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logic_auto

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logic_auto é um ponto de entidade(en) disponível em todos os jogos Source Source.

Class hierarchy
CLogicAuto
CBaseEntity
logicauto.cpp

Esta entidade dispara output(en)s imediatamente após o mapa ser carregado, ao contrario da maioria das outras entities(en) que esperam pelo input primeiro. Ela pode ser colocada para checar a global state(en) antes de disparar, oque permite que você dispare eventos baseado no oque ocorreu no mapa anterior.

Warning.pngAtenção:Tentativas de acessar ou modificar o player(en) diretamente podem causar em erros de Violação de Acesso, porque os outputs estão sendo disparados antes do jogador tenha sequer spawnado. Adicionar um pequeno atraso talvez supere este problema .
Warning.pngAtenção:Esta entidade conta como uma edict(en), e não como uma entidade logica como um esperaria, e, portanto, pode contribuir para a entity limit(en). Se isso for um problema, use logic_relay e seu output OnSpawn.
Note.pngNotar:No Counter-Strike: Source(en) e csgo(en) quando um mapa carrega e quando a rodada é reiniciada (csgo(en) incluindo reinicializações para aquecimento e reinicializações em qualquer outro game mode(en)), esta entidade dispara os 3 outputs OnNewGame/OnBackgroundMap (exatamente um desses, veja abaixo), OnMapSpawn e OnMultiNewMap nesta ordem.
Note.pngNotar:No csgo(en) o output OnMultiNewRound e na verdade disparado em resposta aos eventos do jogo round_start e teamplay_round_start e não depende no Global State to Read. Quando uma rodada é reiniciada, ele e disparado antes do 3 anteriores, mais não quando um mapa e carregado.

Keyvalues

Global State to Read (globalstate) <choices>
Se ativado, isto especifica um global state para checar antes de disparar. Os outputs são apenas disparado se este global state existe e se estiver ligado.
Note.pngNotar:Os FGD(en)s da Valve sempre incluem os global states do Half-Life 2 Half-Life 2 nele, mais qualquer valor poder ser aplicado. Veja env_global(en) para uma lista dos global states em cada jogo.

Flags

[ 1 ] : Remove on fire
Faz o logic_auto ser deletado após disparar. Outputs atrasados ainda iram funcionar, no entanto.

Outputs

OnMapSpawn
Dispara logo após a entidade e spawnada (incluindo carregamento de saves).
OnNewGame
Dispara quando o mapa e carregado para começar um novo jogo.
OnLoadGame
Dispara quando o mapa e carregado de um save do jogo.
OnMapTransition
Dispara quando o mapa e carregado por causa de uma transição de nível.
OnBackgroundMap
Dispara quando o mapa e carregado como um mapa de fundo para o menu principal usando o map_background.
OnMultiNewMap
Dispara logo após a entidade e spawnada mais apenas em multijogador e se a rodada não for reiniciada
Note.pngNotar:No Left 4 Dead seriesLeft 4 Dead series dispara apenas no primeiro carregamento do mapa em uma sessão. Qualquer reinício de rodada subsequente ou transição para o próximo capítulo terá o OnMultiNewRound disparado
OnMultiNewRound
Dispara logo após a entidade e spawnada mais apenas em multijogador e se a rodada for reiniciada
Warning.pngAtenção:No Team Fortress 2 ela não e disparada quando o modo torneio está habilitado (mp_tournament 1). Use o OnMapSpawn invés disso
OnViolenceLow  (apenas em SiN Episodes)
Dispara quando o mapa e carregado e se por algum motivo o jogo estiver em modo low-violence.
OnViolenceHigh  (apenas em SiN Episodes)
Dispara quando o mapa e carregado e se por algum motivo o jogo não estiver em modo low-violence.

Veja também