Эта статья документации для платформы "GoldSrc". Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/MESS (Macro Entity Scripting System): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (Multipage removal)
 
(5 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{Language subpage}}
{{LanguageBar}}
{{gldsrc topicon}}
 
{{mess|4|nt=2}} это инструмент, который помогает автоматизировать различные задачи при компиляции уровней в Half-Life. Она предлагает систему шаблонов и макро-объектов для создания экземпляров шаблонов, которые можно настраивать с помощью базовой системы сценарного программирования. MESS предоставляет правила переписывания сущностей, которые позволяют использовать шаблоны, как если бы они были настоящими сущностями.
{{mess|4|nt=2}} это инструмент, который помогает автоматизировать различные задачи при компиляции уровней в Half-Life. Она предлагает систему шаблонов и макро-объектов для создания экземпляров шаблонов, которые можно настраивать с помощью базовой системы сценарного программирования. MESS предоставляет правила переписывания сущностей, которые позволяют использовать шаблоны, как если бы они были настоящими сущностями.


== Особенности ==
== Особенности ==
# Система шаблонов: [[MESS]] предоставляет систему шаблонов, которая позволяет создавать шаблоны, которые можно использовать для создания нескольких экземпляров. Эти шаблоны могут содержать кисти, сущности и другие игровые ресурсы.
# Система шаблонов: {{L|MESS}} предоставляет систему шаблонов, которая позволяет создавать шаблоны, которые можно использовать для создания нескольких экземпляров. Эти шаблоны могут содержать кисти, сущности и другие игровые ресурсы.
# Макро-сущности: [[MESS]] позволяет создавать макро-сущности, которые могут воспроизводить сложную установку нескольких сущностей в виде одной сущности. Она также предоставляет сущности, которые могут покрывать территорию и другие поверхности объектами. Кроме того, используя сущность macro_insert, один кисть может быть превращен в несколько сущностей.
# Макро-сущности: {{L|MESS}} позволяет создавать макро-сущности, которые могут воспроизводить сложную установку нескольких сущностей в виде одной сущности. Она также предоставляет сущности, которые могут покрывать территорию и другие поверхности объектами. Кроме того, используя сущность macro_insert, один кисть может быть превращен в несколько сущностей.
# Правила переписывания сущностей: [[MESS]] обеспечивает возможность изменять атрибуты сущностей до обработки макро-обработки с помощью правил переписывания сущностей.
# Правила переписывания сущностей: {{L|MESS}} обеспечивает возможность изменять атрибуты сущностей до обработки макро-обработки с помощью правил переписывания сущностей.
# Система сценарного программирования: [[MESS]] предлагает систему сценарного программирования, которая позволяет встраивать выражения в значения атрибутов, а также настраивать шаблоны и экземпляры, используя атрибуты сущностей создания экземпляров.
# Система сценарного программирования: {{L|MESS}} предлагает систему сценарного программирования, которая позволяет встраивать выражения в значения атрибутов, а также настраивать шаблоны и экземпляры, используя атрибуты сущностей создания экземпляров.


== Недостатки ==
== Недостатки ==
# Ограниченная совместимость: [[MESS]] совместима только с Half-Life, что ограничивает ее использование в новых играх.
# Ограниченная совместимость: {{L|MESS}} совместима только с Half-Life, что ограничивает ее использование в новых играх.
# Требуется знание редактора [[Hammer]]: Поскольку MESS является расширением редактора [[Hammer]], для эффективного использования его нужно иметь предварительные знания о редакторе [[Hammer]].
# Требуется знание редактора {{L|Hammer}}: Поскольку MESS является расширением редактора {{L|Hammer}}, для эффективного использования его нужно иметь предварительные знания о редакторе {{L|Hammer}}.


== Скриншоты ==
== Скриншоты ==
Line 17: Line 19:
Image:templatemap.jpg|Пример №2
Image:templatemap.jpg|Пример №2
Image:landmine_insertion.png|Экземпляры
Image:landmine_insertion.png|Экземпляры
</gallery>{{clear}}
</gallery>{{clr}}


== Опции ==
== Опции ==
'''-dir''' directory  
'''-dir''' directory  
* Опция указывает, какую директорию использовать при разрешении относительных путей к шаблонам. По умолчанию используется директория, в которой находится входной файл [[map]]. Это относится только к относительным путям к шаблонам во входном файле [[map]].
* Опция указывает, какую директорию использовать при разрешении относительных путей к шаблонам. По умолчанию используется директория, в которой находится входной файл {{L|map}}. Это относится только к относительным путям к шаблонам во входном файле {{L|map}}.


'''-fgd''' paths
'''-fgd''' paths
* Файл(-ы) .fgd, которые содержат правила перезаписи сущностей [[MESS]]. Чтобы указать несколько путей, нужно разделить их точкой с запятой (path1;path2).
* Файл(-ы) .fgd, которые содержат правила перезаписи сущностей {{L|MESS}}. Чтобы указать несколько путей, нужно разделить их точкой с запятой (path1;path2).


'''-maxrecursion number'''
'''-maxrecursion number'''
Line 34: Line 35:


'''-log level'''
'''-log level'''
* Определяет, как много информации [[MESS]] будет выводить в выходной поток.
* Определяет, как много информации {{L|MESS}} будет выводить в выходной поток.


