Pt-br/3D Skybox: Difference between revisions
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A criação de uma “skybox 3D” pode ser uma adição poderosa ao tratamento visual de um nível. A skybox 3D é uma área extra construída pelo designer de níveis que está fora dos limites da parte de jogabilidade do mapa. Quando o mapa é carregado, o Source amplia os objetos na área da skybox 3D e os coloca fora dos limites do nível atual, entre a {{L|skybox}} e o jogador. Isso é usado para dar a aparência de um mundo muito mais amplo fora da sua fase, sem ser muito caro para o orçamento devido à escala 1:16 (por padrão). As skyboxes 3D não são interativas: o jogador e outras entidades não podem se mover para o espaço da skybox 3D. | |||
3D | A geometria da skybox 3D pode ser indistinguível da geometria de nível normal. As transições perfeitas entre a geometria de nível normal e a skybox 3D são muito possíveis e são usadas em muitos dos mapas dos jogos oficiais da Source, como {{L|Counter-Strike: Source}}. | ||
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{{modernImportant| | {{modernImportant|Uma skybox 3D não substitui uma {{L|skybox 2D}}. Em vez disso, um skybox 3D deve ser considerado um “skyroom”, que é sempre desenhado atrás da geometria regular do nível, e do qual o skybox regular (2D) é sempre desenhado atrás.}} | ||
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* | * Em {{l4d|4.1}}, a escala padrão é 1:32, NÃO 1:16 (mas 1:16 funciona corretamente!) | ||
* | * Para evitar problemas de iluminação, não use {{L|light}} (ou qualquer outra luz sem o prefixo Env_) na skybox | ||
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* | * Em {{Portal2|4.1}} algumas geometrias de skybox não serão visíveis, a menos que você defina o cvar <code>r_skybox_draw_last</code> como <code>0</code>.}} | ||
== | == Benefícios == | ||
As skyboxes padrão são imagens 2D simples, mapeadas em um cubo para que circundem o nível. Os skyboxes 3D são uma geometria totalmente em 3D e são devidamente paralaxe à medida que o jogador se move pelo nível. Como são renderizadas em tempo real, elas são dimensionadas de acordo com a resolução da placa de vídeo e também suportam efeitos de sombreamento em tempo real que não são possíveis em skyboxes 2D. | |||
A principal vantagem de usar uma skybox 3D é que ela permite que o designer de níveis faça o mapa parecer muito maior do que é possível com a geometria padrão do mundo. O maior mapa que pode ser criado sem uma skybox 3D é de 32768 unidades em cada lado. Usando uma skybox 3D, o mapa pode ser estendido para 16 vezes essa quantidade. | |||
Mapas desse tamanho são possíveis porque as skyboxes 3D são criadas no Hammer Editor em uma escala de 1/16 da escala dos mapas padrão. Em tempo de execução, o mecanismo as dimensiona novamente para corresponder à escala do restante do mapa. Isso não apenas economiza espaço nas exibições do editor, mas também é muito mais econômico para compilar e renderizar. | |||
Devido à sua escala, os skyboxes 3D têm uma resolução de mapa de luz e textura muito menor. Isso torna a geometria de skybox 3D menos dispendiosa em termos de desempenho do que a geometria padrão do mundo. | |||
3D | As skyboxes 3D podem ser usadas para superar as limitações de distância de desenho, se você criar uma skybox com poucos detalhes idêntica à do mapa principal. Uma equipe de mods que queira fazer isso teria que desenvolver um código para facilitar a transição entre as versões do mapa. | ||
=== | ===Características básicas=== | ||
3D | As Skyboxes 3D têm as seguintes características: | ||
* | * São construídos (por padrão) em escala 1/16 no editor Hammer e, em seguida, renderizados em tamanho 16 vezes maior no mecanismo para corresponder à geometria do mundo. | ||
* | * Suporte a materiais com efeitos de sombreamento, como mapeamento normal, água, mapeamento de ambiente, proxies, etc. | ||
* | * Não são interativos - os jogadores e outras entidades do mundo não podem entrar nas skyboxes 3D. A skybox 3D é apenas uma extensão visual das extensões do mapa. | ||
