Zh/Left 4 Dead engine branch: Difference between revisions

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{{langsp|title=求生之路引擎分支}}
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与其他分支不同,求生之路分支不需要安装早期版本的源代码。它完全独立。
与其他分支不同,求生之路分支不需要安装早期版本的源代码。它完全独立。
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自从橙盒版以来的新内容有:
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; [[VPK]] 文件以及附加组件
; {{L|VPK}} 文件以及附加组件
: 一种新的存档格式,便于内容分发,取代了旧的 [[GCF]] 格式。
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; [[NextBot]] AI
; {{L|NextBot}} AI
: Source 最初的 AI 例程似乎已被 NextBot 完全取代,NextBot 是 Mike Booth 的[[Counter-Strike bot|反恐精英 bot]] 的继任者。除了代码结构的未知更改外,旧的[[nodegraph|节点导航]]系统已被引擎自动生成的多边形[[Nav Mesh|导航网格]]所取代。
: Source 最初的 AI 例程似乎已被 NextBot 完全取代,NextBot 是 Mike Booth 的{{L|Counter-Strike bot|反恐精英 bot}} 的继任者。除了代码结构的未知更改外,旧的{{L|nodegraph|节点导航}}系统已被引擎自动生成的多边形{{L|Nav Mesh|导航网格}}所取代。
; [[info_director|AI 导演]]
; {{L|info_director|AI 导演}}
: 整个游戏的“幕后黑手”,控制 NPC 生成,音乐,天气效果,地图布局等。
: 整个游戏的“幕后黑手”,控制 NPC 生成,音乐,天气效果,地图布局等。
; 重写的语音[[Response System|响应系统]]
; 重写的语音{{L|Response System|响应系统}}
: 语音响应系统已重写,具有多项新功能并改进了性能。详情在[https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/apps/valve/2012/GDC2012_Ruskin_Elan_DynamicDialog.pdf 这里]及[https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013/pull/108 此处]。
: 语音响应系统已重写,具有多项新功能并改进了性能。详情在[https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/apps/valve/2012/GDC2012_Ruskin_Elan_DynamicDialog.pdf 这里]及[https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013/pull/108 此处]。
; 分屏
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; 介绍电影和其他基于 Bink 的视频的字幕
; 介绍电影和其他基于 Bink 的视频的字幕
: 允许将字幕(包括自定义字幕)放在时间轴上,以确定何时显示。
: 允许将字幕(包括自定义字幕)放在时间轴上,以确定何时显示。
; [[lag compensation|滞后补偿]]道具
; {{L|lag compensation|滞后补偿}}道具
: {{ent|prop_physics}} 实体可以有选择地进行滞后补偿。
: {{ent|prop_physics}} 实体可以有选择地进行滞后补偿。
; 着色器和效果细节选项
; 着色器和效果细节选项
: 允许在低端机器上获得更好性能的新选项,完全取代旧的 [[DirectX Versions|DirectX 级别]]系统。
: 允许在低端机器上获得更好性能的新选项,完全取代旧的 {{L|DirectX Versions|DirectX 级别}}系统。
; 新的[[postprocess_controller|后期处理]]特效
; 新的{{L|postprocess_controller|后期处理}}特效
: 添加了更多的后期处理特效,例如胶片颗粒和晕影。
: 添加了更多的后期处理特效,例如胶片颗粒和晕影。
; [[env_fog_controller|径向雾]][[fog_volume|区域雾]]
; {{L|env_fog_controller|径向雾}}{{L|fog_volume|区域雾}}
: 径向雾取代了以前基于平面的雾,现在可以在定义的体积内使用多个雾控制器。
: 径向雾取代了以前基于平面的雾,现在可以在定义的体积内使用多个雾控制器。
; 局部[[shadow_control|光影]]
; 局部{{L|shadow_control|光影}}
: 现在可以按实体计算[[Lighting#Dynamic_shadows|渲染到纹理阴影]],其方向由最近的光源确定。
: 现在可以按实体计算[[Lighting#Dynamic_shadows|渲染到纹理阴影]],其方向由最近的光源确定。
; [[$treeSway|摇曳的树木]]
; {{L|$treeSway|摇曳的树木}}
: 一种材质参数,用于显示树木在风中摇曳的效果。
: 一种材质参数,用于显示树木在风中摇曳的效果。
; [[$color#Additional_Model_Parameters|模型的每纹素颜色色调遮罩]]
; [[$color#Additional_Model_Parameters|模型的每纹素颜色色调遮罩]]
: 模型现在可以使用其基本纹理的 Alpha 通道来定义要用特定颜色着色的区域。
: 模型现在可以使用其基本纹理的 Alpha 通道来定义要用特定颜色着色的区域。
; [[VScript]] {{since|{{l4d2}}}}
; {{L|VScript}} {{since|{{l4d2}}}}
: 一个强大的新脚本系统,主要使用 [[Squirrel]]
: 一个强大的新脚本系统,主要使用 {{L|Squirrel}}
; 水流贴图 {{since|{{l4d2}}}}
; 水流贴图 {{since|{{l4d2}}}}
: 水现在可以使用[[Water (shader)#Flow|流动贴图]]流动,水雾现在可以接收光照贴图。
: 水现在可以使用[[Water (shader)#Flow|流动贴图]]流动,水雾现在可以接收光照贴图。
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* {{Code|2012}}{{rl|4}}
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* {{Code|2013}}{{con|4}}
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此分支的源代码'''不'''可用。然而,仍然存在[[Left 4 Dead Plugins|服务器插件]],并且用于创作自定义内容的创作工具也存在。
此分支的源代码'''不'''可用。然而,仍然存在{{L|Left 4 Dead Plugins|服务器插件}},并且用于创作自定义内容的创作工具也存在。
* {{l4d}} [[Authoring_Tools/SDK_(Left_4_Dead)|求生之路创作工具]]
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* {{l4d2}} [[Authoring_Tools/SDK_(Left_4_Dead_2)|求生之路 2 创作工具]]
* {{l4d2}} {{L|Authoring_Tools/SDK_(Left_4_Dead_2)|求生之路 2 创作工具}}

