Prop static
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本简体中文页面由大康翻译于2021年10月2日。部分内容由机器翻译。
- 不要混淆 $staticprop 或者 allowstatic (Prop_data) QC 命令。
prop_static
是一个存在于所有的 起源 游戏的内部的点实体。它用于廉价地向世界添加模型。它不能移动、播放动画或接受输入,并且在地图编译后不作为实体存在。典型地图中的绝大多数模型都是prop_static
。
prop_static
将与其他对象发生碰撞,假设它有一个碰撞网格,并且与所有其他模型实体不同,它可以按顶点点亮并将阴影投射到光照贴图上。
Template:Note:zh-cn Template:Note:zh-cn Template:Warning:zh-cn
一致性
为了加强行为的一致性,带有嵌入物理数据的模型不能是prop_static
实体。使用 Hammer 模型浏览器的信息(Info)选项卡(译者注:浏览模型时右侧下方会显示模型的属性)检查模型是否支持。
另请参阅
键值
- Collisions
(solid)
<choices> - 道具应该如何与其他对象碰撞。
- Not Solid | 非固体
- Use Bounding Box | 使用边界框
- Use VPhysics | 使用 VPhysics (默认值) Template:Note:zh-cn
- Screen Space Fade
(screenspacefade)
<布尔值 > - 如果启用,道具将根据它覆盖的屏幕像素数淡出。开始和结束淡入淡出距离表示启用时道具在淡入淡出开始和结束时覆盖的像素。
- Lighting Origin
(lightingorigin)
<目标名 > - 从中采样照明的info_lighting(而不是模型的原点)。禁用逐顶点光照。
- Disable Vertex lighting
(disablevertexlighting)
<布尔值 > - 道具将使用从其原点采样的照明值均匀照亮。如果实体没有被另一个对象遮挡,则启用此选项。
- Disable Self-Shadowing with vertex lighting
(disableselfshadowing)
<布尔值 > - 启用顶点光照后(译者注:即上方的选项),防止几何体产生自阴影——将阴影投射到自身上。
- Ignore surface normal for computing vertex lighting
(ignorenormals)
<布尔值 > - 启用顶点光照后,计算顶点光照时忽略法线面。
- Template:Tip:zh-cn
- Alpha
(renderamt)
<整数 > (存在于自以来)
- 渐变的透明通道,其中 0 表示完全透明,255 表示完全不透明。
- Render Color (R G B)
(rendercolor)
<color255 > (存在于自以来)
- 用这种颜色为模型着色。
- Generate (and use) lightmaps for this static prop
(generatelightmaps)
<布尔值 > (仅存在于 2013MP 中) - 为这个道具生成一个光照贴图。需要在 VRAD 中启用
-StaticPropLighting
。若想了解更多信息,请访问 tf2maps.net。 - Template:Note:zh-cn
错误:
此设置不适用于具有多个皮肤(skin)的模型。 [todo tested in ?]
- Lightmap Resolution X
(lightmapresolutionx)
<整数 > (仅存在于 2013MP 中) - 生成的光照贴图在 X(或 U)方向的分辨率。 (仅在 Generate Lightmaps 为 Yes 时使用。)
- Lightmap Resolution Y
(lightmapresolutiony)
<整数 > (仅存在于 2013MP 中) - 生成的光照贴图在 Y(或 V)方向的分辨率。 (仅在 Generate Lightmaps 为 Yes 时使用。)
- Enable Bounced Lighting
(enablelightbounce)
<布尔值 > (仅存在于之中)
- VRAD 是否应该从这个道具创建间接照明。
- Disable Prop Combine
(preventpropcombine)
<布尔值 > (仅存在于之中)
- 防止此静态道具与 vbsp 中的任何其他静态道具结合使用。
- Uniform Scaling
(uniformscale)
<浮点型 > (仅存在于之中)
- 沿 X Y Z 轴均匀缩放给定模型。
- Template:Bug:zh-cn
Studiomodel:
阴影:
- Disable Shadows (disableshadows) <布尔值 >
- 防止该实体生成廉价的渲染到纹理的阴影,或如果实体是 prop_static 的光照贴图阴影。不影响影子映射。
- 禁用接收阴影 (disablereceiveshadows) <布尔值 >
- 防止该实体接收动态阴影。
- Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <整数 > 不存在于FGD!
- 设置实体投射动态阴影的距离。0 表示从 shadow_control 实体开始的默认距离。
- Disable Shadow Depth (disableshadowdepth) <布尔值 > (存在于自
以来)
- 用于禁用此实体的阴影深度(用于投影纹理)的渲染。
- Disable flashlight (disableflashlight) <布尔值 > (存在于自
以来)
- 用于禁用此实体的投影纹理照明和阴影。
- Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <integer choices > (存在于自
以来)
- 用于提示投影纹理系统缓存此实体的阴影体积是否足够,或改为强制每帧渲染。
选项 - 0 : 默认
- 1 : 无缓存 - 每帧渲染
- 2 : 缓存 - 只渲染一次
Reflection:
- Render in Fast Reflections
(drawinfastreflection)
<布尔值 > (存在于自以来)
- 如果启用,该实体将在快速水反射中渲染(即当水材质指定
$reflectonlymarkedentities
时)和世界中的 impostor pass。
BaseFadeProp:
- Start Fade Dist
(fademindist)
<浮点型 > - 道具开始淡出的距离。
- End Fade Dist
(fademaxdist)
<浮点型 > - 道具可见的最大淡入淡出距离。
- 如果 Start Fade Dist < 0,当结束淡入淡出时,道具将立即消失。
- 如果 End Fade Dist <0,则道具根本不会消失。 (这是默认值。)
- 如果道具在三维天空盒中,这些值将适当缩放。
- Fade Scale
(fadescale)
<浮点型 > - 如果你在worldspawn
中指定此键值,或者如果引擎在 DirectX 8(Ep1 中的 DX7)下运行,即使未指定上述淡入淡出距离,道具也会淡出。此键值可让你在发生这种情况时进行一些控制:小于 1 的数字会导致道具在更远的距离淡出,而大于 1 则会导致它在更近的距离淡出。使用 0 会完全强制关闭淡入淡出。另请参阅QC命令 $noforcedfade。
DXLevelChoice:
- 最低DX水平 (mindxlevel) <choices>
- 如果引擎在给定的DirectX Versions
范围之外运行,该实体将不存在。从
求生之路开始,被SystemLevelChoice取代。
警告:如果使用这些,当用户切换他们的DirectX设置时,该对象可能会中断。
SystemLevelChoice:

cpu_level
命令;效果详细信息使用的命令。
gpu_level
命令; Shader Details 使用的命令。角度:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle >
- 这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。
Ship 键值
- targetname <target_source>
- ship_base_interaction 实体引用该实体的名称。
常见错误
Error! prop_static using model "[model]", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
该道具与 prop_static 不兼容。你需要使用 prop_dynamic_override 来代替,或者 prop_physics,如果你想要它有物理效果。
如果它是你的自定义模型:
- 要么你的模型丢失 $staticprop 或者没有 "allowstatic 1" 在 prop_data 的 qc 文件中。
示例:
$KeyValues
{
prop_data
{
"base" "Metal.Medium"
"allowstatic" "1"
}
}
- 如果由于某种原因你的模型定位不正确,请检查模型的 $definebone 中声明的骨骼名称,它应该没有任何斜线,还要检查那里的位置,值应该为零。
- 可以在这里找到有关 prop_static 的其他信息。