* | * Pode ser construído com pincéis, deslocamentos, adereços estáticos e dinâmicos, luzes, entidades de pincel e entidades de ponto (como {{ent|env_sprite}}). | ||
* | * Todos os modelos que forem colocados na skybox 3D devem ser criados em escala 1/16. Os modelos padrão ({{L|Prop_Types_Overview|props}}) não são dimensionados adequadamente para o skybox 3D. Devem ser usadas versões especiais em escala 1/16. Para {{hl2|4.1}}, esses adereços podem ser encontrados no diretório <code>models/props_skybox</code>. | ||
* | * Não deve conter {{ent|info_player_start}}, NPCs ou monstros. | ||
* | * Têm menor resolução de lightmap e textura devido à escala em que são criados. | ||
* | * Devem ter suas próprias fontes de iluminação, embora um {{ent|light_environment}} na seção sem skybox também seja usado para a iluminação do skybox 3D. | ||
* Use | * Use a entidade {{ent|sky_camera}} para controlar como elas se alinham com a geometria do mundo sem skybox. | ||
* 3D | * As skyboxes 3D têm seus próprios parâmetros de neblina, ajustáveis na entidade {{ent|sky_camera}}. | ||
* | * A geometria na skybox 3D não é ocluída ou eliminada como o restante da geometria do nível. Se você adicionar muitos modelos ou geometrias de pincel detalhadas à skybox 3D, especialmente com materiais translúcidos, o desempenho poderá ser seriamente afetado. | ||
* | * Um mapa deve ter um {{ent|light_environment}} nele, caso contrário os modelos na skybox 3D serão iluminados incorretamente. Um <code>light_environment</code> na parte não skybox do mapa elimina a necessidade de um na skybox 3D. | ||
== | ==Construção de skyboxes 3D== | ||
* | * Uma observação sobre a entidade {{ent|sky_camera}}: as entidades de ponto não diminuem a escala. | ||
A maneira mais eficiente de criar um skybox 3D que combine ou “se alinhe” com o mapa atual é usar parte da geometria na parte principal do nível. Siga estas etapas depois que você tiver criado a geometria do nível principal: | |||
# | # Adicione uma entidade {{ent|sky_camera}} na origem do mundo (coordenadas 0, 0, 0), o centro da grade do mapa. A {{ent|sky_camera}} é um ponto de referência usado pelo renderizador para alinhar a skybox 3D com a parte principal do mapa. Em outras palavras, ele funciona como um marcador que informa ao renderizador como a origem da skybox 3D e a origem do mundo se relacionam entre si. Você pode pensar nesse processo como sendo semelhante à seleção de toda a geometria do skybox 3D e, em seguida, alinhar a entidade {{ent|sky_camera}} nessa seleção com a origem do mundo '''(0,0,0)'''. A geometria é “traduzida” de volta para essa posição no mundo. Esse é o mesmo conceito usado quando o skybox é renderizado no mecanismo. | ||
# | # Selecione algumas partes distintas do nível que você possa usar como diretriz para escala e posição na skybox 3D. Os elementos comuns a serem selecionados para essa finalidade seriam algumas das estruturas maiores, bem como paredes, penhascos, colinas etc. que definem as bordas do mapa. Certifique-se de que a {{ent|sky_camera}} que você criou também esteja selecionada. {É importante que você “não” selecione nenhuma entidade de modelo, apenas pincéis. Os modelos não podem ser usados como geometria de referência, pois {{ent|prop_static}} não pode ser reduzido no editor Hammer {{in|{csgobranch}}{{strata}}|prefix=''except''}}.}} | ||
# | # Escolha '''Copy (Copiar)''' no menu '''Edit (Editar)''' ou pressione CTRL-C. | ||
# | # Selecione '''Paste Special''' no menu '''Edit'''. Defina o '''Number of copies to paste (Número de cópias a serem coladas)''' como '''1''' e todos os outros valores como '''0'''. Clique em '''OK'''. Isso cria uma duplicata da geometria que você havia selecionado. | ||
# | # Ative o '''Scaling Texture Lock''' na barra de ferramentas, se ainda não estiver ativado. Seu ícone se assemelha a <tl>. Isso reduzirá as texturas junto com a geometria. | ||
# | # Deixando a geometria selecionada, escolha '''Transform'' no menu '''Tools'''. Selecione o botão de opção ao lado de '''Scale'''. Digite um valor de '''.0625 para X, Y e Z.''' Esse é o equivalente decimal a 1/16 - a escala da skybox 3D. Clique em '''OK'''. {{note|Se você quiser que as texturas na geometria sejam dimensionadas de acordo, certifique-se de que o bloqueio de textura de dimensionamento esteja ativado.