Ru/Behind the Scenes (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 14: Line 14:
== Подробное описание ==
== Подробное описание ==
[[File:P2ManuSmall.jpg|right|thumb|300px|Здесь повсюду встречаются трубы, транспортирующие различные предметы в неизвестные части комплекса.]]
[[File:P2ManuSmall.jpg|right|thumb|300px|Здесь повсюду встречаются трубы, транспортирующие различные предметы в неизвестные части комплекса.]]
Эта тема служит лишь сюжетным дополнением, так что возможности для создания головоломок здесь несколько ограничены. Действительно, здесь используется уже встречавшееся 'открой портал в стене за мной' для пересечения длинных расстояний и растягивания диалога, фактически это позволяет создавать головоломки, не давая возникнуть ощущению какой-либо сложности.  
Эта тема служит лишь сюжетным дополнением, так что возможности для создания головоломок здесь несколько ограничены. Действительно, здесь используется простая формула 'открой портал в стене за мной' для пересечения длинных расстояний и растягивания диалога, фактически это позволяет создавать головоломки, не давая возникнуть ощущению какой-либо сложности.  
Пример более успешного применения темы можно увидеть в картах кооперативного режима - сюжет там не столь важен, и Valve старалась делать акцент на головоломках, а не на эффекте, производимом на игрока.  
Пример более успешного применения темы можно увидеть в картах кооперативного режима - сюжет там не столь важен, и Valve старалась делать акцент на головоломках, а не на эффекте, производимом на игрока.  
<br>Будет исключением из этого правила, если вы сделаете полномасштабную модификацию, может даже с собственным сюжетом; как упоминалось выше, так можно создать интересные промежуточные эпизоды, и множество последствий разрушения, и, например, обрыв [[Catwalk (Portal 2):ru|мостиков]], идеально подходят для динамичных сцен. Исходя из особенностей этой темы, огромные виды с многочисленными динамическими элементами рекомендуется делать пользователям, хорошо знающим [[Hammer]].
<br>Будет исключением из этого правила, если вы сделаете полномасштабную модификацию, может даже с собственным сюжетом; как упоминалось выше, так можно создать интересные промежуточные эпизоды, и множество последствий разрушения, и, например, обрыв [[Catwalk (Portal 2):ru|мостиков]], идеально подходят для динамичных сцен. Исходя из особенностей этой темы, огромные виды с многочисленными динамическими элементами рекомендуется делать пользователям, хорошо знающим [[Hammer]].

Revision as of 03:23, 19 December 2013

Template:Otherlang2

Тема фабрики является Portal 2-версией "закулисья" из Portal. При создании карты на данную тему помните, что это вторая новейшая часть Aperture, поэтому стройте соответствующую обстановку. Кроме того, пробуйте смешивать уровни с темой тестовых камер в различных интересных комбинациях.

Пневматические трубы, турели и мостики являются здесь ключевыми элементами, так же как и 3D-скайбокс, бездонные ямы и туман, чтобы создать ощущение больших размеров. Здесь стены сделаны из бетона, металла или пластика, реже встречается плиточное покрытие. Звуковой ландшафт насыщенный, на промышленную тему, здесь особенно слышно, как свистят пневматические трубы.

Эта тема также используется в конце каждого тренировочного теста в кооперативе.

Переходы между уровнями происходят в узких коридорах между двумя тяжелыми автоматическими дверями.

Подробное описание

Здесь повсюду встречаются трубы, транспортирующие различные предметы в неизвестные части комплекса.

Эта тема служит лишь сюжетным дополнением, так что возможности для создания головоломок здесь несколько ограничены. Действительно, здесь используется простая формула 'открой портал в стене за мной' для пересечения длинных расстояний и растягивания диалога, фактически это позволяет создавать головоломки, не давая возникнуть ощущению какой-либо сложности. Пример более успешного применения темы можно увидеть в картах кооперативного режима - сюжет там не столь важен, и Valve старалась делать акцент на головоломках, а не на эффекте, производимом на игрока.
Будет исключением из этого правила, если вы сделаете полномасштабную модификацию, может даже с собственным сюжетом; как упоминалось выше, так можно создать интересные промежуточные эпизоды, и множество последствий разрушения, и, например, обрыв мостиков, идеально подходят для динамичных сцен. Исходя из особенностей этой темы, огромные виды с многочисленными динамическими элементами рекомендуется делать пользователям, хорошо знающим Hammer.

Огромные размеры Aperture Laboratories допускают использование огромных пространств между тестовыми камерами и другими помещениями в различных целях. Эти промежуточные пространства насыщенны 'закулисной деятельностью', например, постройкой, тестированием и калибровкой элементов тестовых камер. Эта тема скорее предназначена для полного погружения игрока, а не для решения головоломок, однако, 'нерегламентированное' использование тестовых элементов вне камер сделает головоломки более интерактивными. Большая часть этой темы связана с инерцией пролета через порталы, поэтому она лучше подходит для кооперативного режима. Если вы придумали одиночный тест, но с движущимися тестовыми элементами, English конвейерными лентами или очень большими задачами на инерцию, обязательно попробуйте эту тему.

Самое важное - чтобы головоломки выглядели так, как будто они не предназначены быть тестами. Здесь не должно быть поставленной задачи, поскольку это не тест, здесь нужно лишь искать способ для продвижения вперед. 'Псевдотесты' будут реалистичными, если игрок сможет нарушать правила, например, идя против движения конвейерной ленты, разрушая трубы, переносящие кубы, и т.д.

Наиболее заметные детали

Aperture Laboratories решает проблемы наиболее неэффективным способом, например, перемещая в пневматических трубах тестовое оборудование и бесполезный мусор с одного места на другое.

Люди для своего перемещения использовали мостики, которые должны подходить к каждой двери, кнопке или к местам, требующим постоянного обслуживания, например, возле вентиляции и 'пунктов проверки качества'. Если игрок не должен входить в какую-нибудь область, заблокируйте ему проход, разрушив мостики или закрыв двери/шлюзы, чтобы это выглядело довольно реалистично.
Остальной роботизированный персонал пользуется направляющими рельсами, от которых они не могут легко открепиться.

Пневматические трубы

Пневматические трубы широко используются в этой теме для придания дополнительного фона и объясняют, как устроено производство. Это ничто иное, как декоративное украшение, и их использование сильно ограничено; однако, в официальной кампании они нашли грамотное использование. Это:

  • Удлиняющие сюжет сцены 'пролета по трубам'
  • Транспортировка элементов тестовых камер
  • Выдача геля

Трубы не выровнены по сетке; они изгибаются во всех направлениях, входя во все постройки комплекса; но не беспокойтесь, создавать их чрезвычайно легко. Создавая трубу, не обязательно наделять ее смыслом, ведь если она заходит за какие-либо строения, где ее игрок не видит, просто оставьте ее там, ни к чему не присоединяя. Кроме того, на трубах есть четыре ребра, и при присоединении трубы к другой модели их ребра должны быть подогнаны друг к другу (т.е. допустимы только 90° значения Pitch Yaw Roll).
А сейчас создадим основную форму того, как будет выглядеть труба; например, длинная прямая линия с 'T-ответвлением' в конце. Далее сгруппируем все использованные вами модели для создания основной формы и произвольно повернем их. Пока они будут выглядеть бесцельными. Вот, пожалуй, и все; со временем вы ее улучшите.

Пролет по трубам

In the official campaign there is a part where the player and Wheatley are sucked by a vent and sent through the pipe system to GLaDOS's chamber. This was done by attaching a point_viewcontrol to a 1x1x1 model which is animated to be flying through a very specific set of pipes. When you are creating your own maps, this is not necessarily required as the point_viewcontrol can follow the path used to navigate the tubes.

Note.pngПримечание:The process may be somewhat lengthy, depending on the length and complexity of the tubes you want the player to "ride" through.

Создание трубы для пролета

Нужно сделать: Add pictures to clarify this process and expand this section.
Note.pngПримечание:You will want to make sure you have the route for your tubes planned out very carefully as it can be rather time-consuming to rearrange things if the tubes end up misaligned.
Создание пути пролета

These instructions assume you have a room to place the tubes in and connect the tubes to.

  1. Place the tubes you want the player to pass through. Use a mixture of straight tubes and turns to make it interesting.
  2. Place a path_corner at roughly the height of the player's head. Name it tube_path1.
    Note.pngПримечание:This makes the transition to the point_viewcontrol a smooth one.
  3. Copy the path_corner and move the copy to the end of the first tube section. If the first path_corners doesn't link to the new one, enter the name of the new one into the Next stop target field in the properties of the path_corner.
    Note.pngПримечание:You can actually move the copy to the first turn in the tube path if you prefer as it means fewer objects in your level. The number of path_corners you use determines how smooth the ride will be.
  4. When you reach a corner in the tube path, place a copy of the path_corner near the end of the turn.
  5. Make and move another copy of path_corner into place slightly further into the turn.
  6. Move the next copy into the turn a few units, ensuring the path_corner is not touching the sides of the tube.
  7. Make and move another copy of the path_corner into the next segment.
  8. Repeat steps 2-7 above until you reach the end of your tube path.
Как заставить путь работать

This tutorial has the most comprehensive and easiest to follow steps to making the point_viewcontrol follow the path created inside the tube path: http://halfwit-2.com/?page=tutorials&id=120. I would suggest going there to get help setting up the path to follow inside the tubes.

Транспортировка тестовых элементов

В некоторых картах официальной кампании трубы используются для транспортировки бомб по нажатию кнопки. Это хороший способ интерактивного перемещения элементов в закулисной части игры, поскольку обычные раздатчики кубов не вписываются в эту тему.

В кооперативной кампании представлена хорошая головоломка с трубой, из которой по нажатию кнопки вылетает куб, один игрок нажимает кнопку, а другой пытается поймать куб в полете.
Карта называется mp_coop_fan.

Большая часть тестовых элементов в трубах - это анимированные геометрические модели (props), но поскольку они хороши лишь для специфичной компоновки труб, рекомендуется транспортировать prop_physic по трубе с помощью толкающих брашей trigger_push, размещенных в трубах, как это сделано в пневматической трубе.

Раздача геля

In some parts of the behind the scenes environment there are vents that transport gels from the Old Aperture parts to the newer parts of the facility. Some environments may require use of these gels, but like stated above, test elements are not supposed to be used in these parts, therefore another way must be found to retrieve the gel. Breaking the tube is one way of achieving this.

Use a particle effect and place it's first control point somewhere in the map close to the info_particle_system from which it originates from. You could still use it as a straight particle if the control point is directly in front of the particle_system.

Также имеются следующие эффекты частиц:

  • blob_curve_blue - для отталкивающего геля
  • blob_curve_orange - для ускоряющего геля
  • blob_curve - для преобразующего геля


Опоры и перекрытия

Это основные компоненты системы труб. Знак * означает, что они должны быть 'не сплошными', т.е. чтобы объекты могли проходить сквозь них.

  • models/props_bts/vactube_128_straight.mdl
  • models/props_bts/vactube_90deg_02.mdl
  • models/props_bts/vactube_90deg_03.mdl
  • models/props_backstage/vacum_flange_a.mdl*
  • models/props_bts/vactube_connector.mdl*
  • models/props_backstage/vacum_entrance_a.mdl*

Направляющие рельсы

Направляющие рельсы используются как основной способ передвижения модулей персональности, управляющих комплексом. При подключении к своему рельсу они прикрепляются к двум динамическим опорам; одна держит модуль, а другая соединяет его с рельсом:

  • models/npcs/personality_sphere/management_rail_ball.mdl
  • models/npcs/personality_sphere/management_rail_stick.mdl

Рельс состоит либо из набора опор (models/props_bts/rail_horizontal...mdl), либо из набора брашей func_detail.

Различные советы

В этой теме следует использовать следующие элементы:

Для этой части игры создано множество моделей (кабели, вентиляция и, конечно, мостики), рекомендуется использовать именно их. Хоть они и не обладают очарованием и не динамичны, но стена с кабелями имеет больше смысла, чем без; кстати, имеются отдельные экземпляры (instances) стен с кабелями и прочих подобных вещей. Также настоятельно рекомендуется использовать оверлейные надписи, например, большие цифры, 'Turret Manufacturing' и т.д.

См. также