Ru/Displacement: Difference between revisions
Line 99: | Line 99: | ||
[[Image:Hammer_displacements22.jpg|thumb|400px|left|Готовый продукт, подретушированный с помощью инструмента Paint Alpha]]{{clr}} | [[Image:Hammer_displacements22.jpg|thumb|400px|left|Готовый продукт, подретушированный с помощью инструмента Paint Alpha]]{{clr}} | ||
== | == Другие способы изменения деформированной геометрии == | ||
Помимо инструментов рисования деформации, с деформированными поверхностями работают некоторые стандартные инструменты. Они прекрасно обращаются с контурами деформации и позволяют делать с ними разнообразные манипуляции. | |||
=== | === Трансформации === | ||
[[Image:Hammer_select.png]] | [[Image:Hammer_select.png]] | ||
Деформации можно свободно двигать, масштабировать, поворачивать и совмещать с помощью [[Hammer Selection Tool|инструмента Выбора]] точно также, как и стандартные браши. Трансформируется сначала базовая грань, а затем деформация. | |||
=== | === Обрезка === | ||
[[Image:Hammer_ClippingTool.png]] | [[Image:Hammer_ClippingTool.png]] | ||
[[Hammer Clipping Tool|инструмент Обрезки]] можно использовать для срезания деформированных поверхностей. Им можно отрезать ненужные места и разделить деформацию на две части, сохранив ее форму. | |||
{{note| | {{note:ru|Результатом операции обрезки '''должна''' быть четырехугольная форма, чтобы деформация была правильной.}} | ||
Следующие примеры показывают работу с инструментом Обрезки: | |||
[[Image:hammer_displacements11.jpg|thumb|300px|left| | [[Image:hammer_displacements11.jpg|thumb|300px|left|Деформированная поверхность до операции обрезки.]] | ||
[[Image:hammer_displacements12.jpg|thumb|300px|left| | [[Image:hammer_displacements12.jpg|thumb|300px|left|В окне 2D с помощью инструмента обрезки проведите черту.]] | ||
[[Image:hammer_displacements13.jpg|thumb|300px|left| | [[Image:hammer_displacements13.jpg|thumb|300px|left|Результат операции обрезки.]]{{clr}} | ||
=== | === Манипуляции с вершинами (метод) === | ||
[[Image:Hammer_VertexTool.png]] | [[Image:Hammer_VertexTool.png]] | ||
Инструмент [[Hammer Vertex Tool|Vertex]] также может использоваться для обрезки деформированных поверхностей. Он прекрасно работает при совмещении углов деформаций для совпадения граней или для поднятия целых кусков территории, не используя инструмент рисования холмов и пригорков. | |||
Есть некоторые важные ограничения при работе с вершинами деформаций: | |||
* | * Вершины редактируются на базовой грани, а не на самой деформации. | ||
* | * Убирание и добавление вершин не допустимо, так как порушит деформации, прикрепленные к базовым граням. | ||
* | * Результатом вертексного редактирования должна стать плоская поверхность. Создание неплоской поверхности порушит прикрепленные деформации. | ||
Следующий пример показывает, как с помощью '''Vertex Tool''' можно поднимать выбранные деформации: | |||
[[Image:hammer_displacements14.jpg|thumb|300px|left| | [[Image:hammer_displacements14.jpg|thumb|300px|left|Четыре деформированных поверхности, выбранные для редактирования вершин.]] | ||
[[Image:hammer_displacements15.jpg|thumb|300px|left| | [[Image:hammer_displacements15.jpg|thumb|300px|left|Включенный режим Вертексного редактирования показывает вершины базовых граней брашей.]]<br style="clear:both"> | ||
[[Image:hammer_displacements16.jpg|thumb|300px|left| | [[Image:hammer_displacements16.jpg|thumb|300px|left|Выберите ряд концов вершин, и вместе поднимите их.]] | ||
[[Image:hammer_displacements17.jpg|thumb|300px|left| | [[Image:hammer_displacements17.jpg|thumb|300px|left|Результат операции вертексного редактирования.]]{{clr}} | ||
=== | === Создание дырок в деформации === | ||
Иногда, по каким-либо причинам, вам нужно создать в деформированной поверхности дырку или проем. По этой теме см. [[Creating Holes in Displacements|Создание дырок в деформации]]. | |||
=== Blended displacement materials (alpha channel painting) === | === Blended displacement materials (alpha channel painting) === |
Revision as of 23:35, 6 August 2015
Деформация - это поверхность браша, преобразованная в сетку из полигонов, которую можно свободно искажать и придавать ей различные скульптурные формы. Деформация необходима для создания участков земли: холмов, долин, канав, склонов и т.д.
