Valve Developer Community:Ru/Translation Dictionary: Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Исправления ошибок, дополнения) |
Darkness8163 (talk | contribs) (Дополнена и обновлена информация. В настоящее время буквальные переводы терминов редко используются моддерами в угоду более простых и ёмких транслитераций.) |
||
Line 16: | Line 16: | ||
| Engine || Движок || | | Engine || Движок || | ||
|- | |- | ||
| | | Mesh || Меш || Поверхность модели, созданная из треугольников. | ||
|- | |- | ||
| Collision mesh || Физическая модель, модель коллизии || Обычно упрощённая модель физических объектов, используемая движком для просчёта физики. Объекты без модели коллизии обычно проходят сквозь другие объекты и мир или не симулируются физическим движком. | |||
| Collision mesh || Физическая модель, | |||
|- | |- | ||
| Mapping || Создание карт, создание уровней || ''Маппинг'' - устоявшееся жаргонное название процесса создания карт. ''Маппер'' - занимающийся маппингом. | | Mapping || Создание карт, создание уровней || ''Маппинг'' - устоявшееся жаргонное название процесса создания карт. ''Маппер'' - занимающийся маппингом. | ||
Line 26: | Line 24: | ||
| Abstract mapping || Теория создания карт || Абстрактный маппинг - в смысле описания теории и приёмов в целом, не применительно к конкретным практическим задачам | | Abstract mapping || Теория создания карт || Абстрактный маппинг - в смысле описания теории и приёмов в целом, не применительно к конкретным практическим задачам | ||
|- | |- | ||
| Entity<br>Entities || Сущность<br>Сущности || Объект(ы) мира. ''Энтити'' | | Entity<br>Entities || Сущность<br>Сущности || Объект(ы) мира. Жарг. транслитерация - ''Энтити'' | ||
|- | |- | ||
| Point Entity<br>Point Entities || Точечная сущность<br>Точечные сущности || Точечный объект(ы) мира | | Point Entity<br>Point Entities || Точечная сущность<br>Точечные сущности || Точечный объект(ы) мира | ||
|- | |- | ||
| Brush Entity<br>Brush Entities || Объёмная сущность<br>Объёмные сущности || Объёмный объект(ы) мира | | Brush Entity<br>Brush Entities || Объёмная сущность<br>Объёмные сущности || Объёмный объект(ы) мира. Распространена жарг. адаптация ''брашевая энтити'' | ||
|- | |||
| Flag || Флаг<br>Флаги || (букв. ''галочка''). Флаг - параметр, который может иметь только 2 значения - вкл. и выкл. Находится в отдельной вкладке. Широко распространена жарг. транслитерация ''флаг'', не имеющая альтернатив-существительных. | |||
|- | |||
| Flagged || Помечен (как)<br>Имеет флаг || | |||
|- | |||
| Keyvalue<br>Keyvalues || Параметр<br>Параметры || (букв. ''Ключзначение''). Обр. слиянием терминов ''key'' (идентификатор поля в таблице) и ''value'' (значение поля в таблице). Широко распространена адаптация значения - ''параметр(ы)''. | |||
|- | |- | ||
| Input<br>Output || Ввод<br>Вывод || Вводные команды для объектов и выводимые ими сигналы. Распространена жаргонная транслитерация - ''Инпут'', ''Аутпут'' | | Input<br>Output || Ввод<br>Вывод || Вводные команды для объектов и выводимые ими сигналы. Распространена жаргонная транслитерация - ''Инпут'', ''Аутпут'' | ||
Line 36: | Line 40: | ||
| Compile <br> Compilation <br> Decompile <br> Decompilation || Скомпилировать <br> Компиляция <br> Декомпилировать <br> Декомпиляция || | | Compile <br> Compilation <br> Decompile <br> Decompilation || Скомпилировать <br> Компиляция <br> Декомпилировать <br> Декомпиляция || | ||
|- | |- | ||
| Hammer || Хаммер || (букв. '' | | Hammer || Хаммер || (букв. ''Молоток'') редактор уровней | ||
|- | |- | ||
| AI || ИИ || Искусственный интеллект | | AI || ИИ || Искусственный интеллект | ||
Line 56: | Line 60: | ||
| Displacement<br>Displacements || Дисплейсмент, дисп<br>Дисплейсменты, диспы || (букв. ''Вытеснение'' - ввиду сдвига вершин треугольников для создания ям и выпуклостей) Поверхность примитива, превращённая в набор треугольников. Предназначена в основном для создания ландшафтов. | | Displacement<br>Displacements || Дисплейсмент, дисп<br>Дисплейсменты, диспы || (букв. ''Вытеснение'' - ввиду сдвига вершин треугольников для создания ям и выпуклостей) Поверхность примитива, превращённая в набор треугольников. Предназначена в основном для создания ландшафтов. | ||
