Valve Developer Community:Ru/Translation Dictionary: Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Исправления ошибок, дополнения) |
(Исправления ошибок, дополнения) |
||
Line 46: | Line 46: | ||
| Prop<br>Props || Проп<br>Пропы|| (букв. ''Реквизит'' - в смысле помещаемого на сцену объекта) Буквальное название не используется в среде моддеров, а транслитерация используется повсеместно. | | Prop<br>Props || Проп<br>Пропы|| (букв. ''Реквизит'' - в смысле помещаемого на сцену объекта) Буквальное название не используется в среде моддеров, а транслитерация используется повсеместно. | ||
|- | |- | ||
| Static Prop<br>Static Props || Статический проп, статичный проп<br>Статический проп, статичные пропы || | | Static Prop<br>Static Props || Статический проп, статичный проп<br>Статический проп, статичные пропы || Неподвижная модель на уровне, {{L|Prop_static}}. | ||
|- | |- | ||
| Dynamic Prop<br>Dynamic Props || Динамический проп<br>Динамические пропы || | | Dynamic Prop<br>Dynamic Props || Динамический проп<br>Динамические пропы || Подвижная/интерактивная модель на уровне, {{L|Prop_dynamic}}. | ||
|- | |||
| Physics Prop<br>Physics Props || Физический проп<br>Физические пропы || Пропы с симуляцией физики, {{L|Prop_physics}}. | |||
|- | |||
| Ragdoll<br>Ragdolls || Рэгдолл<br>Рэгдоллы || Тело (обычно персонажа или существа) с симуляцией физики суставов, {{L|Prop_ragdoll}}. | |||
|- | |||
| Displacement<br>Displacements || Дисплейсмент, дисп<br>Дисплейсменты, диспы || (букв. ''Вытеснение'' - ввиду сдвига вершин треугольников для создания ям и выпуклостей) Поверхность примитива, превращённая в набор треугольников. Предназначена в основном для создания ландшафтов. | |||
|- | |- | ||
| Decal<br>Decals || Декаль<br>Декали || (букв. Наклейка) Плоский графический элемент, накладываемый в редакторе (граффити, отметины) или в игре (кровь, царапины, следы взрывов). Сравн. ''декали'' в смысле наклеек на машины. | | Decal<br>Decals || Декаль<br>Декали || (букв. Наклейка) Плоский графический элемент, накладываемый в редакторе (граффити, отметины) или в игре (кровь, царапины, следы взрывов). Сравн. ''декали'' в смысле наклеек на машины. | ||
Line 58: | Line 64: | ||
| Skybox || Небосвод || (букв. Небесная коробка) Оболочка уровня, покрытая текстурой неба. | | Skybox || Небосвод || (букв. Небесная коробка) Оболочка уровня, покрытая текстурой неба. | ||
|- | |- | ||
| Visleaf || | | Visleaf<br>Visleaves || Лист, область видимости<br>Листья || Технический термин в движке. Означает область, в пределах которой движок отрисовывает объекты, если эта область видна игроку. | ||
|- | |- | ||
| Particle || Частица || {{L|Particle System|Системы частиц}} - графические объекты в пространстве уровня с заданным поведением, напр. водопады, объёмный огонь, брызги крови, дым. Жарг. ''парти'кли'', ''па'ртиклы'' | | Particle || Частица || {{L|Particle System|Системы частиц}} - графические объекты в пространстве уровня с заданным поведением, напр. водопады, объёмный огонь, брызги крови, дым. Жарг. ''парти'кли'', ''па'ртиклы'' | ||
Line 67: | Line 73: | ||
|- | |- | ||
| Tool Brush || Функциональный примитив || Многогранник с определенным поведением, заданным через служебную текстуру или привязку к сущности, напр. невидимые стены, триггеры. | | Tool Brush || Функциональный примитив || Многогранник с определенным поведением, заданным через служебную текстуру или привязку к сущности, напр. невидимые стены, триггеры. | ||
|- | |||
| Trigger<br>Triggers || Триггер<br>Триггеры || (букв. ''Спусковой крючок'' - в смысле запуска процессов) Функциональный примитив, запускающий события на карте при прохождении через него игрока либо объектов, на которые он настроен реагировать. | |||
|- | |- | ||
| Area portal || Ареапортал || Функциональный примитив (func_areaportal, func_areaportalwindow), который можно использовать для ‘изолирования’ областей видимости и управления видимостью. | | Area portal || Ареапортал || Функциональный примитив (func_areaportal, func_areaportalwindow), который можно использовать для ‘изолирования’ областей видимости и управления видимостью. |
Revision as of 02:49, 16 July 2024

Требуется помощь в его обновлении и корректировании.
О странице
Данная страница содержит список слов, нужных для правильного перевода страниц на русский язык.
