Ru/Func instance: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
No edit summary |
mNo edit summary |
||
(5 intermediate revisions by 3 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title=func_instance}} | ||
{{infotable | {{infotable | ||
Line 10: | Line 10: | ||
}} | }} | ||
{{ | {{this is a|point entity|internal=1|name=func_instance|since=l4dbranch}}{{also|{{src09}} и позднее}}<br>Данный объект вставляет {{L|instance|вхождение}} другого VMF файла в текущий. Вы можете перемещать и вращать вхождение без поломки чего-либо или без кошмарного редактирования вне сетки. | ||
По умолчанию, вхождение VMF отображается в Hammer окрашенным в оранжевый, но вы можете отключить это в верхней панели редактора, нажав {{Code|style=2|Instancing}} > {{Code|style=2|View Instances}}. | По умолчанию, вхождение VMF отображается в Hammer окрашенным в оранжевый, но вы можете отключить это в верхней панели редактора, нажав {{Code|style=2|Instancing}} > {{Code|style=2|View Instances}}. | ||
Line 16: | Line 16: | ||
{{Warning|Рекурсивное вхождение (т.е. вхождение, в котором содержится оно же само) может вызвать вылет Hammer.}} | {{Warning|Рекурсивное вхождение (т.е. вхождение, в котором содержится оно же само) может вызвать вылет Hammer.}} | ||
{{Note|Вхождения по умолчанию отключены в играх до | {{Note|Вхождения по умолчанию отключены в играх до {{L|Left 4 Dead 2}} (кроме Team Fortress 2). Чтобы включить их, добавьте ключ <code>GameData</code> в {{L|gameinfo.txt}}, указывая на FGD файл нужной игры.}} | ||
{{note|suf=:ru|VBSP преобразует только объекты в | {{note|suf=:ru|VBSP преобразует только объекты в {{L|FGD}} файле, который загружается из ключа <code>GameData</code>. Если какие-либо пользовательские объекты потеряны, то это наиболее вероятная причина.}} | ||
{{Tip| | {{Tip|{{L|gameinfo.txt}} имеет параметр InstancePath, которых указывает расположение вхождений. Если Вы пытаетесь обратиться к файлам, которых нет в этой папке, Вам придётся вручную вводить имя вашего .vmf вхождения (путь к файлу относительно родительского .vmf)}} | ||
{{Bug|{{as}} Вложенные | {{Bug|{{as}} Вложенные вхождения с относительными именами файлов некорректно работают в Alien Swarm, потому что они по-разному обрабатываются в Hammer и VBSP. {{todo|проверить gameinfo.txt. Проблема может быть в неправильной настройке}}}} | ||
{{Bug| {{ent|light_spot}} будет вести себя непредсказуемо, когда часть вхождения будет изменять ключ-значение <code>Pitch</code>. Решается путём свёртывания '''[collapsing]''' вхождения, или при помощи ключа-значения "Entity to point at".}} | {{Bug| {{ent|light_spot}} будет вести себя непредсказуемо, когда часть вхождения будет изменять ключ-значение <code>Pitch</code>. Решается путём свёртывания '''[collapsing]''' вхождения, или при помощи ключа-значения "Entity to point at".}} | ||
{{Bug|{{as}} func_instance некорректно работает в Source 2009 Engine Branch. Вместо этого рекомендуется использовать | {{Bug|{{as}} func_instance некорректно работает в Source 2009 Engine Branch. Вместо этого рекомендуется использовать {{L|Prefab|Префаб}}.}} | ||
{{Bug| {{ent|func_viscluster}} не работает при размещении внутри вхождения.}} | {{Bug| {{ent|func_viscluster}} не работает при размещении внутри вхождения.}} | ||
{{Bug|VBSP произойдет сбой без ошибок, если вхождение превысит лимит элементов карты (т.е. ситуация, когда скрытие всех вхождений приведёт к тому, что карта не будет превышать лимиты на элементы). Компиляция с -verbose покажет конкретное вхождение, вызывающее сбой VBSP.}} | {{Bug|VBSP произойдет сбой без ошибок, если вхождение превысит лимит элементов карты (т.е. ситуация, когда скрытие всех вхождений приведёт к тому, что карта не будет превышать лимиты на элементы). Компиляция с -verbose покажет конкретное вхождение, вызывающее сбой VBSP.}} | ||
Line 31: | Line 31: | ||
# Задайте Fix Up Name. Для вхождения будет задано имя "MyInstance" | # Задайте Fix Up Name. Для вхождения будет задано имя "MyInstance" | ||
# Определите значение для ввода (input) или выхода (output), которое Вы хотите использовать (если он есть). | # Определите значение для ввода (input) или выхода (output), которое Вы хотите использовать (если он есть). | ||
# Отправьте ввод в | # Отправьте ввод в {{L|targetname}} "fixupname-значение", например MyInstance-Start. Интерфейс Hammer не распознает имя, но не волнуйтесь. | ||
==KeyValues== | ==KeyValues== | ||
{{KV|VMF Filename|intn=file|string|Имя VMF файла для вставки в качестве вхождения. Относительный путь размещения к имеющейся карте.}} | {{KV|VMF Filename|intn=file|string|Имя VMF файла для вставки в качестве вхождения. Относительный путь размещения к имеющейся карте.}} | ||
{{KV|Fix Up Name|intn=propagate_fixup|string|По сути, это название вхождения. Эта строка будет добавлена ко всем объектам в нём на основе стиля исправления. Если имя не указано, то будет использовано <code>InstanceAutoX</code> или <code>AutoInstanceX</code>, где X - число, которое будет увеличиваться с каждым новым вхождением. | {{KV|Fix Up Name|intn=propagate_fixup|string|По сути, это название вхождения. Эта строка будет добавлена ко всем объектам в нём на основе стиля исправления. Если имя не указано, то будет использовано <code>InstanceAutoX</code> или <code>AutoInstanceX</code>, где X - число, которое будет увеличиваться с каждым новым вхождением. | ||
{{Note|Имена | {{Note|Имена объектов, начинающиеся с символа <code>@</code>, например '''@exit_door''', не будут изменены при исправлении имени вхождения. {{Todo|подтверждено только для {{L|Portal 2}}}}}}}} | ||
{{KV|Entity Name Fix Up|intn=fixup_style|choices|Как | {{KV|Entity Name Fix Up|intn=fixup_style|choices|Как исправлять имя.}} | ||
:*0: Prefix (По умолчанию) | :*0: Prefix - перед именем (По умолчанию) | ||
:*1: Postfix | :*1: Postfix - после имени | ||
:*2: None | :*2: None - ничего не менять | ||
{{KV|Replace|intn=replace01|instance_variable| Это параметр замены. Любое использование <code>$variable</code> внутри | {{KV|Replace|intn=replace01|instance_variable| Это параметр замены. Любое использование <code>$variable</code> внутри вхождения будет заменено на <code>value</code>. Заменить <code><string $variable> <string value></code>. '''Пример''': $color 255 0 0. | ||
{{Note| | {{Note|Можно указать до 10 таких пар ''подмены'' с соотвествующими именами ключа-параметра в формате '''replace{номер}''': '''replace01''', '''replace02''', '''...''', '''replace10'''}} }} | ||
{{KV Angles:ru}} | {{KV Angles:ru}} | ||
Line 51: | Line 51: | ||
* {{ent|func_instance_origin|func_instance_origin}} - Вспомогательный объект, определяющий начало координат вхождения. | * {{ent|func_instance_origin|func_instance_origin}} - Вспомогательный объект, определяющий начало координат вхождения. | ||
* {{en}} [[L4D2 Level Design/VMF Instances|L4D2 Level Design/VMF Instances]] - Учебник о том, как пользоваться этим объектом в Left 4 Dead 2. | * {{en}} [[L4D2 Level Design/VMF Instances|L4D2 Level Design/VMF Instances]] - Учебник о том, как пользоваться этим объектом в Left 4 Dead 2. | ||
{{ACategory|Instances}} |
Latest revision as of 13:21, 25 May 2025
func_instance | |
---|---|
![]() | |
Тип | Внутренний Точечный объект мира |
Платформа | ![]() |
Доступность | Во всех играх |
func_instance
- это внутренний точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source начиная с
Версия платформы Left 4 Dead.(также в
и позднее)
Данный объект вставляет вхождение другого VMF файла в текущий. Вы можете перемещать и вращать вхождение без поломки чего-либо или без кошмарного редактирования вне сетки.
По умолчанию, вхождение VMF отображается в Hammer окрашенным в оранжевый, но вы можете отключить это в верхней панели редактора, нажав Instancing > View Instances.


