This article relates to the game "传送门". Click here for more information.
本文与游戏《传送门2》有关。点击这里查看更多信息。

分解网

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"请注意出口处发光的粒子场。"
- 广播员

解放网格(en)(又称解放栅栏或更常见的嘶嘶器)是传送门(en)传送门2(en)中的特殊能量场,它能重置玩家的传送枪(摧毁所有传送门)并蒸发接触到的其他物体,同时也会阻挡传送门的生成。

"防患于未然",这些网格应该用在以下场景: - 阻止玩家在两个区域分别设置传送门 - 禁止玩家将物品带入特定区域

在《传送门1》中,解放网格由两个模型组成:带有触发纹理的隐形实体trigger_portal_cleanser和粒子系统发射器(info_particle_system)。

而在《传送门2》中,它则由一个实体(同样使用trigger_portal_cleanser)和一对模型(fizzler.mdl)构成。"工欲善其事,必先利其器",触发器的brush材质应设为Nodraw,仅保留两个可见面并应用嘶嘶器纹理。

预设实例

与其他《传送门2》测试元素一样,解放网格有多种预设实例(en)。这些实例是静态的,尺寸固定为128x128单位,专门设计用于配合涡轮电梯(en)使用,因此适用场景有限。共有三种设计:

  • 腐朽黑色
  • 腐朽白色
  • 洁净黑色

预设路径:

  • instances/gameplay/fizzler_black_clean_128x128.vmf
  • instances/gameplay/fizzler_black_dirty_128x128.vmf
  • instances/gameplay/fizzler_white_dirty_128x128.vmf

手动创建

本教程"化繁为简",即使锤子编辑器(en)新手也能轻松理解。

第一步

创建prop_dynamic实体,本教程使用"models/props/fizzler.mdl"世界模型。老光圈科技主题地图还有更多"嘶嘶器"模型可选:

  • models/props/fizzler.mdl:常开静态模型
  • models/props/fizzler_dynamic.mdl:带开关动画的动态模型
  • models/props_underground/underground_fizzler.mdl:128*128走廊专用模型(需配合"fizzler_underground"纹理)
  • models/props_underground/underground_fizzler_wall.mdl:大型嘶嘶器模型

第二步

注意brush如何包围模型避免穿墙

"量体裁衣"地放置模型后,需用三个brush包围嘶嘶器背面和侧面(顶部brush应使用地板/天花板纹理)。所有brush需绑定到func_detail

关键步骤: 1. 创建两个32x8x128单位的brush置于模型两侧 2. 在模型后方添加密封brush(若已有墙壁可省略) 3. 主要使用toolsnodraw纹理

第三步

创建1单位厚、128单位高的Nodraw纹理brush作为解放区域,绑定到"trigger_portal_cleanser"实体:

  • 勾选"Visible?"
  • 在Flags标签页勾选"Physics Objects"以清除方块(en)炮塔(en)

第四步

使用纹理工具为嘶嘶器可见面应用effects/fizzler纹理,并将XY轴纹理比例设为0.125。

动态嘶嘶器

"随机应变"的动态嘶嘶器制作指南:

步骤1

1. 创建两个prop_dynamic

  - 模型:models/props/fizzler_dynamic.mdl
  - 命名:fizzlers
  - 勾选HoldAnimation
  - 碰撞设为Not Solid

2. 创建128单位高的trigger_portal_cleanser

  - 命名:fizzler_brush
  - 勾选Visible
  - 启用Clients/NPCs/Physics Objects标记

步骤2

3. 创建启用用logic_relay

  - 输出1:启用fizzler_brush
  - 输出2:播放open动画

4. 创建禁用用logic_relay

  - 输出1:禁用fizzler_brush
  - 输出2:播放close动画

步骤3

5. 配置prop_floor_button

  - 按下时触发禁用中继
  - 松开时触发启用中继

大型嘶嘶器

注意边缘的发光效果

"积土成山"的扩展方法: 1. 按128单位分段复制现有结构 2. 使用裁剪工具将brush分为左中右三部分:

  - 中部:effects/fizzler_center
  - 左右侧:分别使用effects/fizzler_l/r

3. 用顶点工具调整4单位消除接缝

Warning.png警告:切勿trigger_portal_cleanser启用"Everything"标记,否则模型会被立即溶解!