Ru/$basetexture: Difference between revisions
< Ru
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		Thunder4ik (talk | contribs) m (Исправление некорректных Unicode-символов)  | 
				No edit summary  | 
				||
| (7 intermediate revisions by 3 users not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{  | {{LanguageBar}}  | ||
{{  | |||
{{this is a|shader parameter|name=$basetexture}} Команда {{L|Material|VMT}} '''$basetexture''' определяет {{L|albedo|альбедо}} текстуры. Очень редко {{L|material|материал}} не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые {{L|shader|отттенения}} будут использовать {{L|texture|текстуры}} по умолчанию.  | |||
==Синтаксис VMT==  | ==Синтаксис VMT==  | ||
 $basetexture	<текстура без расширения, относительный путь к <game>\materials\>  | |||
  {{L|LightmappedGeneric}}  | |||
  {  |   {  | ||
  	$basetexture	brick\brickwall031b  |   	$basetexture	brick\brickwall031b  | ||
| Line 14: | Line 14: | ||
==Дополнительные параметры==  | ==Дополнительные параметры==  | ||
<span id="$basetexturetransform"></span>  | |||
{{MatParamDef|$basetexturetransform|matrix| Преобразует текстуры перед использованием в материале. Требует DirectX 9.This does not affect {{L|lightmap}}s on the surface.  | |||
{{note|This ''does'' affect shader parameters such as {{ent|$detail}} and {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|Does it affect {{ent|$lightmap}}? If so, the note about not affecting lightmaps should be reworded.}} }}  | |||
{{VMT UVtransform|suf=:ru}} }}  | |||
{{note|''  | |||
{{  | |||
{{  | |||
; <code>$basetextureoffset <  | ; <code>$basetextureoffset <{{L|normal}}></code>  | ||
: {{todo|DX8 версия <code>translate</code>?}}  | : {{todo|DX8 версия <code>translate</code>?}}  | ||
; <code>$basetexturescale <normal></code>  | ; <code>$basetexturescale <normal></code>  | ||
| Line 32: | Line 26: | ||
{{todo|Объяснить, какие используются значения "поворота".}}  | {{todo|Объяснить, какие используются значения "поворота".}}  | ||
==$basetexture2==  | <span id="$frame"></span>  | ||
{{MatParamDef|$frame|int| Отображаемый кадр многокадровой тестуры. This is normally set by the {{Code|[[List Of Material Proxies#Texture manipulation|AnimatedTexture]]}} или {{[[List Of Material Proxies#Entity integration|TextureToggle]]}} proxies, but can be set manually. {{Warning|The value must be a valid index, or crashes might occur.}} }}  | |||
==<code>$basetexture2</code>==  | |||
Некоторые оттенения (особенно {{Code|{{L|WorldVertexTransition}}}}) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается аналогичным набором команд с числом '2' в имени:  | |||
{{MatParamDef|$basetexture2|texture}}  | |||
<span  id="$basetexturetransform2"></span>  | |||
{{MatParamDef|$basetexturetransform2|matrix|  | |||
{{Bugfix  | |||
| {{Code|$basetexturetransform2}} не существует в {{Code|{{L|WorldVertexTransition}}}} для версии DirectX 9, работает только с DX8. В DX9, {{Code|$basetexture2}} будет вместо этого перемещаться в соответсвии {{Code|$basetexturetransform}} синхронно с {{Code|$basetexture}}. Так ведёт себя {{src07|4}}, {{src13|4}} и {{as|4}}, остальные игры не проверялись.  | |||
| {{Mapbase|4}} добавляет поддержку {{Code|$basetexturetransform2}} в Source 2013. Необходимый код можно найта на [https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013 репозитории] в файлах {{Ent|LightmappedGeneric}} оттенения.  | |||
| code  | |||
}}  | |||
}}  | |||
* {{todo|'''<code>$basetextureoffset2 <normal></code>'''?}}  | * {{todo|'''<code>$basetextureoffset2 <normal></code>'''?}}  | ||
* {{todo|'''<code>$basetexturescale2 <normal></code>'''?}}  | * {{todo|'''<code>$basetexturescale2 <normal></code>'''?}}  | ||
Есть   | <span  id="$frame2"></span>  | ||
{{MatParamDef|$frame2|int}}  | |||
Есть ещё '2' команды применения различных эффектов оттенения, каждая из которых описана в соответствующих статьях.  | |||
==См. также==  | ==См. также==  | ||
*   | * {{L|$envmapmask}} (зеркальная маска)  | ||
*   | * {{L|$envmap}} (карта окружения)  | ||
*   | * {{L|$phong}} (диффузное отражение)  | ||
*   | * {{L|$selfillum}}  | ||
__NOTOC__  | __NOTOC__  | ||
{{ACategory|Shader parameters|b}}  | |||
Latest revision as of 10:46, 23 August 2025
$basetexture  - это   материальный параметр шейдера, доступно для всех игр на движке 
 Source. Команда VMT $basetexture определяет альбедо текстуры. Очень редко материал не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые отттенения будут использовать текстуры по умолчанию.
