Level Design Overview
Brushes: A Base do desing 3D
Blocos, piramides, cilindros, cunhas, etc. Eles podem não parecer muito mas eles são a base de toda arquitetura criada no Hammer. Você pode manipulá-los curvá-los e cortá-los. Você pode combinar estes sólidos (ou Brushes) para fazer qualquer forma possível real ou imaginário. Isto é conhecido como Geometria Sólida Construtiva (GSC, e CSG em inglês) e esse é o estilo de edição do Hammer. Como criar brushes sólidos é descrito na sessão [[Brush Creation:pt|Criação de Brushes]. Assim que você criar um brush, você irá adicionar um material ao brush criado.
Entidades e Tipos de Entidades
Você quer mais no seu mapa do que sólidos inanimados? Bem então, o que você quer são entidades. Enquanto brushes são "objetos do mundo" usados em estruturas inanimadas de seu mapa, entidades são objetos , que se movem, tem algum som, ou são interativos. Um entidade é tudo que performa uma operação ou função durante o jogo.
Existem dois tipos principais de entidades: Baseadas em pontos ou baseadas em brushes.
Baseado em pontos são entidades que só existem em um ponto exato do mapa, como luzes monstros e jogadores. (Monstros e jogadores tem uma área, mas está é definida pelos códigos do jogo e não pode ser modificado no mapa) algumas entidades de pontos são apenas, pontos, como a entidade env_beam , que controla os efeitos de vigas, e usa dois pontos, entidades, você marca dois pontos e a viga percore o caminho entre estes dois pontos.
Basedo em brushes são entidades que dependem de um brush para sua presença fisíca, como portas, plataformas e outros objetos que se movem. Um trigger é um bom exemplo de entidades baseada em brushes, ele rrequer que você endique uma área que ative a entidade e a operação do trigger. Os models das entidades baseadas em pontos está gravada no disco rigído, e é renderizado pela engine.
A criação dos dois tipos de entidades é descrevido na sessão Criação de entidades .
Posicionando todos juntos
Usando estes componentes simples, você pode criar uma variedade infinita de mapas. De uma sala simples ou um quarto, um mundo complexo, você o-fará usando solidos e texturas para fazer sua arquitetura, depois adicionando models, luzes, monstros, botões, plataformas, e muitas outras entidades para trazer sua criação à vida.
Assim que tudo está em seu devido lugar você precisaram copilar seu mapa usando a ferramenta Run map no menu File. Este é o proscesso que transforma uma coleção de sólidos e entidades em um mapa jogavel que você pode abrir com a engine Source. Durante o proscesso de copilação quando você pensa que terminou seu mapa, saber mais sobre o proscesso de copilaçao pode salva-lo de muitas dores de cabeça mais tarde.