Zh/Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas: Difference between revisions

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{{lang|title=Level Design Introduction/Gotchas (Portal 2)|调试}}
{{LanguageBar|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas|常见问题}}
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Dies ist eine Liste mit regelmäßig auftretenden Problemen („Gotchas“), auf die Level Designer stoßen können. Die Lösungen für diese Gotchas sind nicht offensichtlich und werden deshalb hier aufgelistet. Diese Sektion beinhaltet außerdem einige Tips und Tricks, die für Level Designer hilfreich sein könnten.
这是关卡设计师可能会遇到的常见问题的列表。这些问题的解决方案并不复杂,因此在这里列出。本节还包括一些可能对关卡设计师有帮助的提示和技巧。


== Allgemein ==
== 注意 ==


* Brushes, auf denen Portale platziert werden können, sollten 16 units tief sein, um zu verhindern, dass das Portal von weitem gesehen flackert.
* 可以放置传送门的笔刷应该有16个单位的深度, 以防止传送门从远处闪烁。
* Um Coop-Maps als ein Roboter zu testen, musst Du <code>mp_dev_wait_for_other_player 0</code> in die Konsole eingeben, bevor Du die Coop-Map lädst.
* 要将双人合作地图作为机器人进行测试, 您需要在加载双人合作地图之前在控制台中输入<code>mp_dev_wait_for_other_player 0</code>。(现在应该不需要了)
* Die Namen für Coop-Maps müssen mit <code>mp_coop_</code> beginnen.
* 双人合作地图的名称必须以<code>mp_coop_</code>开头。


== Instances ==
== 实例 ==
[[File:Instance prefix.JPG|thumb|float|left|500px]]
[[File:Instance prefix.JPG|thumb|float|left|500px]]


Wenn Du in Hammer eine Map geöffnet hast und eine neue {{L|Instance}} erstellst, die in dieser geöffneten Map benutzt werden soll, solltest Du Hammer schließen, bevor Du die Instance in der Map platzierst. Das ist besser, weil die Instance auf der Festplatte gespeichert werden muss, wenn die Map in Hammer geladen wird. Sonst könnte es sein, dass die falsche Instanz in der Map platziert wird.
如果你在Hammer中打开了一个地图, 并创建了一个新的{{L|instance|实例}}用于此地图, 那么在将实例放入地图之前, 你应该关闭Hammer并重新打开, 因为当地图加载到Hammer时,实例必须已经保存在硬盘上, 否则可能会在地图中放置错误的实例。
Wenn Du Instances benennst, musst Du '''Entity Name Fix Up''' entweder auf '''prefix''' oder '''postfix''' stellen.{{clr}}
在命名实例时,您需要将'''Entity Name Fix Up'''设置为'''prefix''''''postfix'''{{clr}}


== Trigger_catapult ==
== Trigger_catapult ==

Revision as of 06:30, 25 June 2025

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这是关卡设计师可能会遇到的常见问题的列表。这些问题的解决方案并不复杂,因此在这里列出。本节还包括一些可能对关卡设计师有帮助的提示和技巧。

注意

  • 可以放置传送门的笔刷应该有16个单位的深度, 以防止传送门从远处闪烁。
  • 要将双人合作地图作为机器人进行测试, 您需要在加载双人合作地图之前在控制台中输入mp_dev_wait_for_other_player 0。(现在应该不需要了)
  • 双人合作地图的名称必须以mp_coop_开头。

实例

float

如果你在Hammer中打开了一个地图, 并创建了一个新的实例(en)用于此地图, 那么在将实例放入地图之前, 你应该关闭Hammer并重新打开, 因为当地图加载到Hammer时,实例必须已经保存在硬盘上, 否则可能会在地图中放置错误的实例。

在命名实例时,您需要将Entity Name Fix Up设置为prefixpostfix

Trigger_catapult

Auf Coop-Maps sollte das Ziel eines trigger_catapult(en) (normalerweise eine info_target-Entity) die transmit to client-Flag aktiviert haben.

Trigger catapult flag.JPG

Debugging des trigger_catapult

Ent text catapult.JPG

  • Damit wird der Weg angezeigt, auf den das trigger_catapult(en) den Spieler schickt.
  • Wenn Du den threshold check benutzt, werden die genauen Geschwindigkeiten angezeigt, mit denen sich der Spieler bewegen muss, um das trigger_catapult zu aktivieren.
Catapult debug.JPG

Gel

Um Gel in einer Map benutzen zu können, musst Du im map properties-Dialog paint in Map auf Yessetzen.

Paint map props.JPG
Paint in map.JPG

Halte die Anzahl der Gel-Kleckse so klein wie möglich. Je kleiner die Zahl, desto besser die Performance.

Number of blobs.JPG

Env_projectedtexture

Flashlight prop.JPG

Es kann nur eine env_projectedtexture(en) zur Zeit geben. Wenn Du eine env_projectedtexture einschaltest, werden dadurch alle anderen env_projectedtexture-Entities ausgeschaltet, die zuvor aktiv waren.

Begrenze das FOV auf 85 Grad Breite. Breitere Winkel können Grafikfehler, so genannte shadowing artifacts, verursachen und beeinflussen die Performance.

Versuche, Near und Far Z so eng wie möglich zu halten, so dass das Licht nur auf die Oberflächen scheint, auf die es scheinen soll. Je größer die env_projectedtexture, desto mehr Performance kostet sie.

Debug flashlight.JPG
r_shadowwireframe
Tippe r_shadowwireframe 1 in die Konsole, um Dir sämtliche geometrischen Strukturen anzeigen zu lassen, die von der env_projectedtexture beeinflusst werden. Dieser debug-Befehl kann nützlich sein, um die env_projectedtexture einzustellen.