Ru/Panels: Difference between revisions
m (Using L template for links) |
|||
Line 3: | Line 3: | ||
[[File:Portal2_panels.jpg|thumb|right|300px|"Доски будущего!" <br>- '''Кейв Джонсон''']] | [[File:Portal2_panels.jpg|thumb|right|300px|"Доски будущего!" <br>- '''Кейв Джонсон''']] | ||
{{portal2}} '''Панели''' - архитектурный элемент | {{portal2}} '''Панели''' - архитектурный элемент {{L|Portal 2}}. Каждая панель расположена так, что вместе они образуют тестовую камеру. Поскольку панели находятся на роботизированных руках, камера может реагировать на действия игрока. Панели могут образовывать лестницы, выступы, открываться наподобие дверей, и, как правило, дают эффект "живой" комнаты. | ||
== Создание панелей == | == Создание панелей == | ||
1. Создайте | 1. Создайте {{L|prop_dynamic}} со следующими настройками: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Название свойства || Параметр | ! Название свойства || Параметр | ||
Line 20: | Line 20: | ||
|} | |} | ||
2. Создайте браш размером <code>256Lx256Wx32H</code>. Преобразуйте его в энтити | 2. Создайте браш размером <code>256Lx256Wx32H</code>. Преобразуйте его в энтити {{L|func_brush}} со следующими настройками: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Название свойства || Параметр | ! Название свойства || Параметр | ||
Line 29: | Line 29: | ||
|} | |} | ||
3. Создайте энтити | 3. Создайте энтити {{L|logic_auto}} и установите следующие выходы: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 38: | Line 38: | ||
Теперь func_brush будет двигаться вместе с анимацией prop_dynamic. | Теперь func_brush будет двигаться вместе с анимацией prop_dynamic. | ||
4. Создайте | 4. Создайте {{L|logic_relay}} со следующими настройками: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Название Свойства || Параметр | ! Название Свойства || Параметр | ||
Line 128: | Line 128: | ||
== Скорость воспроизведения анимации == | == Скорость воспроизведения анимации == | ||
Иной раз бывает необходимо воспроизвести анимацию робо-руки (или любой другой | Иной раз бывает необходимо воспроизвести анимацию робо-руки (или любой другой {{L|prop_dynamic}}) быстрее или медленнее. Скорость воспроизведения энтити {{L|prop_dynamic}} выражается десятичными дробями, имеющими процентное значение, 1 - эквивалент 100%, 2 - 200%, 0.5 - 50%, 0 - 0% от исходной скорости воспроизведения (0 остановит анимацию). Для изменения стандартной скорости воспроизведения есть два способа. | ||
Первый способ более лёгкий и применяется ко всем анимациям какой-либо | Первый способ более лёгкий и применяется ко всем анимациям какой-либо {{L|prop_dynamic}}. Скорость воспроизведения можно назначить робо-руке, и она сохранится для всех анимаций руки (любые её анимации всегда будут воспроизводиться на заданной скорости). Для этого в свойствах руки нужно добавить ещё один выход: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
Line 159: | Line 159: | ||
Однако, в отличие от стандартных, эти панели создаются по-другому. Вот как это делает Valve: | Однако, в отличие от стандартных, эти панели создаются по-другому. Вот как это делает Valve: | ||
1. Создайте энтити | 1. Создайте энтити {{L|prop_dynamic}} со следующими настройками: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Название свойства || Значение | ! Название свойства || Значение | ||
Line 176: | Line 176: | ||
{{Note|Для выбора доступно огромное количество анимаций "пробуждения", начиная с powerupA_01. Выберите среди них ту, которая подойдёт лучше всего.}} | {{Note|Для выбора доступно огромное количество анимаций "пробуждения", начиная с powerupA_01. Выберите среди них ту, которая подойдёт лучше всего.}} | ||
2. Создайте браш над моделью, проверьте, что он подходит и правильно выровнен по лицевой стороне панели. Преобразуйте её в энтити | 2. Создайте браш над моделью, проверьте, что он подходит и правильно выровнен по лицевой стороне панели. Преобразуйте её в энтити {{L|func_brush}} со следующими настройками: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Название свойства || Значение | ! Название свойства || Значение | ||
Line 185: | Line 185: | ||
|} | |} | ||
3. Создайте энтити | 3. Создайте энтити {{L|logic_auto}} и добавьте следующие выходы: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 197: | Line 197: | ||
4. Создайте | 4. Создайте {{L|logic_relay}} со следующими настройками: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Название свойства || Значение | ! Название свойства || Значение | ||
Line 210: | Line 210: | ||
|} | |} | ||
Теперь просто добавьте триггер и активируйте реле - лучше всего подойдёт | Теперь просто добавьте триггер и активируйте реле - лучше всего подойдёт {{L|trigger_look}}. | ||
Line 217: | Line 217: | ||
== См. также == | == См. также == | ||
* | * {{L|Creating_rotating_panels|Вращающиеся панели}} | ||
[[Category:Portal 2 Level Design:ru]] | [[Category:Portal 2 Level Design:ru]] | ||
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]] | [[Category:Portal 2 Tutorials:ru]] |
Revision as of 07:37, 11 July 2024
Панели - архитектурный элемент Portal 2 . Каждая панель расположена так, что вместе они образуют тестовую камеру. Поскольку панели находятся на роботизированных руках, камера может реагировать на действия игрока. Панели могут образовывать лестницы, выступы, открываться наподобие дверей, и, как правило, дают эффект "живой" комнаты.
