Hr/Porting humanoids to Portal 2: Difference between revisions
< Hr
Jump to navigation
Jump to search
m (-Using L template for links) |
Tag: Undo |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{langsp}} | {{langsp}} | ||
[[File:Gman in p2.png|thumb|right| | [[File:Gman in p2.png|thumb|right|[[G-Man]] u {{portal2|4}}, zajedno s očima koje ispravno radu i flex animacijama. ]] | ||
{{portal2|4}}, radi mnogih i ponekad nepoznatih grešaka, ne podržava direktno (tj. "drag'n'drop") umetanje ljudi ili humanoida, kao onih iz {{hl2|4}}. | {{portal2|4}}, radi mnogih i ponekad nepoznatih grešaka, ne podržava direktno (tj. "drag'n'drop") umetanje ljudi ili humanoida, kao onih iz {{hl2|4}}. | ||
Umetanje ovih modela putem te metode, oni će srušiti | Umetanje ovih modela putem te metode, oni će srušiti [[Hammer]], [[HLMV]] i sami {{portal2|4}}. Prateći ovaj tutorial, moči ćete uspješno umetnuti ljude u {{p2|4}}. | ||
==Dekompiliranje== | ==Dekompiliranje== | ||
# Izvezite .mdl, .dx90.vtx, .dx80.vtx i .phy datoteke (ako je primjenjivo) iz | # Izvezite .mdl, .dx90.vtx, .dx80.vtx i .phy datoteke (ako je primjenjivo) iz [[VPK]] arhiva iz kojega prebacujete modele, i stavite ih u korisnu direktoriju.{{Note|Ako prebacujete ljude iz {{hl2|2}} morat čete izvesti i {{Code|preset=2|male_gestures.mdl, male_postures.mdl, male_shared.mdl i male_ss.mdl za muške model, a female_gestures.mdl, female_postures.mdl, female_shared.mdl i female_ss.mdl}} modele za žene, inače ako to ne učinite igra '''će''' se srušiti. Oni samo trebaju biti rekompilirani i $attachment korak može biti preskočen.}} | ||
# Skinite | # Skinite [[Crowbar]], ako niste već, skinite ga slijedeći linkove [http://steamcommunity.com/groups/CrowbarTool ovdje.] | ||
# Otvorite Crowbar-ovu .exe datoteku (možda ćete morati izvesti arhiv prvo). Otvorite {{Code|preset=3|Decompile}} tab i pod {{Code|preset=2|MDL file or folder}} otvorite .mdl datoteku modela kojeg pretvarate. Pod {{Code|preset=2|Output Folder}}, odaberite čistu direktoriju u koju čete dekompilirati modele. {{tip|Preporučeno je koristiti {{Code|preset=2|Full Path}} opciju, ali je ta odluka skroz do korisnika.}} | # Otvorite Crowbar-ovu .exe datoteku (možda ćete morati izvesti arhiv prvo). Otvorite {{Code|preset=3|Decompile}} tab i pod {{Code|preset=2|MDL file or folder}} otvorite .mdl datoteku modela kojeg pretvarate. Pod {{Code|preset=2|Output Folder}}, odaberite čistu direktoriju u koju čete dekompilirati modele. {{tip|Preporučeno je koristiti {{Code|preset=2|Full Path}} opciju, ali je ta odluka skroz do korisnika.}} | ||
# Pod {{Code|preset=2|Options}}, utvrdite da su opcije iste kao u slici prikazanoj ispod: | # Pod {{Code|preset=2|Options}}, utvrdite da su opcije iste kao u slici prikazanoj ispod: | ||
[[File:Crowbar decomp settings.png|790px|frame|center| | [[File:Crowbar decomp settings.png|790px|frame|center|[[Crowbar]] dekompilacijske opcije od verzije 0.74.]] | ||
==Ponovna kompilacija== | ==Ponovna kompilacija== | ||
# Pronađite .QC datoteku i otvorite ju u uređivaču teksta i pronađite liniju koja započinje s | # Pronađite .QC datoteku i otvorite ju u uređivaču teksta i pronađite liniju koja započinje s [[$attachment]]. Trebalo bi izgledati slično ovome:<syntaxhighlight lang="c"> | ||
$Attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90 | $Attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90 | ||
