Dokumentacija ovog članka je za sve što koristi Source pogon. Kliknite ovdje za više informacija.

ambient_generic

From Valve Developer Community
< Hr
Jump to: navigation, search
English (en)Français (fr)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Info content.png
This page needs to be translated.
This page either contains information that is only partially or incorrectly translated, or there isn't a translation yet.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.
The following content or section specifically needs to be translated:
Keyvalues need to be translated. Also change links to {{L}}, {{LCategory}} etc.
Ambient generic.png

ambient_generic je Točkasti entitet(en) dostupan u svim Source Source igrama.

Klasna hijerarhija
CAmbientGeneric
CPointEntity
CBaseEntity
sound.cpp

Ovaj entitet reproducira zvuk, bilo jednom ili u petlji i bilo s lokacije u svijetu ili globalno. Koristite ga za reprodukciju i kontrolu zvuka zvučnog skripta, neobrađeni WAV, MP3, Portal 2: Community Edition i Garry's ModOGG ili Portal 2: Community EditionFLAC uzorak, ili scripted_sentence.

Greške/Ograničenja

Tip.pngSavjet:Ovaj entitet može biti nadređen ako se koristi ključna vrijednost parentname ili unos SetParent, iako nisu navedeni u FGD-u.
Icon-Bug.pngGreška:ambient_generic neće ažurirati svoju poziciju dok se zvuk reproducira ako je nadređen.
PlacementTip.pngRaditi okolo:Koristite SourceEntityName
Icon-Bug.pngGreška:ambient_generic koristi se za reprodukciju ponavljajućih zvukova u Counter-Strike: Source Counter-Strike: Source mora se aktivirati s logic_auto, ili će prestati igrati kada počne prva runda.
Icon-Bug.pngGreška:Ako ubijete ovaj entitet dok se reproducira zvuk u petlji, on će se reproducirati zauvijek tijekom cijelog trajanja mape. To također može uzrokovati gomilanje ponavljajućih zvukova i eventualno prekoračenje ograničenja zvuka (detaljnije u nastavku), čak i ako se ne čuju.
Cpp-16px.pngPopravak koda:Mogu se izbjeći problemi sa zvukovima koji su nezaustavljivi dodavanjem ovog C++ koda u vaš mod.
Icon-Bug.pngGreška:Zvukovi ponavljanja mogu se vezati za određene svirače kada to ne bi trebali. Npr., ako ste udaljeni od zvuka, a igrač u blizini zvuka umre i zatim vas promatra, zvuk se može vezati za vas. Točna dosljednost/ponašanje ovog buga još uvijek nije poznato.
Icon-Bug.pngGreška:Previše ambient_generic sviranja odjednom uzrokovat će globalno oštećenje zvučnog mehanizma i potencijalno izazvati ekstremno kašnjenje! To se događa ako se dosegne unutarnje ograničenje zvuka entiteta od 64 (32 u Counter-Strike: Global Offensive). Zbog drugog buga, ambient_generic još uvijek "svira" kada je izvan maksimalne udaljenosti, čak i ako je ne čuje klijent.
PlacementTip.pngRaditi okolo:Koristite env_soundscape (koji se ubrajaju u drugu statičku granicu od 64) gdje je to moguće i nasilno onemogućiti sve zvukove koji još nisu potrebni za reprodukciju. Količina zvukova koji se trenutno reproduciraju može se vizualizirati pomoću snd_show naredba.
Icon-Bug.pngGreška:Zvukovi u petlji pomoću LFO-a ne mogu se zaustaviti putem StopSound ulaza.
Note.pngNapomena:Ponašanje zvuka je različito za mono i stereo. Stereo zvukovi se samo pojavljuju i gase (već koriste okolne informacije ugrađene u njih). Mono zvukove obrađuje audio mehanizam tako da zvuče kao da dolaze s određenog položaja. Ta se ponašanja mogu nadjačati korištenjem Zvučni likovi.
Warning.pngUpozorenje:Korištenje Soundscript naziva zvuka, za razliku od njegove "neobrađene" audio datoteke, primijenit će sve postavke soundscripta.
Primjer: U Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, zvučni skript za dlc.Generator_start_run_loop je postavljen da se reproducira posvuda, ali na nižoj glasnoći čak i ako nije postavljeno "Sviraj svugdje". Ali koristeći svoj neobrađeni zvuk Generator_start_run_loop.wav radi kako je predviđeno.

