Light environment

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 02:13, 6 May 2022 by REDESAILE (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Türkçe (tr)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
This notice is put here by LanguageBar template and if you want to remove it after updating the translation you can do so on this page.


Template:Entity also in Source 2:ru


Template:Base point:ru Она отбрасывает параллельно направленный свет из текстур toolsskybox, приближая его к свету Солнца или Луны.

Template:Note:ru Template:Tip:ru


Skybox lighting

Toolsskybox.gif

Небосвод является основным источником света для большинства карт и фактически представляет собой одну из важнейших частей создания карты.

Обзор

Свет небосвода (Skybox lighting) поступает на карту от каждого toolsskybox(en)-текстурированного элемента карты(en) и представляет собой прямой солнечный/лунный свет и рассеянное освещение. Его основные свойства контролируются тремя объектами карты, используемыми в комбинации (в некоторых играх - четырьмя):

  • light_environment определяет направление, цвет и интенсивность прямого солнечного света, а также цвет и интенсивность рассеянного зенитного света.
  • shadow_control определяет цвет, направление и расстояние затухания динамических теней(en), которые создаются light_environment. Без этого объекта карты динамические тени будут глючными и неконфигурируемыми.
    • Note.pngПримечание:shadow_control является устаревшим и не работает в ветке движка CS:GO engine branch, и был заменен на env_cascade_light. Используйте этот объект вместо него.
  • env_sun помещает светящийся спрайт в небосвод для отображения видимого положения Солнца на небе.
  • env_cascade_light отбрасывает на карту резкие тени в реальном времени, обычно копируя настройки из объекта карты light_environment. (Во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive)(также в Xengine)
  • newLight_Dir отображает световые лучи, исходящие от диска/круга на небосводе; не создает никакого реального освещения (код освещения отключен). (только в Xengine)
  • light_deferred_global создает динамические тени и освещение, подобно env_cascade_light. (только в Alien Swarm Deferred)(также в Lambda Wars)

Объяснение

Чтобы разобраться во всем этом, просто убедитесь, что на вашей карте есть только один из этих объектов, и что углы тангажа и рысканья установлены одинаково для всех трёх объёктов. (Pitch - это угол возвышения Солнца над землей, а Yaw - его компасный пеленг).

Эти параметры освещения - направление, цвет, яркость и т.д. - довольно специфичны для фактического изображения, используемого для небосвода. В статье Список текстур неба(en) предлагаются некоторые настройки для официальных игровых скайбоксов. Объект карты worldspawn определяет, какой Небосвод(en) использовать. Также обратите внимание, что туман будет выглядеть неправильно, если настройки env_fog_controller не соответствуют используемому небосводу.

Note.pngПримечание:Pitch можно переопределить для light_environment и env_sun, но не для shadow_control. Переопределение Pitch также не может быть отключено, и его значение отсчитывается против часовой стрелки от горизонтали (поэтому прямо вниз -90°), тогда как вращение <angles> Pitch's по часовой стрелке (поэтому прямо вниз +90°). Обходной путь для этого - убедиться, что ваше переопределение Pitch просто повторяет значение <angles>; например, если ваши shadow_control, light_environment и env_sun <углы> равны "45 -60 0", установите переопределение Pitch на "-45".

Ключевые значения

Pitch ([todo internal name (i)]) <угол(en)>
Переопределяет высоту угла, даже если оставить 0. В противоречии с углами, вращение этой высоты измеряется против часовой стрелки по горизонтали, так что 90 - это прямо вверх, а -90 - прямо вниз. (Это просто отрицательное значение нормальной высоты.)
Brightness ([todo internal name (i)]) <color(en)>
Цвет и яркость прямого солнечного света.
Ambient ([todo internal name (i)]) <color(en)>
Цвет и яркость рассеянного света.
BrightnessHDR ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Переопределяет Brightness во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение -1 -1 -1 1, что означает "также, как и LDR".
BrightnessScaleHDR ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Общий масштаб прямого света при компиляции в HDR.
AmbientHDR ([todo internal name (i)]) <color(en)>
Переопределяет Ambient во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение -1 -1 -1 1, что означает "также, как и LDR".
BrightnessScaleHDR ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Общий масштаб окружающего света при компиляции в HDR.

SunSpreadAngle (Во всех играх начиная с Source 2007) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>

Степень угла солнца для мягких отбрасываемых теней. Чем выше значение, тем больше рассеивание. 5 - хорошее начальное значение. Помните: в пасмурные дни тени будут размытыми, поскольку солнечный свет рассеивается облаками. Попробуйте 90 для мглистых дней, а для пасмурных, дождливых и туманных используйте 135. Если вы создаете ночную атмосферу, вам может потребоваться до 180. Также, когда вы отключите альфа-тень в сущности shadow_control - попробуйте выставить переменную Shadow Color на 50 50 50.
Углы:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle>

Ориентация данной сущности в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - вращение вокруг оси Z, roll - вращение вокруг оси X.

Внешние ссылки

Уроки на тему Light_environment (Russian)

Авторство уроков за Project-S