$Attachment "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0.6 -5.5 0 rotate 0 -80 -90 | $Attachment "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0.6 -5.5 0 rotate 0 -80 -90 | ||
Line 21: | Line 21: | ||
$Attachment "anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" 0 0 0 rotate -90 -90 0 | $Attachment "anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" 0 0 0 rotate -90 -90 0 | ||
$Attachment "anim_attachment_head" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0 0 0 rotate -90 -90 0 | $Attachment "anim_attachment_head" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0 0 0 rotate -90 -90 0 | ||
</syntaxhighlight>{{Note|Ako vidite " | </syntaxhighlight>{{Note|Ako vidite "[[$attachment]]" linije s "EyeRightAttach" i "EyeLeftAttach", prijeđite na '''Korak 4'''.}} | ||
# Kopirajte i zalijepite liniju koja sadrži "eyes" u ovaj odjeljak dva puta. Preimenujte "eyes" u "EyeRightAttach" u prvoj kopiji, i u "EyeLeftAttach" u drugoj. Odjeljak bi trebao sada izgledati slično ovome.<syntaxhighlight lang="c"> | # Kopirajte i zalijepite liniju koja sadrži "eyes" u ovaj odjeljak dva puta. Preimenujte "eyes" u "EyeRightAttach" u prvoj kopiji, i u "EyeLeftAttach" u drugoj. Odjeljak bi trebao sada izgledati slično ovome.<syntaxhighlight lang="c"> | ||
$Attachment "EyeRightAttach" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90 | $Attachment "EyeRightAttach" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90 | ||
Line 40: | Line 40: | ||
==Umetanje materijala== | ==Umetanje materijala== | ||
# Nakon što ste kompilirali svoje modele, stisnite {{Code|preset=2|Use in View}} pri dnu Crowbar-a. Onda stisnite {{Code|preset=2|View}}. To će otvoriti | # Nakon što ste kompilirali svoje modele, stisnite {{Code|preset=2|Use in View}} pri dnu Crowbar-a. Onda stisnite {{Code|preset=2|View}}. To će otvoriti [[HLMV]] ravno u vaš model. | ||
# Ako niste već prebacili materijale, vaš model će se pojaviti s ljubičastom i crnom nedostajućom teksturom. Navigirajte do {{Code|preset=3|Model}} tab-a i pogledajte na {{Code|preset=2|VMTs Loaded}} odjeljak. | # Ako niste već prebacili materijale, vaš model će se pojaviti s ljubičastom i crnom nedostajućom teksturom. Navigirajte do {{Code|preset=3|Model}} tab-a i pogledajte na {{Code|preset=2|VMTs Loaded}} odjeljak. [[VMT]] datoteke navedene ovdje su one koje trebate prebaciti uz njihove odgovarajuće [[vtf]] datoteke. Izvezite ih iz njihovog originalnog VPK arhiva i premjestite ih u odgovarajuće odredište u Portal 2-voj direktoriji -- na primjer, stavili bi ste {{path|\materials\models\gman\gman_sheet.vmt}} u {{path|C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Portal 2\portal2\materials\models\gman\gman_sheet.vmt}}. Ispravljajući za gdje vam je steam instaliran. | ||
# Stisnite F5 da se | # Stisnite F5 da se [[HLMV]] osvježi. Model bi sada trebao bi teksturiran bez grešaka. | ||
==Popravljanje materijala očiju== | ==Popravljanje materijala očiju== | ||
Ovo je korak procesa prebacivanja koji je ostao medostižan većini moddera. | Ovo je korak procesa prebacivanja koji je ostao medostižan većini moddera. | ||
# Pronađite | # Pronađite [[vmt]] datoteke očiju gledajući na {{Code|preset=2|VMTs Loaded}} odjeljak [[HLMV]]-a ponovno. Najvjerojatnije će biti imenovani "eyeball_r" i "eyeball_l". Pronađite i otvorite ih u vašoj Portal 2 direktoriji. | ||
# Zamijenite njihov sadržaj s ovime :<syntaxhighlight lang="c"> | # Zamijenite njihov sadržaj s ovime :<syntaxhighlight lang="c"> | ||
EyeRefract | EyeRefract | ||