}} | ||
# | # Agora você tem uma versão em escala 1/16 da sua geometria de referência. Agora, arraste-a (mova-a) para outra parte do mapa onde você deseja construir o skybox 3D. Não importa onde ela esteja, desde que não esteja tocando nenhuma parte da área de geometria do nível principal. | ||
# | # Exclua a entidade {{ent|sky_camera}} da área normal do mapa do mundo em que você começou. ''Importante'': somente a entidade {{ent|sky_camera}} no skybox 3D deve permanecer no mapa. No L4D2 (e possivelmente em outros jogos da Source), se você esquecer essa etapa (tendo várias sky_cameras no mapa), todas as áreas de navegação serão bloqueadas. | ||
# | # Você pode criar sua geometria de skybox 3D em torno da geometria de referência, usando-a como guia. Você pode criar uma geometria de skybox que atenda perfeitamente à geometria de referência. Você pode usar pincel e geometria de deslocamento. Você também pode colocar modelos, mas como a skybox 3D está em escala 1/16, todos os modelos também devem estar em escala 1/16. O modelo <code>hl2\models\props_skybox\coast01.mdl</code> é um modelo de amostra em escala 1/16. Tente posicionar a câmera de visualização 3D perto da altura do jogador. Isso dará a você uma boa ideia de como a skybox 3D ficará quando for renderizada no mecanismo. | ||
# | # Adicione um cubo oco de pincéis ao redor de sua geometria de referência e atribua o material <code>tools\toolsskybox</code> a ele. O skybox cúbico 2D padrão aparecerá nessas superfícies. A área do skybox 3D deve ser selada com esses pincéis. | ||
# | # Quando você terminar, exclua ou oculte toda a geometria de referência, “exceto” a entidade {{ent|sky_camera}}. Talvez você ache melhor adicionar a geometria de referência ao seu próprio visgroup para que ela possa ser ativada e desativada ou recolocada. Apenas certifique-se de desativá-la antes de salvar e compilar o nível, ou ela será compilada no skybox 3D. | ||
# | # Se você tiver pincéis dentro da skybox 3D que não sejam a geometria de referência, transforme todos esses brushes em brushes {{ent|func_detail}}.{{Note|A única exceção a isso são os displacements. Por motivos óbvios, não vincule os displacements a uma entidade.}} | ||
# | # Seu mapa original ainda precisa do material <code>tools\toolsskybox</code> onde quer que você queira ver o céu, mas agora ele mostrará o skybox 3D e também o skybox 2D (que era o que fazia anteriormente). | ||
# | # Se você quiser que uma parte do seu mapa mostre apenas a skybox 2D e não a geometria da skybox 3D, use a textura tools\toolsskybox2d, que desenha apenas a skybox 2D. Não há restrições para essa textura e ela pode ser usada junto com a textura normal do skybox sem problemas. Esse recurso é útil quando você tem, por exemplo, uma janela e deseja ver apenas o céu a partir dela, como se você estivesse em um prédio muito alto. | ||
== | == Testando == | ||
Se você selou adequadamente seu skybox 3D e seu mapa não tem um {{L|leak|vazamento}}, agora você pode compilar o mapa e verificar seu novo skybox 3D no mecanismo. | |||
== | == Exemplos == | ||
* | * Veja <code>sdk_content\hl2\mapsrc\sdk_3d_skybox.vmf</code> para um exemplo de uma skybox 3D | ||
* [http://www.steamreview.org/external/vdc/3dskybox/3dskybox_drawdistextend.zip | * [http://www.steamreview.org/external/vdc/3dskybox/3dskybox_drawdistextend.zip Um exemplo de extensão das distâncias de desenho com skyboxes 3D]. (comentado) | ||
* [https://web.archive.org/web/20191224085102/http://www.type3studios.com/downloads/tutorials/SdkNutsTutorials/akg_3Dskybox01.zip 3D | * [https://web.archive.org/web/20191224085102/http://www.type3studios.com/downloads/tutorials/SdkNutsTutorials/akg_3Dskybox01.zip Tutorial em vídeo da Skybox 3D] | ||