|- | |- | ||
| Decal<br>Decals || Декаль<br>Декали || (букв. Наклейка) Плоский графический элемент, накладываемый в редакторе (граффити, отметины) или в игре (кровь, царапины, следы взрывов). Сравн. ''декали'' в смысле наклеек на машины. | | Decal<br>Decals || Декаль<br>Декали || (букв. ''Наклейка'') Плоский графический элемент, накладываемый в редакторе (граффити, отметины) или в игре (кровь, царапины, следы взрывов). Сравн. ''декали'' в смысле наклеек на машины. | ||
|- | |- | ||
| Overlay<br>Overlays || Оверлей<br>Оверлеи || (букв. Накладка) То же, что декали, но с | | Overlay<br>Overlays || Оверлей<br>Оверлеи || (букв. ''Накладка'') То же, что декали, но с расширенными возможностями. | ||
|- | |- | ||
| Prefab<br>Prefabs || Префаб<br>Префабы || (букв. Заготовка) Предварительно созданный фрагмент карты, загружаемый в редакторе уровней; обычно предназначен для многократного использования. | | Prefab<br>Prefabs || Префаб<br>Префабы || (букв. ''Заготовка'') Предварительно созданный фрагмент карты, загружаемый в редакторе уровней; обычно предназначен для многократного использования. | ||
|- | |- | ||
| | | Instance<br>Instances || Инстанс<br>Инстансы || (букв. ''Пример'') Фрагмент карты, хранящийся в отдельном файле и применяющийся с использованием func_instance; обычно используется для повторного использования, удобства создания повёрнутой геометрии и одноврменного редактирования одной карты несколькими людьми. | ||
|- | |- | ||
| Visleaf<br>Visleaves || Лист, область видимости<br>Листья || Технический термин в движке. Означает область, в пределах которой движок отрисовывает объекты, если эта область видна игроку. | | Skybox || Небосвод || (букв. ''Небесная коробка'') Оболочка уровня, покрытая текстурой неба. Широко распространена жарг. транслит. - ''скайбокс''. | ||
|- | |||
| Visleaf<br>Visleaves || Лист, область видимости<br>Листья || Технический термин в движке. Означает область, в пределах которой движок отрисовывает объекты, если эта область видна игроку. Жарг. адаптация - ''визлист'', ''визлисты'' | |||
|- | |- | ||
| Particle || Частица || {{L|Particle System|Системы частиц}} - графические объекты в пространстве уровня с заданным поведением, напр. водопады, объёмный огонь, брызги крови, дым. Жарг. ''парти'кли'', ''па'ртиклы'' | | Particle || Частица || {{L|Particle System|Системы частиц}} - графические объекты в пространстве уровня с заданным поведением, напр. водопады, объёмный огонь, брызги крови, дым. Жарг. ''парти'кли'', ''па'ртиклы'' | ||
Line 70: | Line 76: | ||
| Sprite<br>Sprites || Спрайт<br>Спрайты || {{L|Sprite|Спрайты}} - плоские графические объекты в пространстве уровня, такие как светящиеся огоньки, анимированные текстуры (огонь, брызги, взрывы). | | Sprite<br>Sprites || Спрайт<br>Спрайты || {{L|Sprite|Спрайты}} - плоские графические объекты в пространстве уровня, такие как светящиеся огоньки, анимированные текстуры (огонь, брызги, взрывы). | ||
|- | |- | ||
| Brush || Примитив || Также жарг. ''браш'', ''брашь'', ''солид'', ''блок''. Это геометрическая фигура | | Brush || Примитив || Также жарг. ''браш'', ''брашь'', ''солид'', ''блок''. Это геометрическая фигура - выпуклый обьёмный многогранник. Элемент карты. | ||
|- | |- | ||
| Tool Brush || Функциональный примитив || Многогранник с определенным поведением, заданным через служебную текстуру или привязку к сущности, напр. невидимые стены, триггеры. | | Tool Brush || Функциональный примитив || Многогранник с определенным поведением, заданным через служебную текстуру или привязку к сущности, напр. невидимые стены, триггеры. | ||
Line 90: | Line 96: | ||
! На английском || На русском || Примечание | ! На английском || На русском || Примечание | ||
|- | |- | ||
