Ru/LightmappedGeneric: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
No edit summary |
m (Changed parameters of {{this is a}} to comply with the updated version. This action was performed by a bot.) |
||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|LightmappedGeneric}} | {{lang|LightmappedGeneric}} | ||
{{this is a| | {{this is a|pixel shader|name=LightmappedGeneric}} Этот шейдер чаще всего используется для рендеринга брашей, дисплейсментов и [[lightmap]] поверхностей. | ||
Только некоторые игры, как {{tf2}}, поддерживают этот шейдер для использования на моделях. {{todo|Какие ещё игры поддерживают это?}} | Только некоторые игры, как {{tf2}}, поддерживают этот шейдер для использования на моделях. {{todo|Какие ещё игры поддерживают это?}} | ||
Revision as of 19:08, 17 May 2024
LightmappedGeneric - это пиксельный шейдер, доступно для всех игр на движке
Source. Этот шейдер чаще всего используется для рендеринга брашей, дисплейсментов и lightmap поверхностей.
Только некоторые игры, как
, поддерживают этот шейдер для использования на моделях.
Нужно сделать: Какие ещё игры поддерживают это?
Поддерживаемые параметры
Базовые
- $basetexture
- Определяет основную текстуру.
- $decal
- Обозначает материал как декаль.
- $detail
- Определяет текстуру деталей.
- $surfaceprop
- Связывает текстуру с набором физических свойств.
- %tooltexture
- Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.
Корректировка
- $color
- Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.
- $pointsamplemagfilter (только в
) - Отключает фильтрацию текстур.
- $seamless_scale (Во всех играх начиная с
) - Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.
Прозрачность
- $alpha
- Изменяет непрозрачность всего материала.
- $alphatest
- Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
- $distancealpha (Во всех играх начиная с
) - Векторно-подобная фильтрация краев.
- $nocull
- Включает отобраение задней части поверхности.
- $translucent
- Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным.
Баг:Иногда использование этого параметра может привести к ошибке сортировки рендера или к ухудшению производительности. Если в нём нет большой надобности лучше используйте $alphatest. [нужно проверить в ?]
Освещение
- $bumpmap
- Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.
- $lightwarptexture (Во всех играх начиная с
) - По-вершинная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
- $selfillum
- Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
- $ssbump (Во всех играх начиная с
) - Помечает текстуру $bumpmap как самозатеняющуюся карту нормалей.
Отражения
- $envmap
- Определяет зеркальные отражения.
- $phong (только в
) - Определяет диффузные отражения.
Примечание:Phong отражается только от энтити env_cascade_light.Нужно сделать: Есть ли отражения от других источников света?
Предупреждение:Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета light_environment или env_cascade_light.
Баг:Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити env_cubemap. [нужно проверить в ?]
Эффекты
- $nofog
- Предотвращает перекрытие материала туманом.
Предупреждения
Mapbase
LightmappedGeneric материалы в Mapbase должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric.
См. также
WorldVertexTransition, шейдер, используемый на дисплейсментах для смешивания двух материалов.LightmappedTwoTexture, браш шейдер, который накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.Lightmapped_4WayBlend, шейдер, используемый на дисплейсментах для смешивания до четырех материалов.