
- Если она в режиме измерения, здесь вводится имя сущности, уровень которой нужно измерить. Подтвердить:Необязательно?
- Speaker target <targetname >
- Наименование info_target, через которую будут играться звуки, зарегистрированные в режиме микрофона. Возможно такое, что сущность может использовать себя в режиме спикера. Предупреждение:Не должна быть env_speaker!
- Listen Filter <filter >
- Наименование сущности-фильтра, определяющей, какие сущности должны быть услышаны микрофоном. Звуки, испускаемые другими сущностями не будут услышаны.
- Speaker DSP Preset <choices>
- Используется только в режиме спикера. В частности, для звука, воспроизводимого через спикер, будет применён выбранный плагин DSP .
- Use environment default (Использовать окружающую среду по умолчанию (без обработки)
- (No effect)
- (No effect)
- (No effect)
- (No effect)
- (No effect)
- Loud speaker (Громкий)
- Very small speaker (Очень маленький)
- Echoing speaker (Эффект эха)
- Small speaker (Маленький)
- Tiny speaker (Крохотный)
- Sensitivity (0-10) <float >
- Чувствительность режима измерения. 1 - нормальная, и остальные значения до 10 увеличивают чувствительность.
- Smoothing (0-1) <float >
- Насколько плавно должно изменяться выходное значение после измерения.
- Maximum hearing range (0=infinite) <float >
- Звуки выше этого уровня не могут быть услышены, независимо от затухания . Предупреждение:настройка этого значения ниже 0 или >1024 когда микрофон в режиме спикера плохо скажется на производительности!
EnableDisable:
- Start Disabled
(startdisabled)
<boolean > - Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).
Parentname:
- Parent ([todo internal name (i)]) <targetname >
- Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
См. также: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
Флаги
- Hears combat sounds (Слышать звуки боя)
- Hears world sounds (Слышать звуки мира/окружения)
- Hears player sounds (Слышать звуки игрока)
- Hears bullet impacts (Слышать звуки выстрелов)
- Swallows sounds routed through speakers (Поглощать звуки, направленные через спикеры)
- Hears explosions (Слышать взрывы)
- Ignores non-attenuated sounds (Игнорировать не смягченные(резкие) звуки)
Входы
SetSpeakerName
<targetname >- Устанавливает info_target, через который микрофон должен воспроизводить то, что он слышит.
EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
- Включает/отключает работоспособность объекта. Также может пропасть из поля зрения.
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Примечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.
SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (во всех играх начиная с )
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
Targetname:
Kill
- Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
- Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput
<string >- Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<ключ-параметр> <значение>
Формат:<имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1
доFireUser4
- Срабатывание выходов
OnUser
; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile
<script > (Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode
<string > (Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить строку исходного кода скрипта. Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
Выходы
SoundLevel
<float >- Вызывается в режиме измерения при смене уровня звука.
OnRoutedSound
- Вызывается каждый раз, когда звук направляется через указанный спикер (или несколько).
OnHeardSound
- Вызывается когда микрофон услышит любой звук, на который настроен.
Targetname:
OnUser1
доOnUser4
- Вызывается в ответ на входы
FireUser
; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled
(Во всех играх начиная с L4D)- Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.