Zh/Gel (Portal 2): Difference between revisions

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=== 使用实例 ===
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1. 创建{{L|func_instance}}实体:
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! 属性 || 值
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Latest revision as of 08:59, 9 July 2025

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三种基础凝胶:弹跳(蓝)、加速(橙)、转化(灰)
空中飞溅的弹跳凝胶

凝胶(Gel/Paint)是Portal 2(en)的核心解谜机制,通过droppers(en)以粘稠团块或炸弹包形式释放。接触大多数表面后会改变其物理特性,但玻璃不可染色,栅格则可穿透。凝胶流可被portals(en)excursion funnels(en)改变轨迹。

Note.png注意:凝胶渲染依赖lightmap(en)系统,地图需完整编译光照(非仅VRAD(en))。推荐光照贴图缩放值为16,过低会导致卡顿,过高则显示异常。
Note.png注意:Gel needs to have Paint in Map set to True in worldspawn before applying on surfaces. Maps that do not use gel can save significant resources by avoiding gel code.

凝胶类型

  • 弹跳凝胶(蓝色):赋予表面弹性特质
  • 加速凝胶(橙色):大幅降低摩擦系数
  • 转化凝胶(原白色,现灰色):使非标准表面可放置portals(en)
Note.png注意:颜色变更可能是开发失误,也可能为提高深色环境可见度
  • 清洁凝胶(透明):清除其他凝胶效果
  • 反射凝胶(未启用):设计用于反射激光
  • 粘附凝胶(已移除):曾计划实现表面粘着效果

创建凝胶掉落器

使用实例

1. 创建func_instance(en)实体:

属性
Fix up Name gel_dropper
VMF Filename instances/gameplay/paint_dropper.vmf
$paint_type 0=弹跳 2=加速 3=转化

2. 在trigger_once(en)添加输出:

输出名称 目标实体 目标输入
Io11.png OnTrigger gel_dropper-start Trigger

手动创建

基础配置:

1. 放置prop_dynamic(en)作为掉落器模型

2. 添加info_paint_sprayer(en)控制凝胶喷射

凝胶炸弹方案:

1. 组合使用prop_paint_bomb(en) + point_template(en)

2. 关键输出:

输出名称 目标实体 目标输入
Io11.png OnExploded paint_bomb_spawner ForceSpawn

设计规范

防漏洞措施:

  • 利用栅格地板限制流动

常见漏洞:

  • 转化凝胶意外扩展传送范围
  • 微量弹跳凝胶实现非常规跳跃
  • 存档/读档可能导致凝胶动量异常

相关实体

info_paint_sprayer(en)

prop_paint_bomb(en)

trigger_paint_cleanser(en)