Ru/$basetexture: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
mNo edit summary |
No edit summary |
||
| Line 15: | Line 15: | ||
<span id="$basetexturetransform"></span> | <span id="$basetexturetransform"></span> | ||
{{ | {{MatParamDef|$basetexturetransform|matrix| Преобразует текстуры перед использованием в материале. Требует DirectX 9.This does not affect {{L|lightmap}}s on the surface. | ||
{{note|This ''does'' affect shader parameters such as {{ent|$detail}} and {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|Does it affect {{ent|$lightmap}}? If so, the note about not affecting lightmaps should be reworded.}} }} | {{note|This ''does'' affect shader parameters such as {{ent|$detail}} and {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|Does it affect {{ent|$lightmap}}? If so, the note about not affecting lightmaps should be reworded.}} }} | ||
{{VMT UVtransform|suf=:ru}} }} | {{VMT UVtransform|suf=:ru}} }} | ||
| Line 27: | Line 27: | ||
<span id="$frame"></span> | <span id="$frame"></span> | ||
{{ | {{MatParamDef|$frame|int| Отображаемый кадр многокадровой тестуры. This is normally set by the {{Code|[[List Of Material Proxies#Texture manipulation|AnimatedTexture]]}} или {{[[List Of Material Proxies#Entity integration|TextureToggle]]}} proxies, but can be set manually. {{Warning|The value must be a valid index, or crashes might occur.}} }} | ||
==<code>$basetexture2</code>== | ==<code>$basetexture2</code>== | ||
| Line 33: | Line 33: | ||
Некоторые оттенения (особенно {{Code|{{L|WorldVertexTransition}}}}) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается аналогичным набором команд с числом '2' в имени: | Некоторые оттенения (особенно {{Code|{{L|WorldVertexTransition}}}}) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается аналогичным набором команд с числом '2' в имени: | ||
{{ | {{MatParamDef|$basetexture2|texture}} | ||
<span id="$basetexturetransform2"></span> | <span id="$basetexturetransform2"></span> | ||
{{ | {{MatParamDef|$basetexturetransform2|matrix| | ||
{{Bugfix | {{Bugfix | ||
| Line 50: | Line 50: | ||
<span id="$frame2"></span> | <span id="$frame2"></span> | ||
{{ | {{MatParamDef|$frame2|int}} | ||
Есть ещё '2' команды применения различных эффектов оттенения, каждая из которых описана в соответствующих статьях. | Есть ещё '2' команды применения различных эффектов оттенения, каждая из которых описана в соответствующих статьях. | ||
Latest revision as of 11:46, 23 August 2025
$basetexture - это материальный параметр шейдера, доступно для всех игр на движке
Source. Команда VMT $basetexture определяет альбедо текстуры. Очень редко материал не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые отттенения будут использовать текстуры по умолчанию.
Синтаксис VMT
$basetexture <текстура без расширения, относительный путь к <game>\materials\>
LightmappedGeneric { $basetexture brick\brickwall031b }
Дополнительные параметры
Преобразует текстуры перед использованием в материале. Требует DirectX 9.This does not affect lightmaps on the surface.
Примечание:This does affect shader parameters such as $detail and $bumpmap.
Подтвердить:Does it affect $lightmap? If so, the note about not affecting lightmaps should be reworded.
- Позиция по умолчанию:
center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.centerопределяет ценр вращения. Необходим только при использованииrotate.scaleвставляет текстуру в материал заданное количество раз.2 1— это 50%-ый масштаб по оси X.rotateвращает текстуру "против часовой стрелки/по часовой стрелке" в градусах. Принимает любое число, включая негативы.translateсдвигает текстуру до заданных значений. Значение.5сдвинет текстуру на 50%.
Примечание:Все значения должны быть добавлены!
Баг:Масштабирование текстуры может вызвать странные проблемы, когда инструмент «Texture Lock» в Hammer фактически не фиксирует текстуру на месте. [нужно проверить в ?]
Баг:Вращающиеся текстуры, примененные к брашам, будут вращаться вокруг начала координат карты. Чтобы исправить это, нужно изменить центральное положение в VMT на начало координат браша. [нужно проверить в ?]
$basetextureoffset <normal>- Нужно сделать: DX8 версия
translate? $basetexturescale <normal>- Нужно сделать: DX8 версия
scale?
Нужно сделать: Объяснить, какие используются значения "поворота".
Отображаемый кадр многокадровой тестуры. This is normally set by the
Предупреждение:The value must be a valid index, or crashes might occur.
AnimatedTexture или {{TextureToggle}} proxies, but can be set manually. $basetexture2
Некоторые оттенения (особенно WorldVertexTransition) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается аналогичным набором команд с числом '2' в имени:
$basetexturetransform2 не существует в WorldVertexTransition для версии DirectX 9, работает только с DX8. В DX9, $basetexture2 будет вместо этого перемещаться в соответсвии $basetexturetransform синхронно с $basetexture. Так ведёт себя
Исправление кода:
Mapbase добавляет поддержку $basetexturetransform2в Source 2013. Необходимый код можно найта на репозитории в файлах LightmappedGeneric оттенения.
- Нужно сделать:
$basetextureoffset2 <normal>? - Нужно сделать:
$basetexturescale2 <normal>?
Есть ещё '2' команды применения различных эффектов оттенения, каждая из которых описана в соответствующих статьях.
См. также
- $envmapmask (зеркальная маска)
- $envmap (карта окружения)
- $phong (диффузное отражение)
- $selfillum