$envmapmask
$envmapmask
- это материальный параметр шейдера , доступно для всех игр на движке Source. Этот параметр определяет маску бликов, которая влияет на то, насколько сильно каждый пиксель материала отражает свет от $envmap. Маска должна быть изображением в градациях серого, в котором полностью отражающие области являются белыми, а полностью матовые области - черными. Для отражения диффузного типа, которое не зависит от$envmap,
см.$phong.
$envmapmask
, которая не хранится во вложенной подпапке, приведет к сбою загрузки текстуры в игре. [todo tested in?]$envmapmask
не будет работать с материалами, использующими $bumpmap. Смотреть #Альтернативные_методы.
- LightmappedReflective (использует $normalmap)
- (только в ) VertexLitGeneric
- (только в )LightmappedGeneric
$envmapmask
не будет работать с материалами использующими $phong. По-умолчанию envmap будет использовать альфа-канал $basetexture для маскировки.Пример синтаксиса VMT
$envmapmask <текстура>
VertexLitGeneric { $envmap env_cubemap $envmapmask "props/tvscreen_test" }
Дополнительные параметры
- Трансформирует текстуру маски бликов.
- Позиция по умолчанию:
center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0
.center
определяет ценр вращения. Необходим только при использованииrotate
.scale
вставляет текстуру в материал заданное количество раз.2 1
— это 50%-ый масштаб по оси X.rotate
вращает текстуру "против часовой стрелки/по часовой стрелке" в градусах. Принимает любое число, включая негативы.translate
сдвигает текстуру до заданных значений. Значение.5
сдвинет текстуру на 50%.
- Примечание:Все значения должны быть добавлены!
- Баг:Масштабирование текстуры может вызвать странные проблемы, когда инструмент «Texture Lock» в Hammer фактически не фиксирует текстуру на месте. [todo tested in?]
- Баг:Вращающиеся текстуры, примененные к брашам, будут вращаться вокруг начала координат карты. Чтобы исправить это, нужно изменить центральное положение в VMT на начало координат браша. [todo tested in?]
$envmapmasktransform
(выше).CS:GO WorldVertexTransition Parameters
$envmapmask2
.$envmapmask2
.Альтернативные методы
Вместо создания новой полноценной текстуры для маски бликов, вы можете встроить её в альфа-канал $basetexture или $bumpmap
. Материалы моделей с $bumpmap
обязаны иметь маску бликов в альфа-канале. К сожалению, это не уменьшит использование памяти.
Если вы используете эти команды, то трансформации и другие похожие параметры, применённые к $basetexture / $bumpmap
, также будут применяться к маске бликов.
$basetexture
как маску бликов.- Маска бликов, встроенная в альфа-канал
$basetexture
работает наоборот. Прозрачные области являются отражающими, а непрозрачные области являются матовыми. Всё из-за того, что, скажем, альфа маска текстуры окна будет чёрной, по большей части, чтобы сделать её прозрачной, но эта же чёрная часть маски также будет наиболее отражающей частью. Вместо дублирования текстуры, чтобы просто инвертировать альфа маску, вы можете использовать этот параметр материала. - Альфа-канал не инвертирован в Source 2007 и Counter-Strike: Global Offensive для моделей, но альфа-канал инвертирован для объёмов!
- автоматически включает этот параметр, если $envmap присутствует. Непрозрачные области являются отражающими, тогда как прозрачные являются матовыми. Установите значение на true , чтобы инвертировать альфа-канал
$basetexture
. Это позволяет$bumpmap
иметь выделенную маску$phong
, когда прозрачность материала не нужна.
- В , этот параметр ломает материалы, использующие $translucent. Вместо него используйте
$envmapmask
или$normalmapalphaenvmapmask
.
- Во всех: в оттенениях VertexLitGeneric (Без $phong), WorldVertexTransition и LightmappedGeneric,
$basealphaenvmapmask
не может быть использован с $bumpmap.
- Во всех: в оттенениях LightmappedGeneric и WorldVertexTransition,
$basealphaenvmapmask
не может быть использован с $selfillum, $seamless_detail или $distancealpha.
- В , в оттенениях LightmappedGeneric и WorldVertexTransition,
$basealphaenvmapmask
не может быть использован с $detailblendmode "9" или $envmapanisotropy.
- В , в оттенении Lightmapped_4WayBlend,
$basealphaenvmapmask
не может быть использован с $selfillum. - Этот параметр не может быть использован вместе с $bumpmap в оттенении LightmappedGeneric
$bumpmap
или $normalmap
как маску бликов.
$basemapalphaphongmask
or $basemapluminancephongmask
will set the mask used for the $envmap to be those instead. Существуют некоторые нюансы при использовании $phong. Смотреть его запись для получения дополнительной информации о возможных проблемах..
- Во всех: в оттенении VertexLitGeneric (Без $phong),
$normalmapalphaenvmapmask
не может быть использован вместе с $selfillumfresnel.
- Примечание: При использовании
$normalmapalphaenvmapmask
вместе с $phong и $selfillumfresnel имеются особые нюансы, которые следует учитывать. Смотреть $phong для большей информации.
- В , в оттенениях LightmappedGeneric и WorldVertexTransition,
$normalmapalphaenvmapmask
не может быть использован вместе с $detailblendmode "9" или $envmapanisotropy. [todo tested in?]
$envmapmask
как маску $selfillum, вместо альфа-канала $basetexture
.- Баг:Этот параметр заменяет
$selfillum
. Если используются оба параметра, то это приведёт к ошибке. Материал не отобразится. [todo tested in?] - Предупреждение:Только в оттенении VertexLitGeneric - Учтите, что
$envmapmask
не работает вместе с $bumpmap или $phong.
$envmapmask
and in fact that parameter is required to use this. Move it to Additional Parameters
and pray links on other pages don't break.Merging Specular Level into Normal Alpha in 3ds Max
To merge a Specular Level map into the Normal Map alpha, you can create a Composite Map node with the normal map in Layer 1 and the specular map in Mask 1. Then right-click the composite map, click Render Map and save this new image to file (remembering to keep the Gamma at 1.0 and using 32 bits per pixel in the save options).
These steps are automated in the Alpha Spec tool in Wall Worm 2.72+.
Смотреть также
- $basetexture - основная текстура
- $envmap - (карта окружения)
- $phong - (диффузное отражение)
- $selfillum - самосвечение