Assistant de mod terminé
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Vous avez terminé avec succès l'assistant de mod ! Le dossier dans lequel vous avez choisi de faire l'installation comporte maintenant plusieurs sous-dossiers :
mapsrc\
- Pour vos map s non compilée (fichiers VMF )
materialsrc\
- Pour vos texture s non compilée (Probablement des fichiers TGA )
modelsrc\
- Pour vos modèles non compilée (Fichiers SMD et QC )
src\
- Tout le code source C++ du SDK. (Les fichiers de projet qu'il contient sont toutefois configurés spécifiquement pour le jeu que vous avez sélectionné dans l'assistant de mod).
De plus, un dossier portant le nom de votre mod a été créé sous C:\Program Files\Steam\steamapps\sourcemods\
. C'est là que les fichiers compilés à partir des dossiers ci-dessus doivent aller, et ce que vous publierez éventuellement.
(Ignorez les fichiers .bat, ils sont cassés, à moins que vous ne sachiez ce que vous faites pour les réparer).
Et maintenant ?
Les domaines du modding sont nombreux. Pour un aperçu complet, consultez la page principale Documentation Source SDK . Voici quelques points essentiels pour les débutants :
Attention:La plupart des pages citées ci-dessous n'ont pas été traduites en français ! C'est pourquoi beaucoup de liens redirigent vers des pages en anglais, elle sont donc notée
- Conseils généraux
- De Valve
- D'autres moddeurs
- Programmation
- Choisir un compilateur
- Mon Premier Mod (Si vous avez choisi le code source de Half-Life 2 SP ou MP/ Half-Life 2: Deathmatch)
- Votre première entité
- Configuration du contrôle de Source
- Mapping
- Votre Première Map
- Documentation d'Hammer
- Modélisation et animation
- Outil de Mod XSI
- Exporter un modèle
- Aperçu de la création d'un modèle
- Art & Sound ou Sons (Même page, mais différente selon la langue.)
- Création de Matériaux
- Scripts sonores
- Chorégraphie
- Création de la chorégraphie
Obtenir de l'aide
De l'aide est disponible auprès de :
- L'FAQ du Source SDK
- Le forums des utilisateurs de Steam
- Ou la section Sites de modding
Bonne Chance!