Ru/$phong: Difference between revisions
m (-Using L template for links) |
m (Multipage removal) |
||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar}} | ||
{{this is a|shader parameter|name=$phong|since=Source 2006|shader=VertexLitGeneric}} | |||
[[File:Alyx phong closeup.jpg|thumb|200px|Шейдер Фонг обеспечивает подсветку кожи, губ и головной повязки Аликс.]] | [[File:Alyx phong closeup.jpg|thumb|200px|Шейдер Фонг обеспечивает подсветку кожи, губ и головной повязки Аликс.]] | ||
В большинстве версиях движка доступна только с шейдером <code>{{L|VertexLitGeneric}}</code>; {{csgo}} '''{{L|Counter-Strike: Global Offensive}}''' (начиная с 2015) позволяет использовать с шейдером <code>{{L|LightmappedGeneric}}</code> (с некоторыми ограничениями). Подробнее смотрите {{L|Phong materials|Фонг материалы}}. | В большинстве версиях движка доступна только с шейдером <code>{{L|VertexLitGeneric}}</code>; {{csgo}} '''{{L|Counter-Strike: Global Offensive}}''' (начиная с 2015) позволяет использовать с шейдером <code>{{L|LightmappedGeneric}}</code> (с некоторыми ограничениями). Подробнее смотрите {{L|Phong materials|Фонг материалы}}. | ||
| Line 85: | Line 86: | ||
* {{L|$lightwarptexture}} | * {{L|$lightwarptexture}} | ||
* {{L|$rimlight}} | * {{L|$rimlight}} | ||
{{ACategory|Shader parameters|p}}{{ACategory|VMT Lighting}} | |||
{{ACategory|Material System}} | |||
Revision as of 03:47, 12 July 2024
$phong - это материальный параметр шейдера, доступно для всех игр на движке
Source начиная с
Source 2006.
В большинстве версиях движка доступна только с шейдером VertexLitGeneric;
Counter-Strike: Global Offensive (начиная с 2015) позволяет использовать с шейдером LightmappedGeneric (с некоторыми ограничениями). Подробнее смотрите Фонг материалы.
VMT syntax
$phong <bool>
Шейдер Фонг должен использовать стандартные значения для любых параметров конфигурации, которые вы не включили в свой файл материала. Однако оказывается так, что это не происходит. Тем не менее, все перечисленные ниже параметры обязательны, даже если их стандартные значения не меняются.
VertexLitGeneric
{
$phong 1
$bumpmap [texture]
$phongexponent 5 // либо это
$phongexponenttexture [texture] // либо это
$phongboost 1.0
$phongfresnelranges "[0 0.5 1]"
}
Параметры шейдера
Masking
$bumpmap <texture>- Здесь должна быть карта нормалей. Ее альфа канал действует по умолчанию как маска Фонга.
- Template:L4D add
- Интенсивность Фонг основывается на яркости
$basetexture. $BasemapAlphaPhongMask <bool>- Заменяет маску Фонга на альфа канал
$basetextureвместо карты нормалей. $PhongExponent <int>- The numeric value overrides an exponent mask if present.
$PhongExponentTexture <texture>- An global exponent value, or a per-texel exponent texture map. In an exponent map:
- Красный канал: Exponent (size of highlight, 0-255, where a value of 0 is a large highlight, 255 small.)
- Зеленый канал: Albedo tint (if
$phongalbedotint 1, higher is more tint) - Синий канал: Nothing
- Alpha channel:
$rimlightmask
- Template:L4D add
- Template:L4D add
- Нужно сделать: See Shading a Bigger, Better Sequel: Techniques in Left 4 Dead 2.
$allowdiffusemodulation <int>- [Нужно сделать]
$DiffuseExp- Нужно сделать: Does this have something to do with the $phongexponent, $phongexponenttexture or both?
Brightness
$phongboost <int>- Phong brightness factor. Larger values create a more intense highlight, useful for surfaces like metal and glass.
$PhongFresnelRanges <matrix>- See Phong Fresnel ranges. Default is
"[0 0.5 1]". $PhongDisableHalfLambert <bool>Template:P2 add- Used in Portal 2 on the Personality Cores such as Wheatley, disables functionality of $halflambert. MAY need
$halflambert 0! $AmbientOcclusionTexture <texture>- A "dirtmap". Mentioned in the SDK samples and seen in the VMT for Alyx's face. Ambient Occlusion is generally used for the eyes and face.
Colours
$PhongAlbedoTint <bool>- Allows the
$basetextureto affect the colour of the Phong highlight. The amount of tint is defined by the green channel of$phongexponenttexture(see above). $phongtint "[<red float> <green float> <blue float>]"- Modifies the colour of the phong reflection. The channels are interpreted relative to each other (so "[0 0 0]" and "[1 1 1]" are the same).
$PhongWarpTexture <texture>Template:EP2 add- Нужно сделать: Used to create an iridescence effect, as seen on npc_hunters.
Phong shading on brush faces
A May 2015 update to
Counter-Strike: Global Offensive added limited support for Phong-based highlights on LightmappedGeneric materials. Currently it only works when the material is directly lit by an env_cascade_lighting, using the dynamic shadows as a mask (although traditional Phong masking is supported on top of this). It is known to work on displacements as well as WorldVertexTransition materials, but not water or Lightmapped_4WayBlend.
New Parameters
$phongMaskContrastBrightness "[<float> <float>]"- Defines the contrast level between light and dark areas in the mask, and the overall brightness, respectively. Added along with support for phong-shaded lightmapped textures. Нужно сделать: Find out the range of both values, and whether or not it can be used on models.
$phongAmount "[<red float> <green float> <blue float> <brightness> float]"- Controls the tint and brightness. The fourth value can go beyond 1, but affects the brightness of the whole texture, not just the highlight.
See also
- Phong materials
- $envmap (environment map)
- $lightwarptexture
- $rimlight