$basetexture
< Es
$basetexture
es un UNTRANSLATED string "shader parameter" see Template:This is a/strings disponible en todos los juegos de Source. Define una textura difusa . Es muy raro que un material no use este parámetro y algunos shader s cargarán una textura predeterminada si no se define.
Sintaxis VMT
Ejemplo de VMT
Parámetros Adicionales
Transforma la textura antes de usarla en el material. Esto no afecta a las mapas de luz en la superficie.
Nota:Esto sí afecta a los parámetros del shader, como
$detail
y $bumpmap
. Confirmar:¿Afecta esto a
$lightmap
? Si es así, la nota sobre no afectar a las lightmaps debe ser reformulada.- La posición predeterminada es
center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0
.center
define el punto de rotación. Solo es útil si se está usandorotate
.scale
ajusta la textura en el material el número de veces dado.2 1
es un escalado del 50% en el eje horizontal X mientras que el eje vertical Y aún está en la escala original.rotate
rota la textura en sentido antihorario en grados. Acepta cualquier número, incluidos los negativos.translate
desplaza la textura por los números dados..5
la desplazará a la mitad. 1 la desplazará completamente una vez, lo cual es lo mismo que no moverla en absoluto.
- Nota:¡Todos los valores deben ser incluidos!
- Error:El escalado de la textura puede causar problemas extraños donde la herramienta de Bloqueo de Texturas en Hammer no bloqueará realmente la textura en su lugar. [todo tested in?]
- Error:Rotar texturas aplicadas en pinceles rotará alrededor del origen del mapa (confirmar: ¿solo en el motor Orangebox?). Una solución para esto es cambiar la posición central en el VMT al origen del pincel. [todo tested in?]
El fotograma mostrado para una textura multifotograma. Esto normalmente es establecido por los proxies
AnimatedTexture
o TextureToggle
, pero puede establecerse manualmente. Aviso:El valor debe ser un índice válido, o podrían ocurrir fallos.
$basetexture2
Algunos shaders (sobre todo WorldVertexTransition
) permiten el uso de dos albedos. La segunda textura se maneja con un conjunto de comandos reflejados con '2' en su nombre:
Error:
$basetexturetransform2
no existe en la versión DirectX 9 de WorldVertexTransition
, solo funciona con el shader DX8. En DX9, $basetexture2
se moverá en sincronía con el $basetexturetransform
original junto con $basetexture
. Este es el caso en Source 2007, Source 2013, y Alien Swarm. No se han probado otros juegos.
[todo tested in?]- Reparación de código: Mapbase añade soporte para
$basetexturetransform2
en Source 2013. El código específico se puede encontrar en su repositorio en los archivos del shaderLightmappedGeneric
.
Existen más comandos '2' que se aplican a varios efectos de shader, que están documentados en sus respectivos artículos.
Ver también
$envmapmask
(máscara especular)$envmap
(mapa ambiental)$phong
(reflexión difusa)$selfillum