Адаптивный перевод
На английском | На русском | Примечание |
---|---|---|
Engine | Движок | |
Flagged | Помечен (как) | |
Mesh | Меш | Поверхность модели, созданная из полигонов (треугольников или прямоугольников). |
Collision mesh | Физическая модель, коллизия | Обычно упрощённая модель физических объектов, используемая движком для просчёта физики. Объекты без коллизии обычно проходят сквозь другие объекты и мир. |
Mapping | Создание карт, создание уровней | Маппинг - распространённое жаргонное название процесса создания карт |
Abstract mapping | Теория создания карт | Абстрактный маппинг - в смысле описания теории и приёмов в целом, не применительно к конкретным практическим задачам |
Entity Entities |
Сущность Сущности |
Объект(ы) мира. Энтити - жаргонная транслитерация, распространённая в среде моддеров |
Point Entity Point Entities |
Точечная сущность Точечные сущности |
Точечный объект(ы) мира |
Brush Entity Brush Entities |
Объёмная сущность Объёмные сущности |
Объёмный объект(ы) мира |
Input Output |
Ввод Вывод |
Вводные команды для объектов и выводимые ими сигналы. Распространена жаргонная транслитерация - Инпут, Аутпут |
Compile Compilation Decompile Decompilation |
Скомпилировать Компиляция Декомпилировать Декомпиляция |
|
Hammer | Хаммер | (букв. Молот) редактор уровней |
AI | ИИ | Искусственный интеллект |
UI | ПИ | Пользовательский интерфейс |
Visgroup Visgroups |
Визгруппа Визгруппы |
(полн. англ. Visibility Group - букв. группа видимости) Функция в редакторе уровней, позволяющая группировать объекты и переключать их видимость на карте (выключенные визгруппы не компилируются). |
Prop Props |
Проп Пропы |
(букв. Реквизит - в смысле помещаемого на сцену объекта) Буквальное название не используется в среде моддеров, а транслитерация используется повсеместно. |
Static Prop Static Props |
Статический проп, статичный проп Статический проп, статичные пропы |
Неподвижная модель на уровне, Prop_static . |
Dynamic Prop Dynamic Props |
Динамический проп Динамические пропы |
Подвижная/интерактивная модель на уровне, Prop_dynamic . |
Physics Prop Physics Props |
Физический проп Физические пропы |
Пропы с симуляцией физики, Prop_physics . |
Ragdoll Ragdolls |
Рэгдолл Рэгдоллы |
Тело (обычно персонажа или существа) с симуляцией физики суставов, Prop_ragdoll . |
Displacement Displacements |
Дисплейсмент, дисп Дисплейсменты, диспы |
(букв. Вытеснение - ввиду сдвига вершин треугольников для создания ям и выпуклостей) Поверхность примитива, превращённая в набор треугольников. Предназначена в основном для создания ландшафтов. |
Decal Decals |
Декаль Декали |
(букв. Наклейка) Плоский графический элемент, накладываемый в редакторе (граффити, отметины) или в игре (кровь, царапины, следы взрывов). Сравн. декали в смысле наклеек на машины. |
Overlay Overlays |
Оверлей Оверлеи |
(букв. Накладка) То же, что декали, но с другими возможностями. |
Prefab Prefabs |
Префаб Префабы |
(букв. Заготовка) Предварительно созданный фрагмент карты, загружаемый в редакторе уровней; обычно предназначен для многократного использования. |
Skybox | Небосвод | (букв. Небесная коробка) Оболочка уровня, покрытая текстурой неба. |
Visleaf Visleaves |
Лист, область видимости Листья |
Технический термин в движке. Означает область, в пределах которой движок отрисовывает объекты, если эта область видна игроку. |
Particle | Частица | Системы частиц - графические объекты в пространстве уровня с заданным поведением, напр. водопады, объёмный огонь, брызги крови, дым. Жарг. парти'кли, па'ртиклы |
Sprite Sprites |
Спрайт Спрайты |
Спрайты - плоские графические объекты в пространстве уровня, такие как светящиеся огоньки, анимированные текстуры (огонь, брызги, взрывы). |
Brush | Примитив | Также жарг. браш, брашь, солид, блок. Это геометрическая фигура, многогранник. Элемент карты. |
Tool Brush | Функциональный примитив | Многогранник с определенным поведением, заданным через служебную текстуру или привязку к сущности, напр. невидимые стены, триггеры. |
Trigger Triggers |
Триггер Триггеры |
(букв. Спусковой крючок - в смысле запуска процессов) Функциональный примитив, запускающий события на карте при прохождении через него игрока либо объектов, на которые он настроен реагировать. |
Area portal | Ареапортал | Функциональный примитив (func_areaportal, func_areaportalwindow), который можно использовать для ‘изолирования’ областей видимости и управления видимостью. |
Occluder | Окклудер, окклюдер | (букв. загораживающий (вид)) Функциональный примитив (func_occluder), позволяющий отсекать отрисовку моделей позади него. |
Lightmap | Карта освещения, карта теней | Распространено жарг. лайтмап(ы), лайтмэп(ы). Текстура, в которую компилятор записывает освещение и тени на уровне. |
На английском | На русском | Примечание |
---|---|---|
Nodraw | Без отрисовки | Неотрисовываемая текстура toolsNodraw |
Clip | Клип | toolsClip - текстура, предназначенная для создания невидимых препятствий. |
Hint | Хинт | toolsHint - текстура, предназначенная для разделения областей видимости во время компиляции, и, как таковые, являются средством оптимизации на стадии Vis-компилирования карты. Название - букв. подсказка - исторически сложилось, так как эти текстуры использовались, чтобы "подсказать" компилятору, как разрезать пространство. В среде моддеров используется транслитерация. |
Skip | Скип | toolsSkip - текстура, которая сообщает компилятору (VBSP), чтобы он не обрабатывал покрытый ей полигон. Данная текстура видна в редакторе уровней, но любые многогранники с ней исключаются из компиляции. |
AreaPortal | Ареапортал | toolsAreaPortal - текстура, предназначенная для func_areaportal и func_areaportalwindow. В среде моддеров используется транслитерация. |
Occluder | Окклудер, окклюдер | toolsOccluder - текстура, предназначенная для func_occluder. |