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env_cubemap

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Env cubemap.png

UNTRANSLATED string "this is a" see Template:This is a/strings

흰색 자동차 prop_static 모델,sprite와 데칼이 포함된 cubemap 예제입니다. 파란색 자동차 prop_physics 모델은 prop_static 모델이 아니기 때문에 cubemap에 표시되지 않았습니다.
Note.png참고:This is an internal entity. When the map is compiled by VBSP it is processed and then removed: it does not exist when the map is running.
Note.png참고:cubemap으로 인한 반사기능 지원요소에는 prop_static모델과 sprite 및 데칼, 혈액같은 스프라이트 등이 포함됩니다.

해상도

반사 품질 비교. 1x1 해상도는 적용이 안된거나 마찬가지므로 포함하지 않습니다
Cubemap Size (cubemapsize) <choices>
cubemap의 해상도입니다.픽셀 수는 6의 배수가 되므로 해상도가 커질수록 모니터 해상도도 그만큼 커져야 됩니다.
  • 0: 기본값 (다만 게임에 따라서 32x32 해상도가 기본 해상도값인 경우도 있음.)
  • 1: 1x1
  • 2: 2x2
  • 3: 4x4
  • 4: 8x8
  • 5: 16x16
  • 6: 32x32
  • 7: 64x64
  • 8: 128x128
  • 9: 256x256
  • 10: 512x512 ¹ !FGD
  • 11: 1024x1024 ¹ !FGD
  • 12: 2048x2048 ¹ !FGD

¹ - 256x256 해상도보다 더 높은 해상도로 적용하실려면 하단을 참조해주세요.

Brush faces (sides) <sidelist(en)>
반사시킬 브러쉬를 직접 지정할 수 있습니다. 이 방법을 택할려면 먼저 env_cubemap 엔티티 속성창을 여신다음 Brush Faces을 누르시고 우측 pick 버튼을 눌러줍시다. 이후 원하시는 브러쉬를 지정해주시면 됩니다. Ctrl키를 이용해 여러개를 동시에 선택하실 수 있습니다.

Cubemap에 높은 해상도 적용시키기

4k.jpg

먼저 Smartedit을 비활성화시켜주시고 Cubemap size에 10 이상의 값을 입력하십시오. 1이 증가할때마다 2의 거듭제곱 값만큼 증가합니다. (512x512, 1024x1024 등등).

Note.png참고:이러한 고해상도 cubemap을 빌드할려면 설정한 해상도의 4배 이상인 모니터 해상도가 적용되어 있어야 합니다. 만약 당신 모니터 해상도가 이를 따라주지 못하신다면 DSR (Dynamic Super Resolution)을 이용해봅시다.
Note.png참고:cubemap 해상도가 높아질수록 그만큼 .bsp 용량도 증가합니다. 따라서 멀티플레이어에서 맵 다운로드 시간이 기하급수적으로 증가할 수 있으므로 거울이나 대리석 표면에 부분적으로 사용하십시오.

env_cubemap 사용해보기

env_Cubemap을 사용해 반사구역을 지정하는 것은 매우 쉽습니다. 단순히 맵(.vmf)파일 안에 env_cubemap을 놓기만 하면 됩니다. 맵이 VBSP(en)을 통해 컴파일되면 env_cubemap 엔티티가 설치된 곳에서 가장 가까운곳에 있는 브러쉬가 cubemap을 생성할 것입니다. (혹은 상단에 언급되었듯 부분적으로 지정할 수도 있습니다.); 움직이는 엔티티는 사용되는 해당 cubemap을 동적으로 전환시킵니다(?). 미적인 부분과 성능 두마리 토끼를 둘 다 잡고싶으시다면 env_cubemap 위치 선정에 신중을 기해야 할 것 입니다.

cubemap은 상황에 따라 몇가지로 분류해 사용하므로 이에 알맞게 사용되어야 합니다.일부 cubemap은 고정된 맵 반사를 담당합니다. 또다른 cubemap은,NPCs(en)을 포함한 플레이어 엔티티를 위해 사용되며 나머지 cubemap은 플레이어가 아닌 반사물체에 대해 사용됩니다. 이러한 점에서 env_cubemap위치를 적절하게 선정한다는 것은 성능과 반사그래픽 두 마리 토끼를 한번에 잡는것과 같은 이치인 것입니다. 다음은 몇가지 알맞은 사용예입니다.

  • 만약 cubemap이 npc나 플레이어 중심으로 적용되고 싶으시다면, 지상에서 64 해머유닛(해머에디터 내에서 빗금친 사각형 64개) 높은 곳에 설치해야 합니다. 이 높이에서 가장 정확하게 표현됩니다.
Tip.png팁:보다 간편한 방법이 있다면 그것은 env_cubemap을 복사 및 붙어넣기를 하신다음 hammer 's Entity Report 기능을 사용하여 모든 env_cubemap 엔티티를 선택한 다음 Ctrl+M키를 이용해 한번에 64블럭 위로 올려주는 방법일 것입니다.
  • 만약 기존 고정된 맵에 대해 사용하실 경우 env_cubemap은 지상으로부터 16블럭 위에 있어야합니다.
  • 만약 cubemap이 있는 구역과 대비되는 극명한 색깔텍스쳐가 있는 구역일 경우 기존 cubemap 1개만 이용하는 것이 아닌, 해당 구역에 cubemap 엔티티를 1개 더 설치해야합니다. 만약 1개로만 하실경우 cubemap을 빌드한 이후 당신은 해당 구역에서 전혀 조화를 이루지 못하는 반사텍스쳐를 보시게 될것 입니다.
  • 위 내용과 다소 비슷한 내용입니다만, 만약 방에서 다른 방으로 이동하는 경우처럼 다른 장소로 이동하는 경우 각 장소 경계선에서의 거리가 동일한 env_cubemap 엔티티가 필요합니다.

Cubemaps을 맵(.bsp) 내에서 적용해보기

자세한 내용은 Cubemaps(en)페이지를 참조하십시오.

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