GameData
в gameinfo.txt , указывая на FGD файл нужной игры.
GameData
. Если какие-либо пользовательские объекты потеряны, то это наиболее вероятная причина.


Нужно сделать: проверить gameinfo.txt. Проблема может быть в неправильной настройке
[нужно проверить в ?]
Pitch
. Решается путём свёртывания [collapsing] вхождения, или при помощи ключа-значения "Entity to point at". [нужно проверить в ?]

Ввод через вхождение
- Задайте Fix Up Name. Для вхождения будет задано имя "MyInstance"
- Определите значение для ввода (input) или выхода (output), которое Вы хотите использовать (если он есть).
- Отправьте ввод в targetname "fixupname-значение", например MyInstance-Start. Интерфейс Hammer не распознает имя, но не волнуйтесь.
KeyValues
- VMF Filename (file) <строка >
- Имя VMF файла для вставки в качестве вхождения. Относительный путь размещения к имеющейся карте.
- Fix Up Name (propagate_fixup) <строка >
- По сути, это название вхождения. Эта строка будет добавлена ко всем объектам в нём на основе стиля исправления. Если имя не указано, то будет использовано
InstanceAutoX
илиAutoInstanceX
, где X - число, которое будет увеличиваться с каждым новым вхождением.

@
, например @exit_door, не будут изменены при исправлении имени вхождения. Нужно сделать: подтверждено только для Portal 2
- Entity Name Fix Up (fixup_style) <варианты выбора>
- Как исправлять имя.
- 0: Prefix - перед именем (По умолчанию)
- 1: Postfix - после имени
- 2: None - ничего не менять
- Replace (replace01) <instance_variable >
- Это параметр замены. Любое использование
$variable
внутри вхождения будет заменено наvalue
. Заменить<string $variable> <string value>
. Пример: $color 255 0 0.

Углы:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle >
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Также смотрите
- func_instance_parms - Объект для управления параметрами вхождений.
- func_instance_io_proxy - Объект, который используется во вхождениях в качестве прокси для системы ввода/вывода объектов.
- func_instance_origin func_instance_origin - Вспомогательный объект, определяющий начало координат вхождения.
L4D2 Level Design/VMF Instances - Учебник о том, как пользоваться этим объектом в Left 4 Dead 2.