Zh/Env entity maker: Difference between revisions
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Revision as of 01:36, 13 October 2019

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env_entity_maker
是一个存在于所有的 起源 游戏的点实体。 它可以在env_entity_maker
坐标上,生成一个指定的point_template实体。 允许自动生成或者通过输入生成。
待完善: This template is currently using deprecated suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.
在源代码中,它由 class
CEnvEntityMaker
代表,定义于 env_entity_maker.cpp
。
标志(Flags)
- 1: Enable AutoSpawn - 当有足够的空间且玩家没看见时,产生模板(Template)。
- 2: AutoSpawn: 等待实体被销毁。
- 4: AutoSpawn: 哪怕玩家看得见,也会生成。
- 8:
ForceSpawn
: 只有在足够的空间时,生成。 - 16:
ForceSpawn
: 只有玩家没看见时,生成。
键值
- Point_template To Spawn (EntityTemplate) <target_destination>
- 在此处生成
point_template
的名字
- PostSpawn Movement Speed (PostSpawnSpeed) <浮点型 >
- 所有实体生成后,每秒会往PostSpawn Movement Direction的方向上运动多少hammer units。
- PostSpawn Movement Direction (PostSpawnDirection) <angle >
- 所有从模板中生成的实体都会往这个方向上移动。
- PostSpawn Direction Variance (PostSpawnDirectionVariance) <浮点型 >
- The PostSpawn Movement Direction may vary by this many degrees. 这是半径。
- PostSpawn Inherit Angles (PostSpawnInheritAngles) <布尔值 >
- 如果是Yes,,则按parent(父实体)的角度给予角度的偏移。

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输入
- ForceSpawn
- 从模板中生成实例,位置是本实体坐标和方向。
- ForceSpawnAtEntityOrigin <实体目标名/target_destination >
- 在指定实体上从模板中生成实例。
Base:
- AddContext <字符串 >
- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
- ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
- ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
- FireUser1 to FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
- Kill
- 从这个世界中删除此实体。
- KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
- RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
- SetParent <字符串 >
- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
- SetParentAttachmentMaintainOffset <字符串 >
- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
- DispatchResponse <字符串 > 不存在于FGD!
- 向实体发送一个上下文。 详见 Response
和 Concept
.
- DispatchEffect <字符串 > (被移除于
以来) 不存在于FGD!
- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects
。自从
求生之路后由粒子系统取代。
- RunScriptCode <字符串 > (存在于自
以来)
- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
修复:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
- SetLocalOrigin <coordinates > (存在于自
以来) 不存在于FGD!
- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
- OnEntitySpawned
- 当实例成功生成时触发。
- OnEntityFailedSpawn
- 当
ForceSpawn
输入失败时触发,取决于是否在flags,例如是否在玩家视线或者空间是否足够。
Base/基础:
- OnUser1 to OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 - OnKilled (仅存在于
之中)
- 当实体被Kill输入时响应此输出。