Ru/Disc Room

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search

Template:Otherlang2

"Иногда испытания должны проходить за пределами лаборатории."
- ГЛэДОС

Portal 2 Комната с диском - последнее испытание в конце каждой серии тестов в кооперативном режиме. Она находится в части комплекса, которой ГЛэДОС управлять не может, и которая служила людям последним защитным рубежом от разрастающейся власти ГЛэДОС над комплексом.

Источник дисков

Источник дисков - устройство, создающее диски. Оно восстанавливает копию диска, если он был утерян или растворён. Обычно оно находится рядом с получателем диска в конце последней камеры серии кооперативного режима. Однако, помещать его там совершенно не обязательно; если поместить источник в начале камеры, могут получиться интересные головоломки, главной задачей которых станет не потерять диск.

Шаг 1 - настройка

Привязка к сетке: 2

Создайте prop_static и выберите для неё модель models/props_gameplay/laser_disc_player.mdl и поместите её где-нибудь в комнате. Отсюда игроки будут брать диск.

Теперь создайте диск, это энтити prop_dynamic_override. Настройте её свойства так:

Свойство Значение
Name start_disc
Parent spawner_door
World Model laser_disc.mdl
Disable Shadows Yes

Поместите диск внутри модели устройства, как показано на иллюстрации справа.

Теперь создайте браш размером 8x20x1 с текстурой tools/toolsinvisible. Поместите его сверху модели диска, снова, как на иллюстрации справа. Преобразуйте браш в энтити (нажатием Ctrl+T) и сделайте её func_door. И задайте её свойства следующим образом:

Свойство Значение
Name spawner_door
Speed 26
Start Sound World.LaserDiskLoad
Delay Before Reset (-1 stay) -1
Loop Moving Sound Yes
Move Direction 0 0 0

Template:Note:ru Создайте ещё одну энтити, prop_physics_override, она будет диском, переносимым игроками. Нажмите Shift и перетащите start_disc так, чтобы диск находился вне устройства, и чтобы только его 'край' касался щели устройства. Измените "Class" на prop_physics_override и назовите "disc".

Шаг 2 - воссоздание диска

Создадим шаблон, по которому диск будет восстановлен в случае его утери игроками. Template:Note:ru

Создайте point_template со следующими свойствами:

Свойство Значение
Name template_disc_spawn
Template 1 start_disc
Template 2 spawner_door

Создайте ещё одну point_template с этими свойствами:

Свойство Значение
Name template_disc
Template 1 disc

Шаг 3 - система выходов

Теперь включено всё.
Привязка к сетке: 8

После создания всех энтитей нужно заставить источник работать, осталось подключить действия энтитей для создания диска; свяжем несколько входов и выходов!
Сначала создайте logic_auto со следующим выходом:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnMapSpawn template_disk_spawn ForceSpawn   0.00 No

Template:Tip:ru

В свойствах spawner_door откройте вкладку 'Output' и добавьте следующие свойства:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnFullyOpen start_disc ClearParent   0.00 No
Io11.png OnFullyOpen start_disc TurnOff   0.00 No
Io11.png OnFullyOpen template_disc ForceSpawn   0.00 No
Io11.png OnFullyOpen start_disc Kill   0.10 No
Io11.png OnFullyOpen spawner_door Kill   0.10 No


Теперь добавьте выход в template_disc_spawn:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnEntitySpawned spawner_door Open   0.00 No

Энтити, определяющая, когда диск теряется или уничтожается, должна иметь следующий выход:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger template_disk_spawn ForceSpawn   0.00 No

Template:Tip:ru Теперь источник должен работать и поставлять новые диски при утере имеющегося. Однако, это лишь треть процесса создания работающей комнаты с диском.

Получатель диска

Получатель диска (или проигрыватель диска) - устройство, для которого предназначается диск; при вставке диска в получатель проигрывается видео с информацией, которую искала ГЛэДОС.

Шаг 1 - установка

Привязка к сетке: 2

Поместите prop_static в комнату и выберите модель models/props_gameplay/laser_disc_player.mdl. Здесь, в конце уровня, игроки вставят диск.

Когда игрок помещает диск возле приёмника, диск, который игрок носил ранее, будет удалён, и загрузится другой, невидимый диск. Мы сделаем именно так, чтобы лучше контролировать, как диск войдет в приёмник, и чтобы просто избежать многих проблем. Потребуется ещё одна prop_dynamic_override, она будет загружена в устройство, будучи прикреплённой к func_door.

Свойство Значение
Parent loader_door
Disable Shadows Yes
World Model laser_disc.mdl
Name hidden_disc

Диск нужно разместить так, как показано на иллюстрации справа.