Line 68: | Line 68: | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
# Zamijenite {{Code|preset=2|"iris_tekstura_ide_ovdje"}} s imenom teksture originalne | # Zamijenite {{Code|preset=2|"iris_tekstura_ide_ovdje"}} s imenom teksture originalne [[$iris]] teksture. | ||
# Stisnite F5 da osvježite model u | # Stisnite F5 da osvježite model u [[HLMV]]. | ||
# Gotovi ste! | # Gotovi ste! | ||
Line 76: | Line 76: | ||
Kako bi se tekstura oka ispravno prikazala, i teksture šarenice i očne jabučice moraju se kombinirati u jednu teksturu. | Kako bi se tekstura oka ispravno prikazala, i teksture šarenice i očne jabučice moraju se kombinirati u jednu teksturu. | ||
Za učiniti ovo program za uređivanje slika kao {{GIMP|4}} ili {{ps|4}} je potreban. | Za učiniti ovo program za uređivanje slika kao {{GIMP|4}} ili {{ps|4}} je potreban. | ||
# Izvezite teksturu očne jabučice i šarenice iz njihovih odgovarajućih | # Izvezite teksturu očne jabučice i šarenice iz njihovih odgovarajućih [[vtf]] datoteka. | ||
# Kao sljedeće izvezite gambler_eyes.vtf koji nalazi se pod {path|\materials\models\player\chell}} u {{p2|4}} . | # Kao sljedeće izvezite gambler_eyes.vtf koji nalazi se pod {path|\materials\models\player\chell}} u {{p2|4}} .[[vpk]] arhivu. | ||
# Uvezite slike u program za uređivanje slika vašeg izbora. {{note|U ovom tutorialu {{GIMP|4}} je korišten, ali proces bi trebao biti sličan vamin ako koristite drugi program}} | # Uvezite slike u program za uređivanje slika vašeg izbora. {{note|U ovom tutorialu {{GIMP|4}} je korišten, ali proces bi trebao biti sličan vamin ako koristite drugi program}} | ||
# Kopirajte {{hl2|4}} jabučnu teksturu na gambler_eyes teksturu i skalirajte ga da bude iste veličine kao gambler_eyes. Trebalo bi izgledati isto kao u slici prikazanoj na strani. | # Kopirajte {{hl2|4}} jabučnu teksturu na gambler_eyes teksturu i skalirajte ga da bude iste veličine kao gambler_eyes. Trebalo bi izgledati isto kao u slici prikazanoj na strani. | ||
# Kopirajte sliku šarenice na sliku jabučnice i spojite ih u jednu sliku. | # Kopirajte sliku šarenice na sliku jabučnice i spojite ih u jednu sliku. | ||
# Kao sljedeće kopirajte alfa kanal gambler_eyes slike na {{hl2|4}} sliku jabučne teksturu. [https://www.youtube.com/watch?v=a7he6tv90gM Tutorial za GIMP] | # Kao sljedeće kopirajte alfa kanal gambler_eyes slike na {{hl2|4}} sliku jabučne teksturu. [https://www.youtube.com/watch?v=a7he6tv90gM Tutorial za GIMP] | ||
# Sada s time gotovim izvezite sliku (bez gambler_eyes teksture naravno) i spremno je biti ponovno ponovno implementirano i da bude korišteno kao tekstura oka unutar novog shader-a{{note|Sjetite se novu sliku nazvati istim imenom kao originalna tekstura<br> Tektsura mora biti uvezena u | # Sada s time gotovim izvezite sliku (bez gambler_eyes teksture naravno) i spremno je biti ponovno ponovno implementirano i da bude korišteno kao tekstura oka unutar novog shader-a{{note|Sjetite se novu sliku nazvati istim imenom kao originalna tekstura<br> Tektsura mora biti uvezena u [[VTFEdit]] u RGBA8888 formatu}} | ||
{{tip|Da biste napravili desnu stranu jednostavno uzmite lijevu stranu i okrenite ga vodoravno.}} | {{tip|Da biste napravili desnu stranu jednostavno uzmite lijevu stranu i okrenite ga vodoravno.}} | ||
