Es/3D Model: Difference between revisions

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Un '''modelo 3D''' (también llamado «modelo» a secas) es una serie de [https://es.wikipedia.org/wiki/Punto_(geometr%C3%ADa) puntos] o vértices que forman una figura tridimensional, llamada [[mesh|malla]]. Los espacios entre puntos suelen rellenarse con [https://es.wikipedia.org/wiki/Pol%C3%ADgono_(gr%C3%A1ficos_por_ordenador) polígonos] y generalmente se cubren de un [[material]].
Un '''modelo 3D''' (también llamado «modelo» a secas) es una serie de [https://es.wikipedia.org/wiki/Punto_(geometr%C3%ADa) puntos] o vértices que forman una figura tridimensional, llamada {{L|mesh|malla}}. Los espacios entre puntos suelen rellenarse con [https://es.wikipedia.org/wiki/Pol%C3%ADgono_(gr%C3%A1ficos_por_ordenador) polígonos] y generalmente se cubren de un {{L|material}}.


Los modelos se utilizan para casi todos los objetos 3D en Source y no forman parte de los [[brush|sólidos]] del mapa. Los [[NPC|PNJ]], objetos físicos, armas e incluso algunas construcciones son modelos.
Los modelos se utilizan para casi todos los objetos 3D en Source y no forman parte de los {{L|brush|sólidos}} del mapa. Los {{L|NPC|PNJ}}, objetos físicos, armas e incluso algunas construcciones son modelos.


Los modelos están creados con un paquete de modelaje externo que no forma parte de Source SDK. Valve suele usar [[Maya]], pero hay [[Exporting a model|otras opciones]]. El SDK usa la herramienta [[studiomdl]] para [[Compiling a model|compilar]] archivos exportados de un paquete de modelaje y hacer un formato binario {{ext|mdl|2}} para Source.
Los modelos están creados con un paquete de modelaje externo que no forma parte de Source SDK. Valve suele usar {{L|Maya}}, pero hay {{L|Exporting a model|otras opciones}}. El SDK usa la herramienta {{L|studiomdl}} para {{L|Compiling a model|compilar}} archivos exportados de un paquete de modelaje y hacer un formato binario {{ext|mdl|2}} para Source.


Para asegurarse de la consistencia, una entidad elegirá su propio modelo del mapa; con tres excepciones principales {{ent|prop_static}}, {{ent|prop_physics}} y {{ent|prop_dynamic}}.
Para asegurarse de la consistencia, una entidad elegirá su propio modelo del mapa; con tres excepciones principales {{ent|prop_static}}, {{ent|prop_physics}} y {{ent|prop_dynamic}}.


== ¿Por qué usar un modelo? ==
== ¿Por qué usar un modelo? ==
[[File:Citadel.jpg|thumb|Escena de [[Half-Life 2]] compuesta íntegramente por modelos.]]
[[File:Citadel.jpg|thumb|Escena de {{L|Half-Life 2}} compuesta íntegramente por modelos.]]


; Detalle
; Detalle
: Un modelo puede tener muchos más vértices que un sólido. El [[LOD Models|nivel de detalle]] permite que reducir su calidad cuando está lejos, aumentando el rendimiento.
: Un modelo puede tener muchos más vértices que un sólido. El {{L|LOD Models|nivel de detalle}} permite que reducir su calidad cuando está lejos, aumentando el rendimiento.
; Animación de [[Skeletal animation|esqueleto]] y [[Flex animation|vértices]].
; Animación de {{L|Skeletal animation|esqueleto}} y {{L|Flex animation|vértices}}.
: Animaciones detalladas y realistas. Acciones como caminar, hablar, correr o saltar.
: Animaciones detalladas y realistas. Acciones como caminar, hablar, correr o saltar.
; Dinamismo
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== Véase también ==
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* {{ent|prop_static}}, {{ent|prop_dynamic}} y {{ent|prop_physics}}
* {{ent|prop_static}}, {{ent|prop_dynamic}} y {{ent|prop_physics}}
* [[Viewmodel|Modelo de vista]]
* {{L|Viewmodel|Modelo de vista}}
* [[:Category:World Models|:Categoría:Modelos del mapa]]
* {{LCategory|World Models|:Categoría:Modelos del mapa}}
* [[Model Viewer|Visor de modelos de Half-Life]]
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* [[Anatomy of a Model|Anatomía de un modelo]]
* {{L|Anatomy of a Model|Anatomía de un modelo}}
* [[Model Creation Overview|Vista general de creación de un modelo]]
* {{L|Model Creation Overview|Vista general de creación de un modelo}}
* <code>[[:Category:CBaseAnimating|CBaseAnimating]]</code>
* <code>{{LCategory|CBaseAnimating}}</code>
* [[Prop Download Sites|Páginas de descargas de objetos]]
* {{L|Prop Download Sites|Páginas de descargas de objetos}}
* [[:Category:Modeling|:Categoría:Modelaje]]
* {{LCategory|Modeling|:Categoría:Modelaje}}
* [[MDL]] (formato de archivo de modelo)
* {{L|MDL}} (formato de archivo de modelo)

Revision as of 08:21, 11 July 2024

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Editando un modelo en Softimage Mod Tool(en).
Warning.pngRiesgo de confusión:Los sólidos de BSP también se compilan en modelos(en); a los que internamente se llaman bmodelos(en).

Un modelo 3D (también llamado «modelo» a secas) es una serie de puntos o vértices que forman una figura tridimensional, llamada malla(en). Los espacios entre puntos suelen rellenarse con polígonos y generalmente se cubren de un material(en).

Los modelos se utilizan para casi todos los objetos 3D en Source y no forman parte de los sólidos(en) del mapa. Los PNJ(en), objetos físicos, armas e incluso algunas construcciones son modelos.

Los modelos están creados con un paquete de modelaje externo que no forma parte de Source SDK. Valve suele usar Maya(en), pero hay otras opciones(en). El SDK usa la herramienta studiomdl(en) para compilar(en) archivos exportados de un paquete de modelaje y hacer un formato binario mdl para Source.

Para asegurarse de la consistencia, una entidad elegirá su propio modelo del mapa; con tres excepciones principales prop_static, prop_physics y prop_dynamic.

¿Por qué usar un modelo?

Escena de Half-Life 2(en) compuesta íntegramente por modelos.
Detalle
Un modelo puede tener muchos más vértices que un sólido. El nivel de detalle(en) permite que reducir su calidad cuando está lejos, aumentando el rendimiento.
Animación de esqueleto(en) y vértices(en).
Animaciones detalladas y realistas. Acciones como caminar, hablar, correr o saltar.
Dinamismo
Independientemente de la situación, la posición, iluminación y animación del modelo es completamente dinámica. Puede ir a donde sea y hacer lo que sea.
Consistenca
Cada instancia de un modelo nos garantiza que seguirá siendo igual. Puedes cambiar sus posturas, acciones, formas, etc., pero el modelo permanecerá siendo el mismo.

Comandos de consola

r_flushlod
Recarga todos los modelos del disco.
r_drawmodelstatsoverlay <1/0>
Muestra el nombre de los modelos bajo la mirilla en la pantalla.

Véase también