| Nodraw || Без отрисовки || Неотрисовываемая текстура [[tool textures#nodraw|toolsNodraw]] | | Nodraw || Без отрисовки || Неотрисовываемая текстура [[tool textures#nodraw|toolsNodraw]]. Распространена жарг. транслитерация ''нодрав'' | ||
|- | |- | ||
| Clip || Клип || [[tool textures#skip|toolsClip]] - текстура, предназначенная для создания невидимых препятствий. | | Clip || Клип || [[tool textures#skip|toolsClip]] - текстура, предназначенная для создания невидимых препятствий. | ||
Line 101: | Line 107: | ||
|- | |- | ||
| Occluder || Окклудер, окклюдер || [[tool textures#occluder|toolsOccluder]] - текстура, предназначенная для func_occluder. | | Occluder || Окклудер, окклюдер || [[tool textures#occluder|toolsOccluder]] - текстура, предназначенная для func_occluder. | ||
|- | |||
| Trigger || Триггер || [[tool textures#trigger|toolsTrigger]] - текстура, предназначения для триггеров (см. выше) и прочих невидимых брашевых энтити. | |||
|} | |} |
Latest revision as of 16:09, 3 December 2024

Требуется помощь в его обновлении и корректировании.
О странице
Данная страница содержит список слов, нужных для правильного перевода страниц на русский язык.
Адаптивный перевод
На английском | На русском | Примечание |
---|---|---|
Engine | Движок | |
Mesh | Меш | Поверхность модели, созданная из треугольников. |
Collision mesh | Физическая модель, модель коллизии | Обычно упрощённая модель физических объектов, используемая движком для просчёта физики. Объекты без модели коллизии обычно проходят сквозь другие объекты и мир или не симулируются физическим движком. |
Mapping | Создание карт, создание уровней | Маппинг - устоявшееся жаргонное название процесса создания карт. Маппер - занимающийся маппингом. |
Abstract mapping | Теория создания карт | Абстрактный маппинг - в смысле описания теории и приёмов в целом, не применительно к конкретным практическим задачам |
Entity Entities |
Сущность Сущности |
Объект(ы) мира. Жарг. транслитерация - Энтити |
Point Entity Point Entities |
Точечная сущность Точечные сущности |
Точечный объект(ы) мира |
Brush Entity Brush Entities |
Объёмная сущность Объёмные сущности |
Объёмный объект(ы) мира. Распространена жарг. адаптация брашевая энтити |
Flag | Флаг Флаги |
(букв. галочка). Флаг - параметр, который может иметь только 2 значения - вкл. и выкл. Находится в отдельной вкладке. Широко распространена жарг. транслитерация флаг, не имеющая альтернатив-существительных. |
Flagged | Помечен (как) Имеет флаг |
|
Keyvalue Keyvalues |
Параметр Параметры |
(букв. Ключзначение). Обр. слиянием терминов key (идентификатор поля в таблице) и value (значение поля в таблице). Широко распространена адаптация значения - параметр(ы). |
Input Output |
Ввод Вывод |
Вводные команды для объектов и выводимые ими сигналы. Распространена жаргонная транслитерация - Инпут, Аутпут |
Compile Compilation Decompile Decompilation |
Скомпилировать Компиляция Декомпилировать Декомпиляция |
|
Hammer | Хаммер | (букв. Молоток) редактор уровней |
AI | ИИ | Искусственный интеллект |
UI | ПИ | Пользовательский интерфейс |
Visgroup Visgroups |
Визгруппа Визгруппы |
(полн. англ. Visibility Group - букв. группа видимости) Функция в редакторе уровней, позволяющая группировать объекты и переключать их видимость на карте (выключенные визгруппы не компилируются). |
Prop Props |
Проп Пропы |
(букв. Реквизит - в смысле помещаемого на сцену объекта) Буквальное название не используется в среде моддеров, а транслитерация используется повсеместно. |
Static Prop Static Props |
Статический проп, статичный проп Статический проп, статичные пропы |
Неподвижная модель на уровне, Prop_static . |
Dynamic Prop Dynamic Props |
Динамический проп Динамические пропы |
Подвижная/интерактивная модель на уровне, Prop_dynamic . |
Physics Prop Physics Props |
Физический проп Физические пропы |
Пропы с симуляцией физики, Prop_physics . |
Ragdoll Ragdolls |
Рэгдолл Рэгдоллы |
Тело (обычно персонажа или существа) с симуляцией физики суставов, Prop_ragdoll . |
Displacement Displacements |
Дисплейсмент, дисп Дисплейсменты, диспы |
