Ru/Prop tractor beam: Difference between revisions
| m (Nesciuse moved page Prop tractor beam/ru to Ru/Prop tractor beam over redirect: Language prefixes) | m (-Using L template for links) | ||
| Line 8: | Line 8: | ||
| Испускает экскурсионную воронку. | Испускает экскурсионную воронку. | ||
| Экскурсионная воронка - это элемент головоломок  | Экскурсионная воронка - это элемент головоломок {{L|Portal 2}}, который служит в качестве транспортного луча. | ||
| Объекты (такие как  | Объекты (такие как {{L|Npc_portal_turret_floor|турели}} и {{L|Prop_weighted_cube|кубы}}) и игрок, соприкасающиеся с лучом, | ||
| медленно движутся от излучателя ( если луч синий) независимо от гравитации или к излучателю (если луч оранжевый). Игрок может покинуть воронку или забрать объекты из неё, но не может двигаться против её хода. | медленно движутся от излучателя ( если луч синий) независимо от гравитации или к излучателю (если луч оранжевый). Игрок может покинуть воронку или забрать объекты из неё, но не может двигаться против её хода. | ||
| Экскурсионную воронку, как и  | Экскурсионную воронку, как и {{L|Hard Light|мосты плотного света}} и {{L|Thermal Discouragement Beam|лазеры}}, можно перенаправлять через {{L|prop_portal|порталы}}. | ||
| ==Keyvalues== | ==Keyvalues== | ||
| Line 35: | Line 35: | ||
| ==Создание== | ==Создание== | ||
| Каждая воронка состоит из prop_tractor_beam и  | Каждая воронка состоит из prop_tractor_beam и {{L|clip texture|текстуры задержания игрока}} спереди. Воронки часто имеют мягкий синий {{L|light|свет}} (с яркостью примерно ''50 120 250 50''). Иногда его не добавляют, так как при изменении направления воронки синий не сочетается с оранжевым цветом воронки; простое решение: поместите два источника света - один синий, другой оранжевый, и задайте им включение/выключение по триггеру, переключающему направление воронки. | ||
| Чтобы создать стену, которая будет пропускать луч, но не пропустит игрока или  | Чтобы создать стену, которая будет пропускать луч, но не пропустит игрока или {{L|prop_weighted_cube}}, используйте комбинацию из трёх брашей и энтитей. | ||
| *Брашевая энтити  | *Брашевая энтити {{L|func_brush}} со свойством Solidity, заданным на "Never Solid" (браш, видимый только игроку) | ||
| *Браш с текстурой  | *Браш с текстурой {{L|clip texture|задержания игрока}}, блокирующий перемещение игрока | ||
| *Брашевая энтити  | *Брашевая энтити {{L|func_clip_vphysics}}, блокирующая перемещение предметов (кубов). | ||
| == Ссылки == | == Ссылки == | ||
| *[http://forums.thinkingwithportals.com/downloads.php?view=detail&df_id=335 Карта-образец], использующая данное руководство. VMF прилагается. | *[http://forums.thinkingwithportals.com/downloads.php?view=detail&df_id=335 Карта-образец], использующая данное руководство. VMF прилагается. | ||
| [[Category:Portal 2 Entities]] [[Category:Portal 2 Level Design]] [[Category:Portal 2 Tutorials]] | [[Category:Portal 2 Entities]] [[Category:Portal 2 Level Design]] [[Category:Portal 2 Tutorials]] | ||
Revision as of 09:29, 11 July 2024
prop_tractor_beam  - это   точечная энтити, доступно для  Portal 2.
 Portal 2.
Описание энтити
Испускает экскурсионную воронку.
Экскурсионная воронка - это элемент головоломок Portal 2, который служит в качестве транспортного луча. Объекты (такие как турели и кубы) и игрок, соприкасающиеся с лучом, медленно движутся от излучателя ( если луч синий) независимо от гравитации или к излучателю (если луч оранжевый). Игрок может покинуть воронку или забрать объекты из неё, но не может двигаться против её хода.
Экскурсионную воронку, как и мосты плотного света и лазеры, можно перенаправлять через порталы.
Keyvalues
- Linear Force ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой>
- Сила, применяемая к объектам внутри луча. Цвет и направление движения изменятся автоматически, если значение станет отрицательным. Большинство экскурсионных воронок, созданных Valve, имеют линейную силу 250, соответственно, притягивающая воронка должна иметь силу -250.
- Disable Emitter Particles ([todo internal name (i)]) <булева переменная>
- Отключает вращающиеся частицы в начале воронки.
- Use 128 model ([todo internal name (i)]) <булева переменная>
- Использовать уменьшенную модель излучателя в 128 единиц (стандартная модель использует 167 единиц).
- Name (targetname) <объект источник>
- Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы или другие ключ-параметры (например parentnameилиtarget).
 Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report).См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов
- Parent ([todo internal name (i)]) <целевой объект>
- Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle>
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
BaseProjector:
- Start Enabled (StartEnabled) <булева переменная>
- Должен ли проектор запускаться включенным.
- Disable Placement Helper (DisableHelper) <булева переменная>
- Отключить автоматически создаваемый помощник по размещению, чтобы предотвратить конфликт с создаваемым вручную.
- Render in Fast Reflections ([todo internal name (i)])  <булева переменная> (Во всех играх начиная с  ) )
- Если включено, рендеринг этой энтити/предмета будет выполнен в быстрых отражениях воды (то есть когда для материала воды указано $reflectonlymarkedentities) и при проходе world impostor.
Inputs
- SetLinearForce <число с плавающей запятой>
- Задает силу движения внутри воронки.
- Kill
- Удаляет этот объект из мира.
- KillHierarchy
- Удаляет объект и его потомков из мира.
- AddOutput <строка>
- Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
 Формат:<ключ-параметр> <значение>
 Формат:<имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
- FireUser1 to FireUser4
- Срабатывание выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
- Use Отсутствует в FGD!
- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
 Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
- RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с  ) )
- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
 Примечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.
Примечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с  )
)
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
- Enable
- Включить проекцию от этого проектора.
- Disable
- Отключить проекцию от этого проектора..
Outputs
- OnUser1 to OnUser4
- Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
Создание
Каждая воронка состоит из prop_tractor_beam и текстуры задержания игрока спереди. Воронки часто имеют мягкий синий свет (с яркостью примерно 50 120 250 50). Иногда его не добавляют, так как при изменении направления воронки синий не сочетается с оранжевым цветом воронки; простое решение: поместите два источника света - один синий, другой оранжевый, и задайте им включение/выключение по триггеру, переключающему направление воронки.
Чтобы создать стену, которая будет пропускать луч, но не пропустит игрока или prop_weighted_cube, используйте комбинацию из трёх брашей и энтитей.
- Брашевая энтити func_brush со свойством Solidity, заданным на "Never Solid" (браш, видимый только игроку)
- Браш с текстурой задержания игрока, блокирующий перемещение игрока
- Брашевая энтити func_clip_vphysics, блокирующая перемещение предметов (кубов).
Ссылки
- Карта-образец, использующая данное руководство. VMF прилагается.




























