Создание пусковой установки и улавливателя энергетических шаров
[[::Category:Portal level design/ru | ← Создание уровней Portal]]
![Info content.png](/w/images/f/f6/Info_content.png)
This page has not been fully translated.
Эта переведенная страница нуждается в обновлении.
Эта переведенная страница нуждается в обновлении.
Вы можете помочь, закончив перевод.
Also, please make sure the article tries to comply with thealternate languages guide.Введение
Целью данного руководства является показать, как создать один пускатель и один приёмник энергетических шаров. В инструкции подробно рассматривается, как создать базовую анимацию и прикрутить визуальные и звуковые эффекты.
The Aperture Science High Energy Pellet Launcher
Пускатель состоит из трёх функциональных частей:
Используемая модель:
models/props/combine_ball_launcher.mdl
Для создания пускателя:
- 1. Добавьте на карту энтити
prop_dynamic
(Shift+E
) и задайте значениеWorld Model
равным "models/props/combine_ball_launcher.mdl
". Дальше следует изменить имя этнити на "ball_launcher". - 2. Расположите энтити на карте, где хотите.
- 3. Добавьте на карту энтити типа
point_energy_ball_launcher
и назовите её "ball". - 4. Расположите эту энтити внутри модели "ball_launcher".
- 5. Создайте квадратный браш в 20 юнитов с утолщением в 1 юнит с помощью nodraw texture .
- 6. Обратите этот браш в энтити
func_brush
(Ctrl+T
) и переименуйте его в "ball_launcher_shield". - 7. Расположите "ball_launcher_shield" так, чтобы он касался чёрного круглого щитка "ball_launcher model".
- 8. Откройте свойства
point_energy_ball_launcher
и пропишите в Outputs:
- 9. Задайте значения
point_energy_ball_launcher
в пунктахDirection
,Speed
,Type
, иLife
шара.
Создание Aperture Science High Energy Pellet Launcher завершено.
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
point_energy_ball_launcher
снаружи модели "ball_launcher" и удалить Output'ы у "ball_launcher_shield".![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
The Aperture Science High Energy Pellet Target
Приёмник состоит из семи частей:
- ambient_generic
- env_sprite
- filter_combineball_type
- func_tracktrain
- logic_relay
- path_track (2)
- point_spotlight
- prop_dynamic (2)
- trigger_multiple
Используемые модели:
/models/props/combine_ball_catcher.mdl
/models/Effects/combineball.mdl
Для создания приёмника:
- 1. Создайте энтити
prop_dynamic
с моделью "models/props/combine_ball_catcher.mdl
" и именем "ball_trap". - 2. Расположите энтити на карте.
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
- 3. Создайте энтити
filter_combineball_type
и назовите её "filter_ball". - 4. Измените тип энтити "filter_ball" на "Launched by
point_combine_ball_launcher
". - 5. Создайте цилиндрический браш с восемью гранями, и задайте ему высоту и ширину, как у динамик-пропа. Затекстурьте текстурой триггера и перекройте им место открытия модели "ball_trap".
- 6. Обратите этот браш в энтити
trigger_multiple
и назовите "trigger_ball_trap", также задайте значениеfilter_name
равным "filter_ball". Удостоверьтесь, что выбран флаг Physics Objects. - 7. Создайте энтити
prop_dynamic
с моделью "models/Effects/combineball.mdl
", задайте значениеParent
равным "ball_trap" и назовите энитити "ball_trap_ball". Также, проверьте, соотвестсвует ли значениеStart Disabled
"Yes". - 8. Создайте энтити
env_sprite
, задайте значение полюSprite Name
равным "sprites/physring1.vmt
", также задайте значениеParent
равным "ball_trap" и переименуйте энтити в "ball_trap_sprite". Значение 'Render mode' должно быть равным Additive. Также, задайте значение 'Scale should be set равным 1.5, значение 'Size of Glow proxy' задайте равным 0, и HDR Color Scale задайте равным 1.0, вообще все эти значения могут быть заданы на ваше усмотрение. Значение 'Render Fx' должно быть Distort. - 9. Расположите "ball_trap_ball" и "ball_trap_sprite" где-нибудь спереди модели "ball_trap".
- 10. Создайте энтити
logic_relay
и переименуйте её в "relay_ball_trap_spawn". - 11. Откройте свойства
logic_relay
и задайте следующие значения в Outputs:
- 12. Создайте энтити
path_track
и переименуйте в "path_ball_trap_01", задайте значениеNext Stop Target
равным "path_ball_trap_02". - 13. Расположите "path_ball_trap_01" на 34 юнита от модели "ball_trap" и на 18 юнитов выше центра модели.
- 14. Создайте энтити
path_track
и переименуйте в "path_ball_trap_02, задайте значениеNext Stop Target
равным "path_ball_trap_01". - 15. Расположите "path_ball_trap_02" на 56 юнитор от центра path_track. Удостоверьтесь, что прямая линия совпадает с центром.
- 16. Создайте браш с атрибутом nodraw texture. Он должне быть размером 14x8x16, (ДхШхВ).
- 17. Обратите браш в энтити
func_tracktrain
и назовите его "ball_trap_door". - 18. Расположение браша не имеет значения, ставьте где хотите.
- 19. Откройте свойства "ball_trap_door" и задайте следующие значения:
Property Name Value First Stop Target path_ball_trap_01 Move Sound d3_citadel.podarm_move Start Sound d3_citadel.podarm_move_start Stop Sound d3_citadel.podarm_move_stop Change Angles Never (Fixed Orientation) Height Above Tracks 0
- Также, следующие флаги должны быть отмечены:
Property Name Value No user Control Checked Fixed Orientation Checked
- 20. Откройте свойства "path_ball_trap_02" и задайте слеующие значения в Output'ах:
- 21. Создайте энтити
point_spotlight
(Shift+E
) и назовите её "ball_trap_spotlight". Если хотите, можете снять галочку с флагаDynamic Light
. - 22. Задайте значение
Color
для "ball_trap_spotlight" равным "255 0 0", дальше задайте значениеBeam Length
равным длине комнаты и значениеBeam Width
в пределах от 20 до 40. - 23. Создайте энтити
ambient_generic
и назовите её "ball_trap_sound" - 24. Задайте значение
Sound Name
для "ball_trap_sound" равным "AlyxEMP.Charge". Задайте Source Entity Name равным Main Prop_dynamic. - 25. откройте свойства для "trigger_ball_trap" и задайте следующие значения в Outputs:
- Затем, снимите флажок с "clients" и поставлте флажок на всём остальном.
Создание Aperture Science High Energy Pellet Target завершено.
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
PlaySound
.Теория
Эта инструкция показывает базовое использование приёмников и пускателей. Теоретически, вы можете иметь один пускатель и много приёмников, или приёмники, которые сбрасываются.
Смотрите также
Ссылки
- Example map Карта, созданная по этому тутору.