LightmappedGeneric
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
LightmappedGeneric
- это пиксельный шейдер , доступно для всех игр на движке Source. Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется карта освещения.
Только некоторые игры, такие как , поддерживают это оттенение для использования на моделях.
Модели не могут использовать это оттенение - карты освещения для моделей используются с VertexLitGeneric оттенением.
Поддерживаемые параметры
Базовые
- $basetexture
- Определяет основную текстуру.
- $decal
- Обозначает материал как декаль.
- $detail
- Определяет текстуру деталей.
- $surfaceprop
- Связывает текстуру с набором физических свойств.
- %tooltexture
- Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.
Корректировка
- $color
- Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.
- $pointsamplemagfilter (только в
)
- Отключает фильтрацию текстур.
- $seamless_scale (Во всех играх начиная с
)
- Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.
Прозрачность
- $alpha
- Изменяет непрозрачность всего материала.
- $alphatest
- Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
- $distancealpha (Во всех играх начиная с
)
- Векторно-подобная фильтрация краев.
- $nocull
- Включает отобраение задней части поверхности.
- $translucent
- Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным.
Баг:Иногда использование этого параметра может привести к ошибке сортировки рендера или к ухудшению производительности. Если в нём нет большой надобности лучше используйте $alphatest. [нужно проверить в ?]
Освещение
- $bumpmap
- Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.
- $lightwarptexture (Во всех играх начиная с
)
- По-вершинная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
- $selfillum
- Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
- $ssbump (Во всех играх начиная с
)
- Помечает текстуру $bumpmap как самозатеняющуюся карту нормалей.
Отражения
- $envmap
- Определяет зеркальные отражения.
- $phong (только в
)
- Определяет диффузные отражения.
Примечание:Phong отражается только от энтити env_cascade_light.
Нужно сделать: Есть ли отражения от других источников света?Предупреждение:Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета light_environment или env_cascade_light.
Баг:Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити env_cubemap. [нужно проверить в ?]
Эффекты
- $nofog
- Предотвращает перекрытие материала туманом.
Предупреждения
Mapbase
LightmappedGeneric материалы в Mapbase должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric
.
См. также
WorldVertexTransition
, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов.LightmappedTwoTexture
, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.Lightmapped_4WayBlend
, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов.