Zh/Orange Box (engine branch): Difference between revisions
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: 玩家手电筒等特殊动态灯光现在可以投射出高质量的动态阴影。 | : 玩家手电筒等特殊动态灯光现在可以投射出高质量的动态阴影。 | ||
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: 在 起源06 中引入的 Source 的 phong 着色已升级为附加功能,例如反射着色、反照率着色、phongwarp 纹理等。 | : 在 起源06 中引入的 Source 的 phong 着色已升级为附加功能,例如反射着色、反照率着色、phongwarp 纹理等。 | ||
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: 一种特殊的、更廉价的凹凸贴图,用于带有烘焙阴影的画笔着色器,以产生自阴影表面的错觉。 | : 一种特殊的、更廉价的凹凸贴图,用于带有烘焙阴影的画笔着色器,以产生自阴影表面的错觉。 | ||
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: 离线渲染的烘焙物理动画,并以最低的性能成本带入引擎进行播放。 | : 离线渲染的烘焙物理动画,并以最低的性能成本带入引擎进行播放。 | ||
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: 添加了对 Xbox 360 手柄的本地支持和 XInput 支持。 | : 添加了对 Xbox 360 手柄的本地支持和 XInput 支持。 | ||
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== References == | == References == | ||
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Latest revision as of 08:40, 12 July 2024
起源2007(又称橙盒 引擎分支),于2007年10月10日随着
橙盒(
、
和
)发布,接替了起源2006。
它与 求生之路 引擎分支并肩维护,直到2010年7月被
异形丛生 引擎分支的发布所淘汰。
2010年5月至6月,所有PC版的第一方 起源06 和 起源07 游戏(除了)都升级到了 起源2009,该版本增加了对 macOS 的支持,并为 PC/Mac 版的 半衰期2 和 第一章 引入了成就。第三方 MOD 也可选择支持成就。EP2 2007 年在 X360/PS3 上发布时就已经有了成就,可能也适用于PC。
尽管如此,2013年还是发布了起源2013 单人分支和起源2013 多人分支,作为这些游戏的直接升级。此外,从 起源07 开始,Valve 更改了移动系统,试图阻止“兔子跳”(Bunnyhopping)漏洞的利用,结果却产生了一个名为“加速后跳”(Accelerated Back Hopping)的新漏洞。
橙盒建立在原始的 半衰期2 分支上,需要安装其内容才能工作。
分支
橙盒 分支有三个分支,在 SDK 启动器中分别称为起源2007、起源2009和起源 多人分支。09 与 多人 分支没有不同的功能集,但由于各种底层更改(包括不同的 SteamID 方案 和 Mac OS X 兼容性),它们与 2007 不兼容。
功能
自 起源2006以来的新功能是:
起源2007
- 多线程
- 逻辑、渲染和音频已被线程化以在多核环境中获得性能提升。
- 更好的粒子系统
- 一个全新的、艺术家驱动的粒子系统,取代了旧的硬编码粒子系统。
- 阴影映射
- 玩家手电筒等特殊动态灯光现在可以投射出高质量的动态阴影。
- 改进的高动态范围渲染
- 重新制作更适合户外场景的 HDR 色调映射。[1]
- 运动模糊
- 廉价又简单的相机运动模糊。[1]
- Hardware Morph (HWM) 弯曲 和皱纹贴图
- 一个新的、强大的面部动画系统,支持在弯曲动画期间为面部添加精细皱纹细节的纹理。
- 条件语句
- 用于材质 的新条件语句,可针对低端机器优化它们。
- Phongwarp 纹理和其他 Phong 改进
- 在 起源06 中引入的 Source 的 phong 着色已升级为附加功能,例如反射着色、反照率着色、phongwarp 纹理等。
- 自阴影凹凸贴图
- 一种特殊的、更廉价的凹凸贴图,用于带有烘焙阴影的画笔着色器,以产生自阴影表面的错觉。
- 自动的置换表层纹理
- 减轻跨置换表层的纹理拉伸。
- Alpha 覆盖范围
- 类似矢量的边缘到光栅图像,快速。
- 模型的流动自发光纹理
- VertexLitGeneric 的高级流动发光,特别用于 半衰期2:第二章 中的 Vortigaunts。
- 模型上的镜面反射 和自发光 的菲涅耳(Fresnel)效果
- 在
VertexLitGeneric
上,$envmap 和 $selfillum 有新的参数来启用菲涅耳效果的着色。 - 电影化物理
- 离线渲染的烘焙物理动画,并以最低的性能成本带入引擎进行播放。
- Visclusters
- 将新实体放置在具有不间断可见性的大型开放区域中,从而减少编译时间。
- 地图列表缩略图
- 一个面向控制台的服务器浏览器 UI。
Xbox 360 支持
- 添加了对 Xbox 360 手柄的本地支持和 XInput 支持。
起源2009/
起源 多人分支
- Mac OS X 支持
- 粒子系统调整
- 粒子现在可以渲染斑点和模型。在 起源13 中删除。
- 禁用 phys_bone_follower
- 现在可以在动态道具上禁用
phys_bone_follower
以提高性能并减少实体数量。
起源2013
- 此处略
使用情况
大多数使用该分支的游戏(主机版除外)都升级到了起源2013。不过,起源07 的游戏代码包含在现已废弃的 Source SDK 应用程序中。
起源2007
- 2007
Age of Chivalry
- 2007
Source SDK Base 2007 (formerly Source SDK Base - Orange Box)
- 2009
Obsidian Conflict (ModDB版)
- 2011
E.Y.E: Divine Cybermancy
- 2012
黑山 (Mod版)
- 主机版游戏(
Xbox 360和
PlayStation 3,包括在
橙盒(主机)里:
- 2004
半衰期2(主机)
- 2006
半衰期2:第一章(主机)
- 2007
半衰期2:第二章(主机)
- 2007
军团要塞2(主机)
- 2007
传送门(主机)
- 2008
Portal: Still Alive (仅
Xbox 360)
- 2004
起源 多人分支
- 2010
Bloody Good Time[证实]
起源2009
- 2009
Zeno Clash
- 2009
Vindictus[证实]
- 经过大量修改,使用专有文件格式存储游戏文件。
- 2011
Postal III
- 修改后,通过 DLL 注入 (p3.dll) 添加了自定义纹理和其他附加组件支持,还添加了 PhysX 物理引擎。
References
1. Valve GDC 2008: Post Processing in The Orange Box