Создание панелей
1. Создайте prop_dynamic со следующими настройками:
Название свойства Параметр World Model models/anim_wp/room_transform/arm64x64_interior.mdl Name panel1 HoldAnimation true Collision Not Solid
2. Создайте браш размером 256Lx256Wx32H
. Преобразуйте его в энтити func_brush со следующими настройками:
Название свойства Параметр Name panel1_brush Parent panel1
3. Создайте энтити logic_auto и установите следующие выходы:
Теперь func_brush будет двигаться вместе с анимацией prop_dynamic.
4. Создайте logic_relay со следующими настройками:
Название Свойства Параметр Name relay_panel1_animation
и следующими выходами:
Прикрепляемые к панелям материалы
Примечание: Модели idle или static модели не двигаются. Они служат только для красоты.
Модель | Анимированная? | Название прикрепления к панели |
---|---|---|
anim_wp\arm_interior_192\arm_interior_128.mdl | Да | GLASS - N/A |
anim_wp\arm_interior_192\arm_interior_192.mdl | Да | GLASS - N/A |
anim_wp\arm_interior_192\video_arm.mdl | Да | monitor_attach |
anim_wp\arm_interior_192\video_arm_big.mdl | Да | monitor_attach |
anim_wp\circle_shield\circle_shield.mdl | Да | panel_top |
anim_wp\framework\circle_shield_static.mdl | Нет | N/A |
anim_wp\room_transform\arm64x64_interior.mdl | Да | panel_attach |
anim_wp\room_transform\arm64x64_interior_rusty.mdl | Да | panel_attach |
anim_wp\telescope_arm\telescope_arm.mdl | Да | panel_top |
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128.mdl | Да | panel_top |
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_glass.mdl | Да | GLASS - panel_top |
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_idle.mdl | Нет | N/A |
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_upidle.mdl | Нет | N/A |
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128x256.mdl | Да | GLASS - panel_top |
anim_wp\telescope_arm_trans\telescope_arm_trans.mdl | Да | GLASS - panel_attach |
props_livingwall\armliving64x64.mdl | Да | panel_attach |
Скорость воспроизведения анимации
Иной раз бывает необходимо воспроизвести анимацию робо-руки (или любой другой prop_dynamic ) быстрее или медленнее. Скорость воспроизведения энтити prop_dynamic выражается десятичными дробями, имеющими процентное значение, 1 - эквивалент 100%, 2 - 200%, 0.5 - 50%, 0 - 0% от исходной скорости воспроизведения (0 остановит анимацию). Для изменения стандартной скорости воспроизведения есть два способа.
Первый способ более лёгкий и применяется ко всем анимациям какой-либо prop_dynamic . Скорость воспроизведения можно назначить робо-руке, и она сохранится для всех анимаций руки (любые её анимации всегда будут воспроизводиться на заданной скорости). Для этого в свойствах руки нужно добавить ещё один выход:
Этот выход заставит все анимации руки воспроизводиться в 5 раз быстрее. !self - это специальный подстановочный символ, который выбирает энтити, вызвавшую этот выход (рука выберет себя).
Второй способ сложнее, но он более гибок. Для этого энтити-триггеру (например, trigger_once) нужно задать следующие выходы:
Эти настройки при срабатывании триггера запустят анимацию arm_0, сотой секундой позже анимация ускорится на 200% (но если вызвать выходы в одно и то же время, скорость останется стандартной - 1).
"Пробуждающиеся" панели
В некоторых сюжетных темах Portal 2 можно увидеть анимацию "пробуждающихся" панелей - сначала они вялые и безжизненные, но затем они 'пробуждаются' и возвращаются в своё правильное положение, встраиваясь в стену. Если всё сделать правильно, ваша карта будет выглядеть гораздо более динамичной и реалистичной для этой темы.
Однако, в отличие от стандартных, эти панели создаются по-другому. Вот как это делает Valve:
1. Создайте энтити prop_dynamic со следующими настройками:
Название свойства Значение World Model models/anim_wp/room_transform/arm64x64_interior.mdl Name panel1 HoldAnimation true Collision Not Solid Default Animation powerup(X_0Y)idleend

2. Создайте браш над моделью, проверьте, что он подходит и правильно выровнен по лицевой стороне панели. Преобразуйте её в энтити func_brush со следующими настройками:
Название свойства Значение Name panel1_brush Parent panel1
3. Создайте энтити logic_auto и добавьте следующие выходы:

4. Создайте logic_relay со следующими настройками:
Название свойства Значение Name relay_panel1_animation
и следующими выходами:
Теперь просто добавьте триггер и активируйте реле - лучше всего подойдёт trigger_look .
Анимации пробуждения после бездействия не выровнены по сетке в Hammer, и поэтому их нельзя назначить родителями для браша.
Используя этот метод, мы можем выровнять браш по лицевой стороне панели по сетке в Hammer, а после загрузки карты он войдёт в анимацию пробуждения, которая назначена брашу в качестве родителя.