* [https://web.archive.org/web/20191224085103/https://www.type3studios.com/downloads/tutorials/SdkNutsTutorials/wiseEscape.zip HL2 | * [https://web.archive.org/web/20191224085103/https://www.type3studios.com/downloads/tutorials/SdkNutsTutorials/wiseEscape.zip VMF de amostra do HL2 para água/mundo 3D Skybox] | ||
== | == Como criar um Skybox 3D no 3ds Max == | ||
Você também pode criar seu Skybox 3D de uma maneira muito mais simples do que o método Hammer tradicional se construir seu nível dentro do {{L|3ds Max}} com {{L|Wall Worm Model Tools}}. O Wall Worm permite que você crie o 3D Skybox na escala do mapa e evita a necessidade de reduzir o skybox. | |||
Para fazer isso, basta “marcar” a geometria do skybox com as funções Tag nas ferramentas Anvil que acompanham o Wall Worm. | |||
[http://dev.wallworm.com/document/114/exporting_a_level_from_3ds_max_into_source.html | [http://dev.wallworm.com/document/114/exporting_a_level_from_3ds_max_into_source.html Veja uma demonstração e faça o download de uma cena de amostra aqui.] | ||
== | == Veja também == | ||
* | * {{L|Creating custom terrain with Worldmachine}}{{envart}} | ||
{{ACategory|Level Design}}{{ACategory|Tutorials}}{{ACategory|Skybox}}{{ACategory|Source}} |
Latest revision as of 07:23, 20 May 2025
A criação de uma “skybox 3D” pode ser uma adição poderosa ao tratamento visual de um nível. A skybox 3D é uma área extra construída pelo designer de níveis que está fora dos limites da parte de jogabilidade do mapa. Quando o mapa é carregado, o Source amplia os objetos na área da skybox 3D e os coloca fora dos limites do nível atual, entre a skybox e o jogador. Isso é usado para dar a aparência de um mundo muito mais amplo fora da sua fase, sem ser muito caro para o orçamento devido à escala 1:16 (por padrão). As skyboxes 3D não são interativas: o jogador e outras entidades não podem se mover para o espaço da skybox 3D.
A geometria da skybox 3D pode ser indistinguível da geometria de nível normal. As transições perfeitas entre a geometria de nível normal e a skybox 3D são muito possíveis e são usadas em muitos dos mapas dos jogos oficiais da Source, como Counter-Strike: Source .


- Image:3dSkyboxProb.png|see here]] .


- Em
Left 4 Dead, a escala padrão é 1:32, NÃO 1:16 (mas 1:16 funciona corretamente!)
- Para evitar problemas de iluminação, não use light (ou qualquer outra luz sem o prefixo Env_) na skybox
- Why?: Quais são os tipos de problemas? Você pode ter um light_environment separado no skyroom e ele funcionará bem.
- Em
Portal 2 algumas geometrias de skybox não serão visíveis, a menos que você defina o cvar
r_skybox_draw_last
como0
.
Benefícios
As skyboxes padrão são imagens 2D simples, mapeadas em um cubo para que circundem o nível. Os skyboxes 3D são uma geometria totalmente em 3D e são devidamente paralaxe à medida que o jogador se move pelo nível. Como são renderizadas em tempo real, elas são dimensionadas de acordo com a resolução da placa de vídeo e também suportam efeitos de sombreamento em tempo real que não são possíveis em skyboxes 2D.
A principal vantagem de usar uma skybox 3D é que ela permite que o designer de níveis faça o mapa parecer muito maior do que é possível com a geometria padrão do mundo. O maior mapa que pode ser criado sem uma skybox 3D é de 32768 unidades em cada lado. Usando uma skybox 3D, o mapa pode ser estendido para 16 vezes essa quantidade.
Mapas desse tamanho são possíveis porque as skyboxes 3D são criadas no Hammer Editor em uma escala de 1/16 da escala dos mapas padrão. Em tempo de execução, o mecanismo as dimensiona novamente para corresponder à escala do restante do mapa. Isso não apenas economiza espaço nas exibições do editor, mas também é muito mais econômico para compilar e renderizar.
Devido à sua escala, os skyboxes 3D têm uma resolução de mapa de luz e textura muito menor. Isso torna a geometria de skybox 3D menos dispendiosa em termos de desempenho do que a geometria padrão do mundo.
As skyboxes 3D podem ser usadas para superar as limitações de distância de desenho, se você criar uma skybox com poucos detalhes idêntica à do mapa principal. Uma equipe de mods que queira fazer isso teria que desenvolver um código para facilitar a transição entre as versões do mapa.