(букв. Вытеснение - ввиду сдвига вершин треугольников для создания ям и выпуклостей) Поверхность примитива, превращённая в набор треугольников. Предназначена в основном для создания ландшафтов. |
Decal Decals |
Декаль Декали |
(букв. Наклейка) Плоский графический элемент, накладываемый в редакторе (граффити, отметины) или в игре (кровь, царапины, следы взрывов). Сравн. декали в смысле наклеек на машины. |
Overlay Overlays |
Оверлей Оверлеи |
(букв. Накладка) То же, что декали, но с расширенными возможностями. |
Prefab Prefabs |
Префаб Префабы |
(букв. Заготовка) Предварительно созданный фрагмент карты, загружаемый в редакторе уровней; обычно предназначен для многократного использования. |
Instance Instances |
Инстанс Инстансы |
(букв. Пример) Фрагмент карты, хранящийся в отдельном файле и применяющийся с использованием func_instance; обычно используется для повторного использования, удобства создания повёрнутой геометрии и одноврменного редактирования одной карты несколькими людьми. |
Skybox | Небосвод | (букв. Небесная коробка) Оболочка уровня, покрытая текстурой неба. Широко распространена жарг. транслит. - скайбокс. |
Visleaf Visleaves |
Лист, область видимости Листья |
Технический термин в движке. Означает область, в пределах которой движок отрисовывает объекты, если эта область видна игроку. Жарг. адаптация - визлист, визлисты |
Particle | Частица | Системы частиц - графические объекты в пространстве уровня с заданным поведением, напр. водопады, объёмный огонь, брызги крови, дым. Жарг. парти'кли, па'ртиклы |
Sprite Sprites |
Спрайт Спрайты |
Спрайты - плоские графические объекты в пространстве уровня, такие как светящиеся огоньки, анимированные текстуры (огонь, брызги, взрывы). |
Brush | Примитив | Также жарг. браш, брашь, солид, блок. Это геометрическая фигура - выпуклый обьёмный многогранник. Элемент карты. |
Tool Brush | Функциональный примитив | Многогранник с определенным поведением, заданным через служебную текстуру или привязку к сущности, напр. невидимые стены, триггеры. |
Trigger Triggers |
Триггер Триггеры |
(букв. Спусковой крючок - в смысле запуска процессов) Функциональный примитив, запускающий события на карте при прохождении через него игрока либо объектов, на которые он настроен реагировать. |
Area portal | Ареапортал | Функциональный примитив (func_areaportal, func_areaportalwindow), который можно использовать для ‘изолирования’ областей видимости и управления видимостью. |
Occluder | Окклудер, окклюдер | (букв. загораживающий (вид)) Функциональный примитив (func_occluder), позволяющий отсекать отрисовку моделей позади него. |
Lightmap | Карта освещения, карта теней | Распространено жарг. лайтмап(ы), лайтмэп(ы). Текстура, в которую компилятор записывает освещение и тени на уровне. |
На английском | На русском | Примечание |
---|---|---|
Nodraw | Без отрисовки | Неотрисовываемая текстура toolsNodraw. Распространена жарг. транслитерация нодрав |
Clip | Клип | toolsClip - текстура, предназначенная для создания невидимых препятствий. |
Hint | Хинт | toolsHint - текстура, предназначенная для разделения областей видимости во время компиляции, и, как таковые, являются средством оптимизации на стадии Vis-компилирования карты. Название - букв. подсказка - исторически сложилось, так как эти текстуры использовались, чтобы "подсказать" компилятору, как разрезать пространство. В среде моддеров используется транслитерация. |
Skip | Скип | toolsSkip - текстура, которая сообщает компилятору (VBSP), чтобы он не обрабатывал покрытый ей полигон. Данная текстура видна в редакторе уровней, но любые многогранники с ней исключаются из компиляции. |
AreaPortal | Ареапортал | toolsAreaPortal - текстура, предназначенная для func_areaportal и func_areaportalwindow. В среде моддеров используется транслитерация. |
Occluder | Окклудер, окклюдер | toolsOccluder - текстура, предназначенная для func_occluder. |
Trigger | Триггер | toolsTrigger - текстура, предназначения для триггеров (см. выше) и прочих невидимых брашевых энтити. |