[[File:Gimp hl2 eye texture fix - pupil - final.jpg|712px|thumb|center|Kako bi trebalo izgledati pri kraju]] | [[File:Gimp hl2 eye texture fix - pupil - final.jpg|712px|thumb|center|Kako bi trebalo izgledati pri kraju]] | ||
Line 88: | Line 88: | ||
==Važne bilješke== | ==Važne bilješke== | ||
* Sve radi osim automatske usne sinkronizacije i hodanje. Usno sinkroniziranje se treba ručno napraviti. Gdje "ručno" znači da morate dodate svoje "flex" animacije -- Sistem foneme je skroz pokvaren u {{portal2|4}}. (Ionako, zašto bi bilo potrebno?) Međutim, sve ostalo radi, uključujući kosturne animacije, animacija izraza lica, geste i praćenje oka. | * Sve radi osim automatske usne sinkronizacije i hodanje. Usno sinkroniziranje se treba ručno napraviti. Gdje "ručno" znači da morate dodate svoje "flex" animacije -- Sistem foneme je skroz pokvaren u {{portal2|4}}. (Ionako, zašto bi bilo potrebno?) Međutim, sve ostalo radi, uključujući kosturne animacije, animacija izraza lica, geste i praćenje oka. | ||
* Animacije hodanja su vrlo pokvarene. Kada | * Animacije hodanja su vrlo pokvarene. Kada [[generic_actor]] hoda će izgledati kao da "zaostaje u online igri", vizualno se teleportirajući okolo. | ||
* '''''Oči modela prebačenih ljudi će pratiti igrača okolo bezvezno gdje je osim ako je tip entiteta''''' | * '''''Oči modela prebačenih ljudi će pratiti igrača okolo bezvezno gdje je osim ako je tip entiteta''''' [[generic_actor]]. | ||
** Na prvi pogled, čini se da ovo uklanja neke značajke kao naredba {{code|preset=2|SetAnimation}}. Međutim, | ** Na prvi pogled, čini se da ovo uklanja neke značajke kao naredba {{code|preset=2|SetAnimation}}. Međutim, [[generic_actor]] pruža pristup korištenju [[scripted_sequence]] i [[Faceposer]] da bi smo animirali i koreografirali scene. Može postići sve što se s njim može postići [[prop_dynamic]] i više, ali zahtijeva malo više truda i rada, i zahtijeva da se {{path|scenes/scenes.image}} distribuira uz vaš BSP. | ||
* Da biste prilagodili veličinu zjenice prenesenog modela, potrebno mu je ručno promijeniti veličinu u {{code|preset=4|Popravljanje teksturu očiju}} koraku prijenosnog procesa. To je zbog ograničenja | * Da biste prilagodili veličinu zjenice prenesenog modela, potrebno mu je ručno promijeniti veličinu u {{code|preset=4|Popravljanje teksturu očiju}} koraku prijenosnog procesa. To je zbog ograničenja [[EyeRefract]] shader-a. | ||
==Vidite također== | ==Vidite također== | ||
* | * [[Choreography creation]]: Za animiranje ljudi | ||
* | * [[Portal 2 Level Design]]: {{p2|5}} početna stranica za stvaranje level-a | ||
* | * [[weapon_portal_base]] |
Revision as of 14:14, 11 July 2024
Portal 2, radi mnogih i ponekad nepoznatih grešaka, ne podržava direktno (tj. "drag'n'drop") umetanje ljudi ili humanoida, kao onih iz
Half-Life 2.
Umetanje ovih modela putem te metode, oni će srušiti Hammer, HLMV i sami Portal 2. Prateći ovaj tutorial, moči ćete uspješno umetnuti ljude u
Portal 2.
Dekompiliranje
- Izvezite .mdl, .dx90.vtx, .dx80.vtx i .phy datoteke (ako je primjenjivo) iz VPK arhiva iz kojega prebacujete modele, i stavite ih u korisnu direktoriju.
Bilješka:Ako prebacujete ljude iz
Half-Life 2 morat čete izvesti i male_gestures.mdl, male_postures.mdl, male_shared.mdl i male_ss.mdl za muške model, a female_gestures.mdl, female_postures.mdl, female_shared.mdl i female_ss.mdl modele za žene, inače ako to ne učinite igra će se srušiti. Oni samo trebaju biti rekompilirani i $attachment korak može biti preskočen.
