Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

cycler

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

cycler - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source.


Описание

Используется для отображения модели в тестовых целях. После включения, модель будет проигрывать доступные анимации.

Keyvalues (Основные значения)

Name(en) (targetname) <string(en)>
Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.



Parentname:
Parent (parentname) <targetname(en)>
Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.


Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <angle(en)>
This entity's orientation in the world. Pitch is rotation around the Y axis, yaw is the rotation around the Z axis, roll is the rotation around the X axis.

RenderFields:

Render Mode (rendermode) <choices>
Set a non-standard rendering mode on this entity.
Render Modes
  • 0: Normal
  • 1: Color
  • 2: Texture
  • 3: Glow
  • 4: Solid/Alphatest Obsolete
  • 5: Additive
  • 6: Removed, does nothing Obsolete
  • 7: Additive Fractional Frame
  • 8: Alpha Add
  • 9: World Space Glow
  • 10: Don't Render
Render FX (renderfx) <choices>
Various somewhat legacy alpha effects. See render effects
Render Amount / Transparency (0 - 255) (renderamt) <integer(en)>
Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
Render Color (R G B) (rendercolor) <color255(en)>
Color tint.
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <boolean(en)>
Prevent the entity from receiving shadows on itself.


Model ([todo internal name (i)]) <model path(en)>
Model file.
Sequence ([todo internal name (i)]) <integer(en)>
Стандартный порядок проигрывания анимаций.
Skin ([todo internal name (i)]) <integer(en)>
Некоторые модели имеют несколько наборов текстур, их называют скинами. Установите нужное значение для его выбора (0 - стандартный скин).

Flags (Опции)

  • 1 : Not Solid (Без коллизии, то есть сквозь него можно пройти)

Inputs (Ввод)

SetSequence  <string(en)>
Устанавливает порядок проигрывания анимации.
Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput <string(en)>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 to FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile <script(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode <string(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

Parentname:
SetParent <string(en)>
Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment <string(en)>
Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
SetParentAttachmentMaintainOffset <string(en)>
As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
ClearParent
Removes this entity from the the movement hierarchy, leaving it free to move independently.

RenderFields:

Alpha <integer(en) 0–255>
Sets the entity's transparency to a number from 0 (invisible) to 255 (fully visible). Requires the entity to have its rendermode set to a number other than 0.
Color <color255(en)>
Sets an RGB color for the entity.

Outputs (Вывод)


Targetname:
OnUser1 to OnUser4
These outputs each fire in response to the firing of the like-numbered FireUser1 to FireUser4 Input; see User Inputs and Outputs.
OnKilled  (только в Left 4 Dead)
This output fires when the entity is killed and removed from the game.

Смотрите также