Синтаксис VMT
$basetexture <текстура без расширения, относительный путь к <game>\materials\>
LightmappedGeneric { $basetexture brick\brickwall031b }
Дополнительные параметры
Преобразует текстуры перед использованием в материале. Требует DirectX 9.This does not affect lightmaps on the surface.
Примечание:This does affect shader parameters such as $detail and $bumpmap.
 Подтвердить:Does it affect $lightmap? If so, the note about not affecting lightmaps should be reworded. 
- Позиция по умолчанию: 
center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.centerопределяет ценр вращения. Необходим только при использованииrotate.scaleвставляет текстуру в материал заданное количество раз.2 1— это 50%-ый масштаб по оси X.rotateвращает текстуру "против часовой стрелки/по часовой стрелке" в градусах. Принимает любое число, включая негативы.translateсдвигает текстуру до заданных значений. Значение.5сдвинет текстуру на 50%.
Примечание:Все значения должны быть добавлены!
Баг:Масштабирование текстуры может вызвать странные проблемы, когда инструмент «Texture Lock» в Hammer фактически не фиксирует текстуру на месте.  [нужно проверить в ?]
Баг:Вращающиеся текстуры, примененные к брашам, будут вращаться вокруг начала координат карты. Чтобы исправить это, нужно изменить центральное положение в VMT на начало координат браша.  [нужно проверить в ?]
 
$basetextureoffset <normal>- Нужно сделать: DX8 версия
translate? $basetexturescale <normal>- Нужно сделать: DX8 версия
scale? 
Нужно сделать: Объяснить, какие используются значения "поворота".
Отображаемый кадр многокадровой тестуры. This is normally set by the 
Предупреждение:The value must be a valid index, or crashes might occur.
AnimatedTexture или {{TextureToggle}} proxies, but can be set manually. $basetexture2
Некоторые оттенения (особенно WorldVertexTransition) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается аналогичным набором команд с числом '2' в имени:
$basetexturetransform2 не существует в WorldVertexTransition для версии DirectX 9, работает только с DX8. В DX9, $basetexture2 будет вместо этого перемещаться в соответсвии $basetexturetransform синхронно с $basetexture. Так ведёт себя 
Исправление кода: 
 Mapbase добавляет поддержку $basetexturetransform2в Source 2013. Необходимый код можно найта на репозитории в файлах LightmappedGeneric оттенения.
- Нужно сделать:
$basetextureoffset2 <normal>? - Нужно сделать:
$basetexturescale2 <normal>? 
Есть ещё '2' команды применения различных эффектов оттенения, каждая из которых описана в соответствующих статьях.
См. также
- $envmapmask (зеркальная маска)
 - $envmap (карта окружения)
 - $phong (диффузное отражение)
 - $selfillum