Создание пусковой установки и улавливателя энергетических шаров
< Ru
[[::Category:Portal level design/ru | ← Создание уровней Portal]]
This page has not been fully translated.
You can help by finishing the translation.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.Введение
Целью данного руководства является показать, как создать один пускатель и один приёмник энергетических шаров. В инструкции подробно рассматривается, как создать базовую анимацию и прикрутить визуальные и звуковые эффекты.
The Aperture Science High Energy Pellet Launcher
Пускатель состоит из трёх функциональных частей:
Используемая модель:
models/props/combine_ball_launcher.mdl
Для создания пускателя:
- 1. Добавьте на карту энтити
prop_dynamic
(Shift+E
) и задайте значениеWorld Model
равным "models/props/combine_ball_launcher.mdl
". Дальше следует изменить имя этнити на "ball_launcher". - 2. Расположите энтити на карте, где хотите.
- 3. Добавьте на карту энтити типа
point_energy_ball_launcher
и назовите её "ball". - 4. Расположите эту энтити внутри модели "ball_launcher".
- 5. Создайте квадратный браш в 20 юнитов с утолщением в 1 юнит с помощью nodraw texture .
- 6. Обратите этот браш в энтити
func_brush
(Ctrl+T
) и переименуйте его в "ball_launcher_shield". - 7. Расположите "ball_launcher_shield" так, чтобы он касался чёрного круглого щитка "ball_launcher model".
- 8. Откройте свойства
point_energy_ball_launcher
и пропишите в Outputs:
- 9. Задайте значения
point_energy_ball_launcher
в пунктахDirection
,Speed
,Type
, иLife
шара.
Создание Aperture Science High Energy Pellet Launcher завершено.
Примечание:При необходимости, вы можете расположить
point_energy_ball_launcher
снаружи модели "ball_launcher" и удалить Output'ы у "ball_launcher_shield".Примечание:Если вы не используете триггер для запуска шара, вы должны зайти в свойства энтити "ball", во вкладку Flags, и снять галочку с флага "Start Inactive". Теперь пускатель активируется при запуске уровня.
The Aperture Science High Energy Pellet Target
Приёмник состоит из семи частей:
- ambient_generic
- env_sprite
- filter_combineball_type
- func_tracktrain
- logic_relay
- path_track (2)
- point_spotlight
- prop_dynamic (2)
- trigger_multiple
Используемые модели:
/models/props/combine_ball_catcher.mdl
/models/Effects/combineball.mdl
Для создания приёмника:
- 1. Создайте энтити
prop_dynamic
с моделью "models/props/combine_ball_catcher.mdl
" и именем "ball_trap". - 2. Расположите энтити на карте.
Примечание:Модель требует квадратного углубления в 32 юнита и 8 юнитов глубиной. Иначе, при анимации, часть модели будет скрыта стеной.
- 3. Создайте энтити
filter_combineball_type
и назовите её "filter_ball". - 4. Измените тип энтити "filter_ball" на "Launched by
point_combine_ball_launcher
". - 5. Создайте цилиндрический браш с восемью гранями, и задайте ему высоту и ширину, как у динамик-пропа. Затекстурьте текстурой триггера и перекройте им место открытия модели "ball_trap".
- 6. Обратите этот браш в энтити
trigger_multiple
и назовите "trigger_ball_trap", также задайте значениеfilter_name
равным "filter_ball". Удостоверьтесь, что выбран флаг Physics Objects. - 7. Создайте энтити
prop_dynamic
с моделью "models/Effects/combineball.mdl
", задайте значениеParent
равным "ball_trap" и назовите энитити "ball_trap_ball". Также, проверьте, соотвестсвует ли значениеStart Disabled
"Yes". - 8. Создайте энтити
env_sprite
, задайте значение полюSprite Name
равным "sprites/physring1.vmt
", также задайте значениеParent
равным "ball_trap" и переименуйте энтити в "ball_trap_sprite". Значение 'Render mode' должно быть равным Additive. Также, задайте значение 'Scale should be set равным 1.5, значение 'Size of Glow proxy' задайте равным 0, и HDR Color Scale задайте равным 1.0, вообще все эти значения могут быть заданы на ваше усмотрение. Значение 'Render Fx' должно быть Distort. - 9. Расположите "ball_trap_ball" и "ball_trap_sprite" где-нибудь спереди модели "ball_trap".
- 10. Создайте энтити
logic_relay
и переименуйте её в "relay_ball_trap_spawn". - 11. Откройте свойства
logic_relay
и задайте следующие значения в Outputs:
- 12. Создайте энтити
path_track
и переименуйте в "path_ball_trap_01", задайте значениеNext Stop Target
равным "path_ball_trap_02". - 13. Расположите "path_ball_trap_01" на 34 юнита от модели "ball_trap" и на 18 юнитов выше центра модели.
- 14. Создайте энтити
path_track
и переименуйте в "path_ball_trap_02, задайте значениеNext Stop Target
равным "path_ball_trap_01". - 15. Расположите "path_ball_trap_02" на 56 юнитор от центра path_track. Удостоверьтесь, что прямая линия совпадает с центром.
- 16. Создайте браш с атрибутом nodraw texture. Он должне быть размером 14x8x16, (ДхШхВ).
- 17. Обратите браш в энтити
func_tracktrain
и назовите его "ball_trap_door". - 18. Расположение браша не имеет значения, ставьте где хотите.
- 19. Откройте свойства "ball_trap_door" и задайте следующие значения:
Property Name Value First Stop Target path_ball_trap_01 Move Sound d3_citadel.podarm_move Start Sound d3_citadel.podarm_move_start Stop Sound d3_citadel.podarm_move_stop Change Angles Never (Fixed Orientation) Height Above Tracks 0
- Также, следующие флаги должны быть отмечены:
Property Name Value No user Control Checked Fixed Orientation Checked
- 20. Откройте свойства "path_ball_trap_02" и задайте слеующие значения в Output'ах:
- 21. Создайте энтити
point_spotlight
(Shift+E
) и назовите её "ball_trap_spotlight". Если хотите, можете снять галочку с флагаDynamic Light
. - 22. Задайте значение
Color
для "ball_trap_spotlight" равным "255 0 0", дальше задайте значениеBeam Length
равным длине комнаты и значениеBeam Width
в пределах от 20 до 40. - 23. Создайте энтити
ambient_generic
и назовите её "ball_trap_sound" - 24. Задайте значение
Sound Name
для "ball_trap_sound" равным "AlyxEMP.Charge". Задайте Source Entity Name равным Main Prop_dynamic. - 25. откройте свойства для "trigger_ball_trap" и задайте следующие значения в Outputs:
- Затем, снимите флажок с "clients" и поставлте флажок на всём остальном.
Создание Aperture Science High Energy Pellet Target завершено.
Примечание:Звук "ball_trap_door" перекрывается звуком "ball_trap_sound", если хотите, можете задать задержку в
PlaySound
.Теория
Эта инструкция показывает базовое использование приёмников и пускателей. Теоретически, вы можете иметь один пускатель и много приёмников, или приёмники, которые сбрасываются.
Смотрите также
Ссылки
- Example map Карта, созданная по этому тутору.