'''-off'''
'''-off'''
Line 40: Line 41:


'''-error'''
'''-error'''
* Отображаются только критические ошибки (проблемы, вызывающие аварийное завершение работы [[MESS]]). По умолчанию.
* Отображаются только критические ошибки (проблемы, вызывающие аварийное завершение работы {{L|MESS}}). По умолчанию.


'''-warning'''
'''-warning'''
*  Кроме критических ошибок, также отображаются предупреждения (проблемы, которые [[MESS]] может игнорировать безопасно).
*  Кроме критических ошибок, также отображаются предупреждения (проблемы, которые {{L|MESS}} может игнорировать безопасно).


'''-info'''
'''-info'''
Line 52: Line 53:


'''-repl'''
'''-repl'''
*  Включает интерактивный режим интерпретатора MScript. Это запускает цикл чтения-оценки-вывода ([[REPL]]), который можно использовать для тестирования выражений MScript. Не используйте это при компиляции карт!
*  Включает интерактивный режим интерпретатора MScript. Это запускает цикл чтения-оценки-вывода ({{L|REPL}}), который можно использовать для тестирования выражений MScript. Не используйте это при компиляции карт!


== Внешние ссылки ==
== Внешние ссылки ==
Line 58: Line 59:
* [https://twhl.info/thread/view/19984 TWHL]
* [https://twhl.info/thread/view/19984 TWHL]
* [https://twhl.info/vault/view/6451 MESS карта пример]
* [https://twhl.info/vault/view/6451 MESS карта пример]
{{gldsrc sdktools}}
{{ACategory|Third Party Tools}}
{{ACategory|Third Party GoldSrc Tools}}
{{ACategory|Non-Steam Applications}}
{{ACategory|GoldSrc Level Design}}

Latest revision as of 08:15, 12 July 2024

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

MESS Macro Entity Scripting System это инструмент, который помогает автоматизировать различные задачи при компиляции уровней в Half-Life. Она предлагает систему шаблонов и макро-объектов для создания экземпляров шаблонов, которые можно настраивать с помощью базовой системы сценарного программирования. MESS предоставляет правила переписывания сущностей, которые позволяют использовать шаблоны, как если бы они были настоящими сущностями.

Особенности

  1. Система шаблонов: MESS(en) предоставляет систему шаблонов, которая позволяет создавать шаблоны, которые можно использовать для создания нескольких экземпляров. Эти шаблоны могут содержать кисти, сущности и другие игровые ресурсы.
  2. Макро-сущности: MESS(en) позволяет создавать макро-сущности, которые могут воспроизводить сложную установку нескольких сущностей в виде одной сущности. Она также предоставляет сущности, которые могут покрывать территорию и другие поверхности объектами. Кроме того, используя сущность macro_insert, один кисть может быть превращен в несколько сущностей.
  3. Правила переписывания сущностей: MESS(en) обеспечивает возможность изменять атрибуты сущностей до обработки макро-обработки с помощью правил переписывания сущностей.
  4. Система сценарного программирования: MESS(en) предлагает систему сценарного программирования, которая позволяет встраивать выражения в значения атрибутов, а также настраивать шаблоны и экземпляры, используя атрибуты сущностей создания экземпляров.

Недостатки

  1. Ограниченная совместимость: MESS(en) совместима только с Half-Life, что ограничивает ее использование в новых играх.
  2. Требуется знание редактора Hammer(en): Поскольку MESS является расширением редактора Hammer(en), для эффективного использования его нужно иметь предварительные знания о редакторе Hammer(en).

Скриншоты

Опции

-dir directory

  • Опция указывает, какую директорию использовать при разрешении относительных путей к шаблонам. По умолчанию используется директория, в которой находится входной файл map(en). Это относится только к относительным путям к шаблонам во входном файле map(en).

-fgd paths

  • Файл(-ы) .fgd, которые содержат правила перезаписи сущностей MESS(en). Чтобы указать несколько путей, нужно разделить их точкой с запятой (path1;path2).

-maxrecursion number

  • Максимальная глубина рекурсии для шаблонов, которые вставляют себя или другие шаблоны. Это механизм безопасности, который защищает от случайной бесконечной рекурсии. По умолчанию равно 100.

-maxinstances number

  • Максимальное количество экземпляров шаблонов. Это механизм безопасности, который защищает от случайной вставки огромного количества экземпляров. По умолчанию равно 10000.

-log level

  • Определяет, как много информации MESS(en) будет выводить в выходной поток.

-off

  • Почти полностью отключает журналирование.

-error

  • Отображаются только критические ошибки (проблемы, вызывающие аварийное завершение работы MESS(en)). По умолчанию.

-warning

  • Кроме критических ошибок, также отображаются предупреждения (проблемы, которые MESS(en) может игнорировать безопасно).

-info

  • Дополнительная информация.

-verbose

  • Показывает максимальное количество информации.

-repl

  • Включает интерактивный режим интерпретатора MScript. Это запускает цикл чтения-оценки-вывода (REPL(en)), который можно использовать для тестирования выражений MScript. Не используйте это при компиляции карт!

Внешние ссылки