- Skinite Crowbar, ako niste već, skinite ga slijedeći linkove ovdje.
- Otvorite Crowbar-ovu .exe datoteku (možda ćete morati izvesti arhiv prvo). Otvorite Decompile tab i pod MDL file or folder otvorite .mdl datoteku modela kojeg pretvarate. Pod Output Folder, odaberite čistu direktoriju u koju čete dekompilirati modele.
Savjet:Preporučeno je koristiti Full Path opciju, ali je ta odluka skroz do korisnika.
- Pod Options, utvrdite da su opcije iste kao u slici prikazanoj ispod:

Crowbar dekompilacijske opcije od verzije 0.74.
Ponovna kompilacija
- Pronađite .QC datoteku i otvorite ju u uređivaču teksta i pronađite liniju koja započinje s $attachment. Trebalo bi izgledati slično ovome:
$Attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90 $Attachment "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0.6 -5.5 0 rotate 0 -80 -90 $Attachment "chest" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 5 4 0 rotate 0 90 90 $Attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0 0 0 rotate 0 0 0 $Attachment "anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" 0 0 0 rotate -90 -90 0 $Attachment "anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" 0 0 0 rotate -90 -90 0 $Attachment "anim_attachment_head" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0 0 0 rotate -90 -90 0
Bilješka:Ako vidite "$attachment" linije s "EyeRightAttach" i "EyeLeftAttach", prijeđite na Korak 4.
- Kopirajte i zalijepite liniju koja sadrži "eyes" u ovaj odjeljak dva puta. Preimenujte "eyes" u "EyeRightAttach" u prvoj kopiji, i u "EyeLeftAttach" u drugoj. Odjeljak bi trebao sada izgledati slično ovome.
$Attachment "EyeRightAttach" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90 $Attachment "EyeLeftAttach" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90 $Attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90 $Attachment "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0.6 -5.5 0 rotate 0 -80 -90 $Attachment "chest" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 5 4 0 rotate 0 90 90 $Attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0 0 0 rotate 0 0 0 $Attachment "anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" 0 0 0 rotate -90 -90 0 $Attachment "anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" 0 0 0 rotate -90 -90 0 $Attachment "anim_attachment_head" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0 0 0 rotate -90 -90 0
- Spremite i zatvorite QC datoteku.
- Otvorite Crowbar i otvorite Compile tab. Pod QC input, otvorite QC datoteku koju ste upravo otvorili.
- Za Output Folder, stavite Game's "models" folder
Bilješka:Da bi ovo radilo, morate pravilno postaviti svoje igre tako da uđete u Set Up Games tab
- Pod Options odjeljak, utvrdite da Game that has the model compiler: je postavljeno na Portal 2.
- Stisnite Compile!
Umetanje materijala
- Nakon što ste kompilirali svoje modele, stisnite Use in View pri dnu Crowbar-a. Onda stisnite View. To će otvoriti HLMV ravno u vaš model.
- Ako niste već prebacili materijale, vaš model će se pojaviti s ljubičastom i crnom nedostajućom teksturom. Navigirajte do Model tab-a i pogledajte na VMTs Loaded odjeljak. VMT datoteke navedene ovdje su one koje trebate prebaciti uz njihove odgovarajuće vtf datoteke. Izvezite ih iz njihovog originalnog VPK arhiva i premjestite ih u odgovarajuće odredište u Portal 2-voj direktoriji -- na primjer, stavili bi ste
\materials\models\gman\gman_sheet.vmt
uC:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Portal 2\portal2\materials\models\gman\gman_sheet.vmt
. Ispravljajući za gdje vam je steam instaliran. - Stisnite F5 da se HLMV osvježi. Model bi sada trebao bi teksturiran bez grešaka.
Popravljanje materijala očiju
Ovo je korak procesa prebacivanja koji je ostao medostižan većini moddera.
- Pronađite vmt datoteke očiju gledajući na VMTs Loaded odjeljak HLMV-a ponovno. Najvjerojatnije će biti imenovani "eyeball_r" i "eyeball_l". Pronađite i otvorite ih u vašoj Portal 2 direktoriji.
