light_environment

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Light environment.png
light_environment是一个内部点实体,可用于所有Source游戏。 它从toolsskybox纹理投射平行定向照明以模拟从太阳或月亮投射的光线。
注意:
该实体的属性适用于整个地图。如果所有light_environment实例具有相同的信息,则对具有天空盒toolsskybox纹理的区域使用多于1个实体不会出现错误。尽管多于1个是毫无意义的。
小技巧:env_sunshadow_control一起使用。

天空盒光照

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Toolsskybox.gif
天空盒照明通过每一个toolsskybox纹理的固体进入地图。其基本属性由三个实体组合使用来控制(有些游戏是四个实体):
  • light_environment指定直射日光的方向、颜色和强度,以及漫反射光的颜色和强度。
  • shadow_control实体指定light_environment所创建的动态阴影的方向、颜色和距离。如果没有该实体,动态阴影将会有bug且不可配置。
  • env_sun在天空盒中放置一个发光的图标来表示太阳在天空中的明显位置。
  • env_cascade_light给地图投射一个精细的实时阴影,其设置通常来自light_environment。只能用于<Counter-Strike: Global Offensive><Insurgency><Black Mesa (Source)>

要使它们有意义,确保以上每个实体在地图中只有一个,并且实体的Pitch and Yaw <角度>设置为相同的值。(Pitch相当于太阳的仰角,而Yaw则类似于指南针轴承。)

这些照明设置——方向、颜色、强度等,是以具体2D天空盒的图像而定的。天空列表文章提供了一些Valve的天空盒的设置。worldspawn实体定义了使用的天空盒。另外请注意,如果env_fog_controller的设置与使用的特定天空盒不对应,雾气看起来会不正确。

注意:
Pitch会对light_environmentenv_sun强制,但不能对shadow_controlPitch的强制也不能被关闭,且它的旋转是从水平方向逆时针开始的(因此竖直向下是-90°),而<角度> Pitch的旋转是顺时针的(因此竖直向下是+90°)。一个应对方法是确保你的Pitch强制只重复<角度>的值;例如,如果你的shadow_controllight_environmentenv_sun<角度>是「45 -60 0」,把Pitch设置为「-45」.

键值

Pitch(pitch) <角度>
覆盖角度pitch值,即使保留为0也会覆盖,因此需要指定。与角度相反,这个pitch的旋转是从水平方向时针测量的,所以90是竖直向上的,而-90是竖直向下的。(它只是正常pitch的相反数。)


亮度(_light) <颜色255 + 整数>
直射阳光的颜色和亮度。


环境光(_ambient) <颜色255 + 整数>
漫反射光的颜色和亮度。


HDR亮度(_lightHDR) <颜色255 + 整数>
编译HDR照明时覆盖亮度。默认为-1 -1 -1 1,这意味着「与LDR相同」。


HDR亮度比(_lightscaleHDR) <浮点>
用于编辑HDR时缩小直射光的量。


HDR环境光(_ambientHDR) <颜色255 + 整数>
编译HDR照明时覆盖环境光。默认为-1 -1 -1 1,这意味着「与LDR相同」。


HDR环境光比(_AmbientScaleHDR) <浮点>
用于编译HDR时缩放环境光的量。


太阳扩散角度(SunSpreadAngle) <浮点>  (New with Half-Life 2: Episode Two / Source 2007)
用于投射柔和阴影的太阳的角度范围。数字越高越弥漫。5是一个很好的初始值。请记住:在阴天,阴影会变得模糊,因为太阳光会被云层扩散。对于雾霾天气,尝试90,对于阴天、雨天和雾天,使用135。如果你尝试夜间气氛,有时你需要高达180。你还必须关闭shadow_control实体中的阿尔法阴影——尝试将阴影颜色(Shadow Color)变量调到如50 50 50这样的值。


角度:

Pitch Yaw Roll (Y Z X) <角度>
这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。

外部链接