分解网
解放网格 (又称解放栅栏或更常见的嘶嘶器)是传送门 和传送门2 中的特殊能量场,它能重置玩家的传送枪(摧毁所有传送门)并蒸发接触到的其他物体,同时也会阻挡传送门的生成。
"防患于未然",这些网格应该用在以下场景: - 阻止玩家在两个区域分别设置传送门 - 禁止玩家将物品带入特定区域
在《传送门1》中,解放网格由两个模型组成:带有触发纹理的隐形实体trigger_portal_cleanser和粒子系统发射器(info_particle_system)。
而在《传送门2》中,它则由一个实体(同样使用trigger_portal_cleanser
)和一对模型(fizzler.mdl
)构成。"工欲善其事,必先利其器",触发器的brush材质应设为Nodraw,仅保留两个可见面并应用嘶嘶器纹理。
预设实例
与其他《传送门2》测试元素一样,解放网格有多种预设实例 。这些实例是静态的,尺寸固定为128x128单位,专门设计用于配合涡轮电梯 使用,因此适用场景有限。共有三种设计:
- 腐朽黑色
- 腐朽白色
- 洁净黑色
预设路径:
- instances/gameplay/fizzler_black_clean_128x128.vmf
- instances/gameplay/fizzler_black_dirty_128x128.vmf
- instances/gameplay/fizzler_white_dirty_128x128.vmf
手动创建
本教程"化繁为简",即使锤子编辑器 新手也能轻松理解。
第一步
创建prop_dynamic实体,本教程使用"models/props/fizzler.mdl"
世界模型。老光圈科技主题地图还有更多"嘶嘶器"模型可选:
models/props/fizzler.mdl
:常开静态模型models/props/fizzler_dynamic.mdl
:带开关动画的动态模型models/props_underground/underground_fizzler.mdl
:128*128走廊专用模型(需配合"fizzler_underground"纹理)models/props_underground/underground_fizzler_wall.mdl
:大型嘶嘶器模型
第二步
"量体裁衣"地放置模型后,需用三个brush包围嘶嘶器背面和侧面(顶部brush应使用地板/天花板纹理)。所有brush需绑定到func_detail。
关键步骤:
1. 创建两个32x8x128单位的brush置于模型两侧
2. 在模型后方添加密封brush(若已有墙壁可省略)
3. 主要使用toolsnodraw
纹理
第三步
创建1单位厚、128单位高的Nodraw纹理brush作为解放区域,绑定到"trigger_portal_cleanser"实体:
第四步
使用纹理工具为嘶嘶器可见面应用effects/fizzler
纹理,并将XY轴纹理比例设为0.125。
动态嘶嘶器
"随机应变"的动态嘶嘶器制作指南:
步骤1
1. 创建两个prop_dynamic:
- 模型:models/props/fizzler_dynamic.mdl
- 命名:fizzlers
- 勾选HoldAnimation
- 碰撞设为Not Solid
2. 创建128单位高的trigger_portal_cleanser:
- 命名:fizzler_brush - 勾选Visible - 启用Clients/NPCs/Physics Objects标记
步骤2
3. 创建启用用logic_relay:
- 输出1:启用fizzler_brush - 输出2:播放open动画
4. 创建禁用用logic_relay:
- 输出1:禁用fizzler_brush - 输出2:播放close动画
步骤3
5. 配置prop_floor_button:
- 按下时触发禁用中继 - 松开时触发启用中继
大型嘶嘶器
"积土成山"的扩展方法: 1. 按128单位分段复制现有结构 2. 使用裁剪工具将brush分为左中右三部分:
- 中部:effects/fizzler_center
- 左右侧:分别使用effects/fizzler_l/r
3. 用顶点工具调整4单位消除接缝

trigger_portal_cleanser
启用"Everything"标记,否则模型会被立即溶解!