Características básicas
As Skyboxes 3D têm as seguintes características:
- São construídos (por padrão) em escala 1/16 no editor Hammer e, em seguida, renderizados em tamanho 16 vezes maior no mecanismo para corresponder à geometria do mundo.
- Suporte a materiais com efeitos de sombreamento, como mapeamento normal, água, mapeamento de ambiente, proxies, etc.
- Não são interativos - os jogadores e outras entidades do mundo não podem entrar nas skyboxes 3D. A skybox 3D é apenas uma extensão visual das extensões do mapa.
- Pode ser construído com pincéis, deslocamentos, adereços estáticos e dinâmicos, luzes, entidades de pincel e entidades de ponto (como env_sprite).
- Todos os modelos que forem colocados na skybox 3D devem ser criados em escala 1/16. Os modelos padrão (props ) não são dimensionados adequadamente para o skybox 3D. Devem ser usadas versões especiais em escala 1/16. Para
Half-Life 2, esses adereços podem ser encontrados no diretório
models/props_skybox
. - Não deve conter info_player_start, NPCs ou monstros.
- Têm menor resolução de lightmap e textura devido à escala em que são criados.
- Devem ter suas próprias fontes de iluminação, embora um light_environment na seção sem skybox também seja usado para a iluminação do skybox 3D.
- Use a entidade sky_camera para controlar como elas se alinham com a geometria do mundo sem skybox.
- As skyboxes 3D têm seus próprios parâmetros de neblina, ajustáveis na entidade sky_camera.
- A geometria na skybox 3D não é ocluída ou eliminada como o restante da geometria do nível. Se você adicionar muitos modelos ou geometrias de pincel detalhadas à skybox 3D, especialmente com materiais translúcidos, o desempenho poderá ser seriamente afetado.
- Um mapa deve ter um light_environment nele, caso contrário os modelos na skybox 3D serão iluminados incorretamente. Um
light_environment
na parte não skybox do mapa elimina a necessidade de um na skybox 3D.
Construção de skyboxes 3D
- Uma observação sobre a entidade sky_camera: as entidades de ponto não diminuem a escala.
A maneira mais eficiente de criar um skybox 3D que combine ou “se alinhe” com o mapa atual é usar parte da geometria na parte principal do nível. Siga estas etapas depois que você tiver criado a geometria do nível principal:
- Adicione uma entidade sky_camera na origem do mundo (coordenadas 0, 0, 0), o centro da grade do mapa. A sky_camera é um ponto de referência usado pelo renderizador para alinhar a skybox 3D com a parte principal do mapa. Em outras palavras, ele funciona como um marcador que informa ao renderizador como a origem da skybox 3D e a origem do mundo se relacionam entre si. Você pode pensar nesse processo como sendo semelhante à seleção de toda a geometria do skybox 3D e, em seguida, alinhar a entidade sky_camera nessa seleção com a origem do mundo (0,0,0). A geometria é “traduzida” de volta para essa posição no mundo. Esse é o mesmo conceito usado quando o skybox é renderizado no mecanismo.
- Selecione algumas partes distintas do nível que você possa usar como diretriz para escala e posição na skybox 3D. Os elementos comuns a serem selecionados para essa finalidade seriam algumas das estruturas maiores, bem como paredes, penhascos, colinas etc. que definem as bordas do mapa. Certifique-se de que a sky_camera que você criou também esteja selecionada. {É importante que você “não” selecione nenhuma entidade de modelo, apenas pincéis. Os modelos não podem ser usados como geometria de referência, pois prop_static não pode ser reduzido no editor Hammer (em {csgobranch)
|prefix=except}}.}}
- Escolha Copy (Copiar) no menu Edit (Editar) ou pressione CTRL-C.
- Selecione Paste Special no menu Edit. Defina o Number of copies to paste (Número de cópias a serem coladas) como 1 e todos os outros valores como 0. Clique em OK. Isso cria uma duplicata da geometria que você havia selecionado.
- Ative o Scaling Texture Lock na barra de ferramentas, se ainda não estiver ativado. Seu ícone se assemelha a <tl>. Isso reduzirá as texturas junto com a geometria.
