Info survivor position

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Template:Translate in Progress:zh-cn Template:L4d series point:zh-cn 它定义了特定幸存者可以移动或锁定的点位/解锁点位由 info_director 通过info_director的输入/输出. 这对于创建使用镜头介绍场景是有用的, 因为它可以让你保证每一个幸存者不仅会站在特定的地方,还可以通过你使用 point_viewcontrol_survivor 来让幸存者玩家的视角转到此实体,不考虑每个幸存者的身高差异.这对于为战役的第一张地图创建专业的介绍场景镜头非常重要.

Icon-Bug.png错误:不要使用 logic_auto 的 OnMapSpawn 的 输入 来触发 info_director 来强制让幸存者出生在设定好的 info_survivor_position . info_director将忽略它的输入,这取决于地图是如何加载的.简而言之,简单的用 info_director 进行输出或输入是最好的选择, 触发它自己的 ForceSurvivorPositions,并使用 info_director 的 OnGameplayStart 输入ReleaseSurvivorPositions.  [todo tested in ?]

键值

Order (Order) <整数(en)>
Index of spot based on order people got on board. (1-4)
Survivor Name (SurvivorName) <字符串(en)>
生成指定的幸存者角色 (Zoey, Louis, etc.)
Survivor Intro Sequence (SurvivorIntroSequence) <字符串(en)>
Sequence to play when the intro starts
Game Mode (GameMode) <字符串(en)>
Use this position for a particular game mode only (coop,versus,survival,scavenge)
Survivor Concept (SurvivorConcept) <字符串(en)>
Response rule concept to play when survivor is moved here
Hide Weapons (HideWeapons) <布尔值(en)>
Hide Survivor's weapon while locked to this position.
Name (目标名称) <target_source>[ Edit ]
这个名称是其他实体通过 输入/输出(en) 或其他 关键值(en)(如 parentnametarget) 来引用该实体时使用的标识符。
该名称也会显示在 Hammer 编辑器的 2D 视图和 实体报告(en) 中。
参见:  所有实体均可使用的 通用键值、输入与输出(en)

角度:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle(en)>
这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。
Parentname:
Parent (parentname) <目标名(en)>
指定一个实体作为父实体(跟随移动)。实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。

Inputs

SetViewControl <字符串(en)>
If a survivor is assigned to this position, set his view to a point_viewcontrol

Template:I Targetname:zh-cn

Parentname:
SetParent <字符串(en)>
设置父级实体。详见Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment <字符串(en)>
修改此实体到父实体的特定附属点。实体会传送,以至于其骨骼方位与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset <字符串(en)>
同上,但不传送。实体接受到此输出后保留与父级的相对位置。
ClearParent
取消绑定父实体,以至于此实体可以自由行动。

Outputs

实体目标名:

OnUser1 to OnUser4
这些输出将分别响应于FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled  (存在于 求生之路系列求生之路系列 之中)
当实体被删除时触发此输出。

另请参阅