Преимущества
- При визуализации в пачках сильно облегчают нагрузку: поверхность полигона значительно легче стандартного геометрического браша!
- С помощью инструмента Paint Geometry могут приобретать разнообразную форму, какую только можно создать из брашей.
- Альфа канал может окрашивать вертексы, чтобы смешивать две разных текстуры на деформации. Например, это можно использовать для создания перехода между грязью и камнями.
- Может автоматически заполняться проп деталями.
Ограничения
- Всегда должны иметь четыре стороны.
- Всегда должны быть статичны и не иметь отношения к сущностям, то есть не преобразовываться в брашевые сущности, такие как func_breakable и func_brush.
- Не закрывают утечки на карте.
- Один уровень ограничен в общей сложности 2032 деформациями power 3.
Другие характеристики
- Существует три уровня разрешения, но в конечном итоге количество полигонов определяется размерами деформации. Если нужно подробнее, вырежьте один (Ctrl+X).
- Своей противоположной стороной не блокируют свет.
- Поверхности браша могут быть деформированы как угодно (сам браш не компилируется).
Известные проблемы
- Будьте осторожны, используя в деформации power 4. Физика столкновений с power 4 иногда вызывает серьезную ошибку.
Общий принцип
Деформация создается на одной стороне браша, которая называется базовой гранью. После образования деформированной поверхности, базовая грань отбрасывается во время компиляции карты. Кроме того, если твердый браш содержит другие деформированные поверхности, все не-деформированные стороны будут отброшены после того, как карта будет скомпилирована и запущена в движке. Другими словами, после преобразования твердого браша в деформацию, он перестает быть твердым телом и удаляется во время запуска карты.
Следующие картинки иллюстрируют эти особенности:
Основы создания деформации
Как создать и расписать поверхность деформации:
- С помощью инструмента Block нарисуйте браш, который будет использован для создания деформированной поверхности.
- Щелкните по инструменту Texture Application, чтобы вызвать диалог Face Edit, и выберите закладку Displacement.
- В окне 3D, щелкните левой кнопкой по грани браша, чтобы выделить ее. Удерживайте Ctrl, чтобы добавлять или убирать соседние грани.
- В закладке Displacement щелкните Create. Введите значение плотности деформации от 2 до 4 и нажмите OK.
- В закладке Displacement выберите инструмент Paint Geometry. Откроется панель Paint Geometry.
- В окне 3D, левой кнопкой поднимайте выбранную деформацию, а правой опускайте ее. Используйте ползунок Radius на панели Paint Geometry, чтобы изменять размер рисующей сферы.
Дополнительную информацию по рисованию деформации см. в Paint Geometry.
Свойства деформации
Используйте кнопку Displacement Mask на панели инструментов Map Operations, чтобы переключать отображение выбранной и не-деформированной сторон браша.
У каждого браша вы можете сделать несколько деформированных сторон, как показано на рисунке слева. Пока стороны браша имеют 4 угла, вы можете деформировать все их.
Описание всех способов деформации см. в Face Edit, Displacements.
Сшивание деформаций
Кнопка Sew во вкладке Displacement используется для соединения граней двух или более деформированных поверхностей. Чтобы сшить две и более деформаций, выберите деформированные грани и нажмите кнопку Sew.
Вы можете сшивать деформации в любом из следующих случаев:
- Любые две деформации, если их базовые грани имеют общий край с совпадающими конечными точками.
- Деформированный и недеформированый браши, если их базовые грани имеют общий край с совпадающими конечными точками.
- Поверхность одной деформации с поверхностью другой, у которой общий край имеет ровно половину от ее ширины (называемой T-образным перекрестком).
Вы можете сшивать деформации с разным разрешением — вершины деформации с более высоким разрешением будут совмещены с вершинами деформации низкого разрешения.
Примеры случаев, где используется команда Sew:
Деформации не могут быть сшиты вместе, если их основные поверхности не используют общий край:
Поверхности также не могут быть сшиты, если используют общий атрибут "Elev", который находится рядом с атрибутами Power и Scale.