Теперь создайте браш func_door с текстурой tools/toolsinvisible. Поместите его сверху на модель диска как на иллюстрации справа. Добавьте следующие свойства:

Свойство Значение
Name loader_door
Speed 8
Start Sound World.LaserDiskLoad
Delay Before Reset (-1 stay) -1
Loop Moving Sound Yes
Move Direction 0 180 0

Template:Note:ru Template:Note:ru

Шаг 2 - загрузка

На первом шаге создавались видимые энтити получателя, в этом шаге - невидимые энтити.
Первая - браш trigger_once, а вторая - filter_activator_name. И добавьте следующие свойства:

1. В trigger_once:

Свойство Значение
Name  
Filter Name disc_filter

Установите флаг Physics Objects.

2. В filter_activator_name:

Свойство Значение
Name disc_filter
Filter Name disc

Шаг 3 - Система входов

To get everything interacting, we will use the I/O system. Remember that logic_auto we used? Open its Outputs tab and add the following properties:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnMapSpawn hidden_disc TurnOff   0.00 No

Add the following output to the trigger_once:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnStartTouch hidden_disc TurnOn   0.00 No
Io13.png OnStartTouch !activator Kill   0.00 No
Io11.png OnStartTouch loader_door Open   0.00 No
Note.pngПримечание:Hammer might show the !activator command in red. Just ignore it, in-game it'll work fine.

To the loader_door entity add one output:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io12.png OnFullyOpen disc_loaded_relay Trigger   0.00 No
Note.pngПримечание:At this point we haven't yet made the disc_loaded_relay entity, so it might show that output as broken, at the moment.

Now the disc receiver should be operating and accepting the disc when it's placed in it. This is, however, only one more step in the process of completing the disc room.

Проецирование видеоролика

This is the part where the magic happens.

The projected movie is the sequence that happens after loading the disc. Including the bot explosion at the end.

Шаг 1 - настройка видеоролика

We will start by placing a prop_static and set its model to projector_screen.mdl (Easily found by typing "projector" in the model filter bar). Now on its lower left corner place a vgui_movie_display with the following properties:

Свойство Значение
Name insert_disc_movie
Movie Filename media/insert_disk.bik
Loop Movie Yes
Stretch to Fill Yes
Force precache Yes
Panel width 156
Panel height 112

Again open the properties of our logic_auto and add these outputs:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnMapSpawn insert_disc_movie Enable   0.00 No

Now make another vgui_movie_display entity at the exact same spot as the last one (simply shift drag the one you have just created one unit, and move it back). The only difference will be the name and the video it will display:

Свойство Значение
Name aperture_movie
Movie Filename media/coop_bts_blueprints.bik
Loop Movie Yes
Stretch to Fill Yes
Force precache Yes
Panel width 156
Panel height 112

Шаг 2 - поднимаем железный занавес

This is how it should probably look like.

Remember that disc_loaded_relay entity we used but didn't make? Well, we're using it now. First create a logic_relay and name it disc_loaded_relay. Open the Outputs flag and add the following properties:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger insert_disc_movie Disable   2.00 No
Io11.png OnTrigger aperture_movie Enable   2.00 No

Create an ambient_generic with these properties:

Свойство Значение
Name disc_windup_sound
Sound Name World.LaserDiskPowerUp

And add to the disc_loaded_relay one more output:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger disc_windup_sound PlaySound   0.00 No

And at last everything should be working!


Завершение

  • Add an instance and set its VMF Filename to coop_lighting_ents.vmf. You can choose from here what fog options your map will have (fog density, color, etc). More importantly, however, it has four env_globals in it, each can enable, disable the bots pinging and taunting ability. You should have a logic_relay that is triggered when the disc is loaded with four outputs:
My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger @global_no_taunting_blue TurnOn   0.00 No
Io11.png OnTrigger @global_no_pinging_blue TurnOn   0.00 No
Io11.png OnTrigger @global_no_taunting_orange TurnOn   0.00 No
Io11.png OnTrigger @global_no_pinging_orange TurnOn   0.00 No
  • Place a trigger_hurt with the Damage keyvalue set to 10000. Make sure it covers the whole disc room and don't forget to disable it. At the appropriate moment, probably when GLaDOS is making her final statement, enable the trigger_hurt brush to make the bots explode.
  • Place a point_clientcommand in your room with the following settings:
Свойство Значение
Name levelchange

To your trigger_hurt add this output:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnHurt levelchange command changelevel {hub or next chamber} 0.00 No
  • Place a static model facing your screen and set its model to models/props_underground/projector.mdl. On the projector place three point_spotlight, you'll know where.
  • Somewhere in the disc room there is usually a whiteboard (models/props_office/whiteboard_coop.mdl) claiming not to upload the disc. For consistency with Valve maps, I suggest placing one too. It comes with 6 different skins.