Es/3D Model: Difference between revisions
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== ¿Por qué usar un modelo? == | == ¿Por qué usar un modelo? == | ||
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* | * {{L|Viewmodel|Modelo de vista}} | ||
* | * {{LCategory|World Models|:Categoría:Modelos del mapa}} | ||
* | * {{L|Model Viewer|Visor de modelos de Half-Life}} | ||
* | * {{L|Anatomy of a Model|Anatomía de un modelo}} | ||
* | * {{L|Model Creation Overview|Vista general de creación de un modelo}} | ||
* <code> | * <code>{{LCategory|CBaseAnimating}}</code> | ||
* | * {{L|Prop Download Sites|Páginas de descargas de objetos}} | ||
* | * {{LCategory|Modeling|:Categoría:Modelaje}} | ||
* | * {{L|MDL}} (formato de archivo de modelo) | ||
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Latest revision as of 03:54, 12 July 2024
Un modelo 3D (también llamado «modelo» a secas) es una serie de puntos o vértices que forman una figura tridimensional, llamada malla. Los espacios entre puntos suelen rellenarse con polígonos y generalmente se cubren de un material.
Los modelos se utilizan para casi todos los objetos 3D en Source y no forman parte de los sólidos del mapa. Los PNJ, objetos físicos, armas e incluso algunas construcciones son modelos.
Los modelos están creados con un paquete de modelaje externo que no forma parte de Source SDK. Valve suele usar Maya, pero hay otras opciones. El SDK usa la herramienta studiomdl para compilar archivos exportados de un paquete de modelaje y hacer un formato binario mdl para Source.
Para asegurarse de la consistencia, una entidad elegirá su propio modelo del mapa; con tres excepciones principales prop_static, prop_physics y prop_dynamic.
¿Por qué usar un modelo?
- Detalle
- Un modelo puede tener muchos más vértices que un sólido. El nivel de detalle permite que reducir su calidad cuando está lejos, aumentando el rendimiento.
- Animación de esqueleto y vértices.
- Animaciones detalladas y realistas. Acciones como caminar, hablar, correr o saltar.
- Dinamismo
- Independientemente de la situación, la posición, iluminación y animación del modelo es completamente dinámica. Puede ir a donde sea y hacer lo que sea.
- Consistenca
- Cada instancia de un modelo nos garantiza que seguirá siendo igual. Puedes cambiar sus posturas, acciones, formas, etc., pero el modelo permanecerá siendo el mismo.
Comandos de consola
r_flushlod- Recarga todos los modelos del disco.
r_drawmodelstatsoverlay <1/0>- Muestra el nombre de los modelos bajo la mirilla en la pantalla.
Véase también
- prop_static, prop_dynamic y prop_physics
- Modelo de vista
- :Categoría:Modelos del mapa
- Visor de modelos de Half-Life
- Anatomía de un modelo
- Vista general de creación de un modelo
Category:CBaseAnimating- Páginas de descargas de objetos
- :Categoría:Modelaje
- MDL (formato de archivo de modelo)