Revision as of 09:57, 11 July 2024

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求生之路 引擎分支 求生之路 引擎分支 于 2008 年通过 求生之路 求生之路 发布,并且发布于 2009 年的 求生之路2 求生之路2 仍然继续使用。它与 起源2007 橙盒版(en)分支并行维护,但最终随着 异形丛生 引擎分支 异形丛生 引擎分支 的发布而停止使用。

与其他分支不同,求生之路分支不需要安装早期版本的源代码。它完全独立。

特点

自从橙盒版以来的新内容有:

VPK(en) 文件以及附加组件
一种新的存档格式,便于内容分发,取代了旧的 GCF(en) 格式。
NextBot(en) AI
Source 最初的 AI 例程似乎已被 NextBot 完全取代,NextBot 是 Mike Booth 的反恐精英 bot(en) 的继任者。除了代码结构的未知更改外,旧的节点导航(en)系统已被引擎自动生成的多边形导航网格(en)所取代。
AI 导演(en)
整个游戏的“幕后黑手”,控制 NPC 生成,音乐,天气效果,地图布局等。
重写的语音响应系统(en)
语音响应系统已重写,具有多项新功能并改进了性能。详情在这里此处
分屏
最多四个玩家可以同时在同一屏幕上玩游戏。
介绍电影和其他基于 Bink 的视频的字幕
允许将字幕(包括自定义字幕)放在时间轴上,以确定何时显示。
滞后补偿(en)道具
prop_physics 实体可以有选择地进行滞后补偿。
着色器和效果细节选项
允许在低端机器上获得更好性能的新选项,完全取代旧的 DirectX 级别(en)系统。
新的后期处理(en)特效
添加了更多的后期处理特效,例如胶片颗粒和晕影。
径向雾(en)区域雾(en)
径向雾取代了以前基于平面的雾,现在可以在定义的体积内使用多个雾控制器。
局部光影(en)
现在可以按实体计算渲染到纹理阴影,其方向由最近的光源确定。
摇曳的树木(en)
一种材质参数,用于显示树木在风中摇曳的效果。
模型的每纹素颜色色调遮罩
模型现在可以使用其基本纹理的 Alpha 通道来定义要用特定颜色着色的区域。
VScript(en) (存在于自 求生之路2 以来)
一个强大的新脚本系统,主要使用 Squirrel(en)
水流贴图 (存在于自 求生之路2 以来)
水现在可以使用流动贴图流动,水雾现在可以接收光照贴图。

可用性

此分支的源代码可用。然而,仍然存在服务器插件(en),并且用于创作自定义内容的创作工具也存在。