env_cubemap
UNTRANSLATED string "this is a" see Template:This is a/strings Es gibt einen Ort an, für den eine cubemap erzeugt wird, sobald der Befehl "buildcubemaps " in der Konsole ausgeführt wird.
Contents
Keyvalues
- Cubemap Size (cubemapsize)
([todo internal name (i)])
<choices> - Die Auflösung für jede Seite der Cubemap. Die wirkliche Anzahl der Pixel ist die ausgewählte Auflösung multipliziert um sechs. Für jede Seite der Cubemap. Größere Nummern werden die Dateigröße erheblich vergrößern!
¹ - Um Cubemaps größer als 256x256 zu rendern, siehe unten.
- Brush faces (sides)
([todo internal name (i)])
<sidelist > - Optionale Überschreibung für individuelle Brush Seiten, um diese dazu zu zwingen diese Cubemap zu verwenden, anstelle der am nächsten gelegenen. Um Seiten auszuwählen, kicke den Pick Knopf um diese im 3D-Viewport auszuwählen. Halte Ctrl um eine Seite für die Auswahl umzuschalten.
Cubemaps mit höherer Auflösung
Schalte Smart Edit aus und verwende Nummern größer als 10. Dies wird die nächst größere korrespondierende "Power of Two" für die Auflösung verwenden (512x512, 1024x1024 etc).
Falls deine Bildschirmauflösung zu klein ist, verwende "Dynamic Super Resolution (DSR)" um Cubemaps zu erstellen.
Platzierung
Wenn die Map durch VBSP kompiliert wird, werden alle Wände, Böden, Decken und andere Brush Seiten sich der nächstgelegenen env_cubemap
assoziieren, und deren Reflextionen verwenden.
Objekte wählen die env_cubemap
welche am nächsten zu ihrer eigenen "origin" liegen.
Objekte, welche sich durch die Map bewegen, werden dynamisch ihre verwendete env_cubemap
ändern.
Platzierung der env_cubemap
ist nicht nur für Ästhetik, sondern auch für Performance wichtig.
Cubemaps können für spezifische Zwecke verwendet werden, und müssen je nach Verwendung anders platziert werden.
Einige Cubemaps werden für die Reflexion verwendet, welche die Welt von sich gibt, sowie Pfützen und Fenster. Andere werden für Spieler Objekte verwendet, einschließend NPCs .
Hier nun einige Regeln, um den maximalen Benefit der env_cubemap
entities zu erhalten:
- Cubemaps welche für NPC's oder Spieler vorgesehen sind, sollten auf Augenhöhe platziert werden. Welche normalerweise 64 Hammer-Units über dem Boden ist. So werden Reflexionen am genauesten der Perspektive des Spielers repräsentiert.
env_cubemap
durch Copy-and-paste auf den Boden durch die gesamte Map. Dann verwende Hammer's Entity Report funktion, um alle env_cubemap
Entities auszuwählen welche anschließend durch Verwendung des Transform tools Ctrl+M um 64 Units nach oben zu verschieben.- Sollte eine Cubemap für die Reflexion eines Welt-Objektes wie ein Fenster verwendet werden, sollte die
env_cubemap
etwa 16 Units vom Fenster entfernt platziert werden. - Areale mit distinktiv unterschiedlichem visuellen Kontrast sollten ihre eigene Cubemaps erhalten. Zum Beispiel: Ein Gang mit hellem gelben Licht sollte eine eigene
env_cubemap
besitzen. Besonders dann, wenn der nächste Raum dunkles blaues Licht enthält. Ansonsten werden Reflexionen in diesen Räumen sofort auffallen. - Lageänderungen, wie etwa von Raum zu Raum, von Außen nach Innen, und generelle Lageänderungen mit großen visuellen Unterschieden brauchen
env_cubemap
Entities mit gleichem Abstand zum Wechselpunkt. Zum Beispiel 16 Units auf beiden Seiten eines Türrahmens oder Fenster. So werden Cubemap Übergänge flüssig und verhindern, dass ein Raum die Cubemaps eines anderen Raumes verwendet.
Cubemaps Erstellen
Für generelle, und Spiel spezifische Information über das Erstellen von Cubemaps, besuche die Cubemaps Seite.