- Zamijenite njihov sadržaj s ovime :
EyeRefract { $Iris "iris_tekstura_ide_ovdje" $AmbientOcclTexture "models/player/chell/gambler_eye_ao" $Envmap "Engine/eye-reflection-cubemap-" $CorneaTexture "Engine/eye-cornea" $EyeballRadius "0.5" $AmbientOcclColor "[.6 .4 .3]" $Dilation ".6" $ParallaxStrength "0.25" $CorneaBumpStrength ".5" $halflambert 1 $nodecal 1 $ambientocclusion 1 $RaytraceSphere 1 $SphereTexkillCombo 0 }
- Zamijenite "iris_tekstura_ide_ovdje" s imenom teksture originalne $iris teksture.
- Stisnite F5 da osvježite model u HLMV.
- Gotovi ste!
Popravljanje teksturu očiju
Kako bi se tekstura oka ispravno prikazala, i teksture šarenice i očne jabučice moraju se kombinirati u jednu teksturu.
Za učiniti ovo program za uređivanje slika kao GIMP ili
Adobe Photoshop je potreban.
- Izvezite teksturu očne jabučice i šarenice iz njihovih odgovarajućih vtf datoteka.
- Kao sljedeće izvezite gambler_eyes.vtf koji nalazi se pod {path|\materials\models\player\chell}} u
Portal 2 .vpk arhivu.
- Uvezite slike u program za uređivanje slika vašeg izbora.
Bilješka:U ovom tutorialu
GIMP je korišten, ali proces bi trebao biti sličan vamin ako koristite drugi program
- Kopirajte
Half-Life 2 jabučnu teksturu na gambler_eyes teksturu i skalirajte ga da bude iste veličine kao gambler_eyes. Trebalo bi izgledati isto kao u slici prikazanoj na strani.
- Kopirajte sliku šarenice na sliku jabučnice i spojite ih u jednu sliku.
- Kao sljedeće kopirajte alfa kanal gambler_eyes slike na
Half-Life 2 sliku jabučne teksturu. Tutorial za GIMP
- Sada s time gotovim izvezite sliku (bez gambler_eyes teksture naravno) i spremno je biti ponovno ponovno implementirano i da bude korišteno kao tekstura oka unutar novog shader-a
Bilješka:Sjetite se novu sliku nazvati istim imenom kao originalna tekstura
Tektsura mora biti uvezena u VTFEdit u RGBA8888 formatu

Važne bilješke
- Sve radi osim automatske usne sinkronizacije i hodanje. Usno sinkroniziranje se treba ručno napraviti. Gdje "ručno" znači da morate dodate svoje "flex" animacije -- Sistem foneme je skroz pokvaren u
Portal 2. (Ionako, zašto bi bilo potrebno?) Međutim, sve ostalo radi, uključujući kosturne animacije, animacija izraza lica, geste i praćenje oka.
- Animacije hodanja su vrlo pokvarene. Kada generic_actor hoda će izgledati kao da "zaostaje u online igri", vizualno se teleportirajući okolo.
- Oči modela prebačenih ljudi će pratiti igrača okolo bezvezno gdje je osim ako je tip entiteta generic_actor.
- Na prvi pogled, čini se da ovo uklanja neke značajke kao naredba SetAnimation. Međutim, generic_actor pruža pristup korištenju scripted_sequence i Faceposer da bi smo animirali i koreografirali scene. Može postići sve što se s njim može postići prop_dynamic i više, ali zahtijeva malo više truda i rada, i zahtijeva da se
scenes/scenes.image
distribuira uz vaš BSP.
- Na prvi pogled, čini se da ovo uklanja neke značajke kao naredba SetAnimation. Međutim, generic_actor pruža pristup korištenju scripted_sequence i Faceposer da bi smo animirali i koreografirali scene. Može postići sve što se s njim može postići prop_dynamic i više, ali zahtijeva malo više truda i rada, i zahtijeva da se
- Da biste prilagodili veličinu zjenice prenesenog modela, potrebno mu je ručno promijeniti veličinu u Popravljanje teksturu očiju koraku prijenosnog procesa. To je zbog ograničenja EyeRefract shader-a.
Vidite također
- Choreography creation: Za animiranje ljudi
- Portal 2 Level Design:
početna stranica za stvaranje level-a
- weapon_portal_base