Ključne vrijednosti

Sound Name (message) <string(en)>
The soundscript name of, or direct path to, the sound to play. For scripted_sentences, type "!" followed by the sentence name. (Example: !COMBINE_THROW_GRENADE4)
Note.pngNapomena:Playing music without a soundscript is not recommended due to a bug with the Play Everywhere flag.
Note.pngNapomena:Using any sound characters in a direct path is, in a way, a soundscript.
Max Audible Distance (radius) <float(en)>
Maximum distance in units at which the sound plays for a client.
Icon-Bug.pngGreška:The sound still actually plays outside the distance.  [todo tested in?]
Icon-Bug.pngGreška:Sounds may still be audible far outside the distance due to DSP.  [todo tested in?]
Note.pngNapomena:Volume fades to nothing as the player approaches this distance, which can make it seem as if the sound stops playing too early.
Note.pngNapomena:Determines the soundlevel for raw sounds. Soundlevel is SNDLVL_70dB at the default value of 1250.
SourceEntityName (SourceEntityName) <targetname(en)>
If specified, the sound will play from this entity instead of the ambient_generic. If the target is an NPC capable of lipsynching, and phoneme data is found within the sound, the target will lip-sync to it.
Icon-Bug.pngGreška:If the ambient_generic is Killed, the sound will play at the origin of the map (at 0,0,0).  [todo tested in?]
Icon-Bug.pngGreška:The entity must be spawned at map start, or else the sound will play at the location of the ambient_generic.  [todo tested in?]
Icon-Bug.pngGreška:Using AddOutput to assign the SourceEntityName after the entity spawns does not work.  [todo tested in?]
Icon-Bug.pngGreška:Multiple ambient_generics won't stack on the same entity.  [todo tested in?]
Note.pngNapomena:An ambient_generic will only play from a single entity. If there are multiple entities with the same target name, the sound will only play from the first one it finds.
Volume (health) <integer(en) 0–10>
How loud to play the sound. 0 is silent and 10 is normal. Default is 10.
Tip.pngSavjet:This keyvalue doesn't allow decimals, but the Volume input does.
Tip.pngSavjet:Sounds may be hard to hear even at full volume. Naming custom sounds according to the soundmixer can be used to make them naturally louder (or quieter).
Icon-Bug.pngGreška:The sound does not play at all if the volume is 0.  [todo tested in?]
Start Volume (volstart) <integer(en) 0–10>
Fade in time in seconds (fadeinsecs) <integer(en) 0–100>
Fade out time in seconds (fadeoutsecs) <integer(en) 0–100>
How long to spend fading in and out, and what volume to start at. Default is no fading.
Pitch (pitch) <integer(en) 0–255>
Pitch, where 1 is low, 100 is normal, and 255 is high.
Icon-Bug.pngGreška:Very high or very low values can cause other sounds to be distorted.  [todo tested in?]
Start pitch (pitchstart) <integer(en) 0–255>
Spin up time (spinup) <integer(en) 0–100>
Spin down time (spindown) <integer(en) 0–100>
How long to spend spinning pitch up/down at the start/end of playback, and what pitch to start at. Default is no spinning.
Dynamic Presets (preset) <choices>
Various DSP effects that can be applied.
LFO type (lfotype) <integer(en)>
Type of Low Frequency Oscillation to employ.
0. Off (default)
1. Square Wave (alternate between low and high)
2. Triangle Wave (crossfade between high and low)
3. Random
LFO rate (lforate) <integer(en) 0–1000>
How frequently the LFO effect repeats itself.
LFO modulation - pitch (lfomodpitch) <integer(en) 0–100>
Affects the sound pitch or vibrato. Higher numbers change the pitch more; warbling singers use little, police sirens use a lot.
LFO modulation - volume (lfomodvol) <integer(en) 0–100>
Affects the volume of the sound, causing it to "pulse." Similar to tremolo. At a really high rate, this can make the same effect as talking through fan blades.
Incremental Spinup Count (cspinup) <integer(en)>
Appears to be a intended to increase pitch in time with ToggleSound inputs.
Icon-Bug.pngGreška:Non-functional.  [todo tested in?]
m_bDontModifyPitchVolOnSpawn (m_bDontModifyPitchVolOnSpawn) <choices> (samo u Black Mesa)
When the 'Start Silent' flag is left unchecked, a SOUNDSCRIPTED ambient_generic will first pull its pitch & volume values from inside the entity itself upon map load/spawn, and NOT from what's dictated in the actual soundscript. This option, when enabled, will prevent this from happening and ensure no discontinuity occurs when toggling the sound off and on again. (Set to Disabled by default)
  • 0: Disabled
  • 1: Enabled
Name(en) (targetname) <string(en)>
Naziv kojim se drugi entiteti pozivaju na ovaj entitet, putem Inputs/Outputs(en) ili drugih ključne vrijednosti(en) (npr. parentname ili target).
Također se prikazuje u Hammerovim 2D pogledima i Entity Report(en).
Vidi također:  Generičke ključne vrijednosti, ulazi i izlazi(en) dostupni svim subjektima

Unosi

Pitch <integer(en)>
Postavlja visinu zvuka, izraženu kao raspon od 1 do 255, gdje je 100 izvorna visina zvuka.
Icon-Bug.pngGreška:Pitch će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim!.  [todo tested in?]
PlaySound
Pokreće zvuk.
StopSound
Zaustavlja ponavljajući zvuk. Zaustavlja li ne zvuk koji se ne ponavlja; međutim, zvuk koji se ne ponavlja može se zaustaviti korištenjem ulaza Volume s vrijednošću 0.
Cpp-16px.pngPopravak koda:Ako je potrebno, možete dopustiti ovom ulazu da zaustavi zvuk koji se ne ponavlja putem C++.
ToggleSound
Prebacuje ponavljajući zvuk između reprodukcije i zaustavljanja. Ponaša se kao PlaySound ako se zvuk ne ponavlja.
Volume <float(en)>
Reproducira zvuk na glasnoći od 0 do 10, gdje je 10 najglasniji.
Icon-Bug.pngGreška:Volume će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim! Nagađa se da bi unos trebao promijeniti glasnoću na kojoj se ambient_generic reproducira svoj zvuk kada ga zatraže drugi ulazi, a ne reproducira ga sam.  [todo tested in?]
Note.pngNapomena:Postavljanje glasnoće na 0 uzrokovat će pauzu zvuka, umjesto tihe reprodukcije.
FadeIn <integer(en)>
Pojačava zvuk do pune glasnoće tijekom određenog broja sekundi, s rasponom od 0 do 100 sekundi.
Note.pngNapomena:U Portal 2 Portal 2 potrebno je da se zvuk barem jednom ugasi prije nego što ovaj unos ima bilo kakav učinak.
FadeOut <integer(en)>
Utišava zvuk tijekom određenog broja sekundi, u rasponu od 0 do 100 sekundi.
Icon-Bug.pngGreška:Pojačat će zvuk do pune glasnoće (tj. 10) prije nego što ga počne stišavati.  [todo tested in?]

Zastave

Play everywhere : [1]

Zvuk se reproducira konstantnom glasnoćom, bez obzira koliko je slušatelj udaljen od izvora zvuka.
Napraviti: Kako ovo djeluje na otkrivanje zvuka env_microphone?

Icon-Bug.pngGreška:Ova zastavica is broken at engine level za zvukove reproducirane iz Soundscripts. Radit će samo kada se zvuk reproducira s neobrađenim nazivom datoteke.  [todo tested in?]

Start Silent : [16]

Karta će se pokrenuti bez ovog zvuka. Omogućeno prema zadanim postavkama.
Icon-Bug.pngGreška:Zvukovi u petlji koji ne počinju tiho ne mogu se kontrolirati!  [todo tested in?]

Is NOT Looped : [32]

Mijenja način na koji ambient_generic obrađuje zaustavljanje i pokretanje reprodukcije. To neće zaustaviti petlju zvuka, ali još uvijek je vrlo važno postaviti ga na pravu vrijednost. Možda nećete moći zaustaviti i/ili pokrenuti zvuk ako nije!
Icon-Bug.pngGreška:Označavanje ove opcije tijekom korištenja zvuka u petlji Spriječit će vas da ga kontrolirate!  [todo tested in?]

Do NOT Pause when game is Paused : [64] (samo u Black Mesa)

Nemojte pauzirati zvuk kada je igra pauzirana.

Vidi također