Ru/Saving and Compiling: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Robot: fixing template case.)
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{TranslationUpdate}}
{{otherlang2
| en = Saving and Compiling
| zh-cn = Saving and Compiling:zh-cn
| fr = Saving and Compiling:fr
}}{{DISPLAYTITLE:Сохранение и Компилирование}}


{{first room menu:ru}}
{{first room menu:ru}}


== Что я еще могу узнать? ==
Заключительный этап создания уровня - '''сохранение и компилирование'''.
Если вы хотите узнать другие (базовые) параметры, посмотрите категорию [[:Category:Level Design|Level Design Category]], на данной странице вы найдете большинство тутоларов которые помогут вам в разработке и дизайне уровней!


Если у вас есть вопросы или же какие-то проблемы, вы можете проконсультироваться на [[:Category:Level Design FAQ|Level Design FAQ]].{{clr}}
Карта должна быть компилирована в формат, который может прочесть игровой движок перед тем, как можно будет начать игру. Этот процесс включает в себя расчет видимости, так что на компьютере можно быстрее рассчитывать те части карты, которые нам необходимы в первую очередь, и рассчитать статический свет, исходящий от нашего светового энтити.
 
== Сохранение ==
 
# Откройте меню "File", и выберите одно из двух: "Save" или "Save As...":<p>[[File:Hammer saveas.jpg|border|200px|Выберите ''Save As...'', чтобы сохранить карту.]]</p> {{tip:ru|Вы можете нажать {{key|Ctrl+S}}, чтобы сохранить карту с существующим именем, не прибегая к открытию меню.}}
# Поскольку, вы сохраняете вашу карту в первый раз, откроется диалог настройки сохранения, в не зависимости от выбранного варианта. Введите название вашей карты в строку "File Name". {{warning:ru|Название не должно содержать пробелов.}}
# Нажмите на кнопку "Save", чтобы сохранить карту на диск.
 
Карта сохранится в виде не компилированного файла в формате .VMF.
 
== Компилирование  ==
 
Вы сохранили карту в формат VMF, который представляет из себя текст. Чтобы загружать карту в игре, вам необходимо откомпилировать ее. Компиляция преобразовывает сырой VMF файл в бинарный [[BSP]] формат. В этом процессе обрабатывается геометрия карты, рассчитывается освещение и тени, за каждое действие отвечают программы компиляции: BSP, VIS и RAD.
 
# Откройте меню File, и выберите "Run Map...". {{tip:ru|Так же вы можете нажать на {{key|F9}}.}}
# Появившиеся диалоговое окно используется, чтобы настроить компиляцию:<p>[[File:Hammer setmapparam.png|border|200px|Change the "Run Map" parameters to match these settings, затем нажмите на кнопку "OK".]]
## Убедитесь, что под настройками "Run BSP", "Run VIS", и "Run RAD" установлено "Normal". {{tip:ru|Если вы хотите компилировать карту с [[High Dynamic Range]], поставьте галочку. Это действие приведет к гораздо более длительному компилированию карты, и заметьте, что на маленьких картах, это лишнее!}}
## Под "Additional game parameters:", напишите <code>-toconsole -dev -console +sv_lan 1</code>
## Теперь нажмите на кнопку "OK", чтобы начать процесс компилирования карты.
 
Окно Compile Process будет показывать прогресс компиляции (вы можете остановить процесс, если он занимает слишком долгое время). Когда компилирование завершено, игра автоматически запуститься и загрузит вашу карту.
 
Поздравляем, вы сделали вашу первую карту!
 
{{bug:ru|Если вы используете одну из [[Source SDK Base]] игр, вы получите ошибку "filesystem in use" при попытки запуска игры. Просто запустите игру напрямую из Steam. Откройте [[developer console|консоль разработчика]] и напишите <code>map <ваша карта, без расширения файла></code>, чтобы загрузить карту вручную.}}
 
== Результат ==
 
[[File:Hammer engine.jpg|border|300px|Окончательный вид комнаты, вид из игры.]]
 
Это скриншот сделанной карты, запущенной в [[Half-Life 2: Deathmatch]]. Здесь не на что смотреть, но теперь вы знаете необходимые основы, чтобы начать создавать вашу собственную карту.
 
Чтобы продолжить обучение, по созданию уровней, посетите [[:Category:Level Design]]. Если у вас проблемы - посмотрите [[:Category:Level Design FAQ]].
 
{{Navbar otherlang|Adding_Prop_Models:ru|Добавление Prop моделей|Your First Map:ru|Ваша первая карта|:Category:Level Design|Дизайн Уровней}}


[[Category:Level Design Tutorials:ru]]
[[Category:Level Design Tutorials:ru]]
[[Category:Russian]]

Revision as of 12:58, 30 August 2009

Template:Otherlang2

Заключительный этап создания уровня - сохранение и компилирование.

Карта должна быть компилирована в формат, который может прочесть игровой движок перед тем, как можно будет начать игру. Этот процесс включает в себя расчет видимости, так что на компьютере можно быстрее рассчитывать те части карты, которые нам необходимы в первую очередь, и рассчитать статический свет, исходящий от нашего светового энтити.

Сохранение

  1. Откройте меню "File", и выберите одно из двух: "Save" или "Save As...":

    Выберите Save As..., чтобы сохранить карту.

    Template:Tip:ru
  2. Поскольку, вы сохраняете вашу карту в первый раз, откроется диалог настройки сохранения, в не зависимости от выбранного варианта. Введите название вашей карты в строку "File Name". Template:Warning:ru
  3. Нажмите на кнопку "Save", чтобы сохранить карту на диск.

Карта сохранится в виде не компилированного файла в формате .VMF.

Компилирование

Вы сохранили карту в формат VMF, который представляет из себя текст. Чтобы загружать карту в игре, вам необходимо откомпилировать ее. Компиляция преобразовывает сырой VMF файл в бинарный BSP формат. В этом процессе обрабатывается геометрия карты, рассчитывается освещение и тени, за каждое действие отвечают программы компиляции: BSP, VIS и RAD.

  1. Откройте меню File, и выберите "Run Map...". Template:Tip:ru
  2. Появившиеся диалоговое окно используется, чтобы настроить компиляцию:

    Change the "Run Map" parameters to match these settings, затем нажмите на кнопку "OK".

    1. Убедитесь, что под настройками "Run BSP", "Run VIS", и "Run RAD" установлено "Normal". Template:Tip:ru
    2. Под "Additional game parameters:", напишите -toconsole -dev -console +sv_lan 1
    3. Теперь нажмите на кнопку "OK", чтобы начать процесс компилирования карты.

Окно Compile Process будет показывать прогресс компиляции (вы можете остановить процесс, если он занимает слишком долгое время). Когда компилирование завершено, игра автоматически запуститься и загрузит вашу карту.

Поздравляем, вы сделали вашу первую карту!

Template:Bug:ru

Результат

Окончательный вид комнаты, вид из игры.

Это скриншот сделанной карты, запущенной в Half-Life 2: Deathmatch. Здесь не на что смотреть, но теперь вы знаете необходимые основы, чтобы начать создавать вашу собственную карту.

Чтобы продолжить обучение, по созданию уровней, посетите Category:Level Design. Если у вас проблемы - посмотрите Category:Level Design FAQ.