Разделение деформаций
Кнопка Subdivide на вкладке Displacement может использоваться для сглаживания двух и более выбранных деформированных поверхностей относительно их позиции. Чтобы разделить две или более деформаций, выберите деформированные поверхности и нажмите кнопку Subdivide. Если разделение не получится, вы увидите на деформированных поверхностях баги и кривизну. Template:Todo:ru Template:Tip:ru
Другие способы изменения деформированной геометрии
Помимо инструментов рисования деформации, с деформированными поверхностями работают некоторые стандартные инструменты. Они прекрасно обращаются с контурами деформации и позволяют делать с ними разнообразные манипуляции.
Трансформации
Деформации можно свободно двигать, масштабировать, поворачивать и совмещать с помощью инструмента Выбора точно также, как и стандартные браши. Трансформируется сначала базовая грань, а затем деформация.
Обрезка
инструмент Обрезки можно использовать для срезания деформированных поверхностей. Им можно отрезать ненужные места и разделить деформацию на две части, сохранив ее форму.
Следующие примеры показывают работу с инструментом Обрезки:
Манипуляции с вершинами (метод)
Инструмент Vertex также может использоваться для обрезки деформированных поверхностей. Он прекрасно работает при совмещении углов деформаций для совпадения граней или для поднятия целых кусков территории, не используя инструмент рисования холмов и пригорков.
Есть некоторые важные ограничения при работе с вершинами деформаций:
- Вершины редактируются на базовой грани, а не на самой деформации.
- Убирание и добавление вершин не допустимо, так как порушит деформации, прикрепленные к базовым граням.
- Результатом вертексного редактирования должна стать плоская поверхность. Создание неплоской поверхности порушит прикрепленные деформации.
Следующий пример показывает, как с помощью Vertex Tool можно поднимать выбранные деформации:
Создание дырок в деформации
Иногда, по каким-либо причинам, вам нужно создать в деформированной поверхности дырку или проем. По этой теме см. Создание дырок в деформации.
Blended displacement materials (alpha channel painting)
The Paint Alpha tools allow you to blend between two different textures on a displacement surface by painting the alpha channel. The alpha channel contains data about the transparency of the two textures assigned to the surface. This can be used to create transitions in the texturing, like grass to dirt, sand to rock, etc. To do alpha channel material blending, special blend materials are made specifically for this purpose that contain the necessary shader. Only these materials can be used for blending. If one of the standard (non-blended) materials are used, the Paint Alpha tools will have no visible effect.
To add a blended material to a displacement surface and paint the alpha channel data to blend the textures:
- Choose the Texture Application Tool to open the Face Edit dialog box.
- Left-Click in the 3D View to select a displacement face you wish to add a blend material to.
- Click the Browse button on the Material tab of the Face Edit dialog box.
- When the Texture Browser appears, type
blend
into the filter field at the bottom of the Texture Browser. - Double-left-click to select one of the blended materials and close the Texture Browser.
- Click the Apply button on the Face Edit dialog to apply the material to the displacement surface.
- Click the Displacement tab on the Face Edit dialog.
- Click the Paint Alpha button on the Displacement tab to open the Paint Alpha tools.
- Type 100 into the Value slider field. Make sure that Raise/Lower is selected under Effect. Lower numbers in the Value field paint the alpha channel data at a slower pace, higher numbers paint the data faster.
- Left-click on one of the vertices of the displacement in the 3D View to add alpha channel data. Right-click on the displacement to remove data.
See Paint Alpha for more information on the alpha painting tools.
Displacement editing shortcuts
- Alt+right click
- When the axis in paint geometry is set to face normal, will set the axis to the direction perpendicular to the face you clicked on.
- Shift
- Ignores the distance setting, allowing sections to be dragged freely.
- Right click
- Reverses the direction of the paint geometry tool.
See also
External links
- Practical Cliffs (interlopers.net)
- Wall Worm Displacement Tools - Creating displacements inside 3ds Max
Статьи об окружающей среде | |
---|---|
Текстуры неба и создание неба | ![]() |
Создание рельефа местности и деформация поверхностей | Деформированные поверхности • Создание отверстий в деформированных поверхностях • Цифровые модели местности • Создание рельефа в Worldmachine |