- Deixando a geometria selecionada, escolha Transform no menu Tools'. Selecione o botão de opção ao lado de Scale. Digite um valor de .0625 para X, Y e Z. Esse é o equivalente decimal a 1/16 - a escala da skybox 3D. Clique em OK.
Notar:Se você quiser que as texturas na geometria sejam dimensionadas de acordo, certifique-se de que o bloqueio de textura de dimensionamento esteja ativado.
- Agora você tem uma versão em escala 1/16 da sua geometria de referência. Agora, arraste-a (mova-a) para outra parte do mapa onde você deseja construir o skybox 3D. Não importa onde ela esteja, desde que não esteja tocando nenhuma parte da área de geometria do nível principal.
- Exclua a entidade sky_camera da área normal do mapa do mundo em que você começou. Importante: somente a entidade sky_camera no skybox 3D deve permanecer no mapa. No L4D2 (e possivelmente em outros jogos da Source), se você esquecer essa etapa (tendo várias sky_cameras no mapa), todas as áreas de navegação serão bloqueadas.
- Você pode criar sua geometria de skybox 3D em torno da geometria de referência, usando-a como guia. Você pode criar uma geometria de skybox que atenda perfeitamente à geometria de referência. Você pode usar pincel e geometria de deslocamento. Você também pode colocar modelos, mas como a skybox 3D está em escala 1/16, todos os modelos também devem estar em escala 1/16. O modelo
hl2\models\props_skybox\coast01.mdl
é um modelo de amostra em escala 1/16. Tente posicionar a câmera de visualização 3D perto da altura do jogador. Isso dará a você uma boa ideia de como a skybox 3D ficará quando for renderizada no mecanismo. - Adicione um cubo oco de pincéis ao redor de sua geometria de referência e atribua o material
tools\toolsskybox
a ele. O skybox cúbico 2D padrão aparecerá nessas superfícies. A área do skybox 3D deve ser selada com esses pincéis. - Quando você terminar, exclua ou oculte toda a geometria de referência, “exceto” a entidade sky_camera. Talvez você ache melhor adicionar a geometria de referência ao seu próprio visgroup para que ela possa ser ativada e desativada ou recolocada. Apenas certifique-se de desativá-la antes de salvar e compilar o nível, ou ela será compilada no skybox 3D.
- Se você tiver pincéis dentro da skybox 3D que não sejam a geometria de referência, transforme todos esses brushes em brushes func_detail.
Notar:A única exceção a isso são os displacements. Por motivos óbvios, não vincule os displacements a uma entidade.
- Seu mapa original ainda precisa do material
tools\toolsskybox
onde quer que você queira ver o céu, mas agora ele mostrará o skybox 3D e também o skybox 2D (que era o que fazia anteriormente). - Se você quiser que uma parte do seu mapa mostre apenas a skybox 2D e não a geometria da skybox 3D, use a textura tools\toolsskybox2d, que desenha apenas a skybox 2D. Não há restrições para essa textura e ela pode ser usada junto com a textura normal do skybox sem problemas. Esse recurso é útil quando você tem, por exemplo, uma janela e deseja ver apenas o céu a partir dela, como se você estivesse em um prédio muito alto.
Testando
Se você selou adequadamente seu skybox 3D e seu mapa não tem um vazamento , agora você pode compilar o mapa e verificar seu novo skybox 3D no mecanismo.
Exemplos
- Veja
sdk_content\hl2\mapsrc\sdk_3d_skybox.vmf
para um exemplo de uma skybox 3D - Um exemplo de extensão das distâncias de desenho com skyboxes 3D. (comentado)
- Tutorial em vídeo da Skybox 3D
- VMF de amostra do HL2 para água/mundo 3D Skybox
Como criar um Skybox 3D no 3ds Max
Você também pode criar seu Skybox 3D de uma maneira muito mais simples do que o método Hammer tradicional se construir seu nível dentro do 3ds Max com Wall Worm Model Tools . O Wall Worm permite que você crie o 3D Skybox na escala do mapa e evita a necessidade de reduzir o skybox.
Para fazer isso, basta “marcar” a geometria do skybox com as funções Tag nas ferramentas Anvil que acompanham o Wall Worm.
Veja uma demonstração e faça o download de uma cena de amostra aqui.
Veja também
Environment articles: | |
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Terrain and displacement mapping | Displacements • Creating Holes in Displacements • Digital Elevation Models • Creating custom terrain with Worldmachine |