Ja/Level Design Overview: Difference between revisions
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一度、ブラシを作成したら、 | 一度、ブラシを作成したら、{{L|Material:jp|マテリアル}}を指定します。マテリアルは、ブラシを現実(もしくは、何か空想的な)世界に存在するようなものにするために作られた既存のビットマップイメージです。テクスチャの例には、煉瓦や、岩の表面、水といったものがあります | ||
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''ポイント主体(Point-based)''エンティティは、ある特定のポイントにのみ存在します。例としては、ライトやモンスター、プレイヤーが含まれます。(モンスターは、エリアを持たせることができます。しかし、これはゲームのコードによって定義されなければならず、マップ自身からは修正できません)いくつかのポイントエンティティは複数のポイントからなります。例えば、[http://www.c-sec.net/phpBB/viewtopic.php?t=836 env_beam] エンティティ(ビームエフェクトをコントロールする)は、ターゲットとして2つのポイントエンティティを使用します。2つのポイントを配置すると、ビームがそれらの間を走ります。 | |||
''ブラシ主体(Brush-based)''エンティティは、ドアやプラットフォームや他の移動するオブジェクトのように、物理的に存在しているブラシに依存するエンティティです。{{L|Trigger multiple:jp|トリガー}}はブラシ主体エンティティの別の一種です。このエンティティには、トリガーの動作をコントロールさせるための、エリアか起動フィールドを指定することが必要です。モデルエンティティは、エンジンによってレンダリングさせるディスク上のモデルファイルを指定します。 | |||
ポイント主体、ブラシ主体エンティティの両方の作成については、 | ポイント主体、ブラシ主体エンティティの両方の作成については、{{L|Creating Entities:jp|エンティティ作成}}のセクションに記述されています。 | ||
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それらの簡単なコンポーネントを使うことで、実質的には制限のない多様性を持つマップを作成することができます。何にもない部屋から、広大で複雑な世界であれ、立体とテクスチャーを使って構造を作り出し、そしてモデル、ライト、モンスター、ボタン、動くプラットフォーム、たくさんの他のエンティティを加えて創造した世界に生命を吹き込みます。 | それらの簡単なコンポーネントを使うことで、実質的には制限のない多様性を持つマップを作成することができます。何にもない部屋から、広大で複雑な世界であれ、立体とテクスチャーを使って構造を作り出し、そしてモデル、ライト、モンスター、ボタン、動くプラットフォーム、たくさんの他のエンティティを加えて創造した世界に生命を吹き込みます。 | ||
すべてを配置したら、File Menu から、 | すべてを配置したら、File Menu から、{{L|Run Map:jp|Run Map}}を選択して、マップをコンパイルする必要があります。これは、一連の立体やエンティティをソースエンジン上で動くことができる、プレイ可能なレベルに変換するプロセスです。マップができあがったと考えた時にコンパイルのプロセスを始めるのですが、コンパイルで何が行われているのかについて前もってある程度知っておくことで、多くの頭痛の種となるトラブルを回避することができるでしょう | ||
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Latest revision as of 03:34, 22 August 2024
マップエディットのイントロダクション
ブラシ:3Dレベルデザインの基盤
ブロック、くさび形、円柱、とがった円柱。これらはあまりすごいもののように聞こえないかもしれませんが、これらがHammerで創造できるすべての構造物の基本的な根幹をなすものです。Hammerでは、それらを彫刻し、切り、操作することができます。これらの立体(ブラシとも呼ばれる)を組み合わせることで現実的なものも、想像世界のものも、どんな形も作ることができます。これが、constructive solid geometry(CGS、基本図形の組み合わせで複雑な図形を表現するスタイル)として知られているもので、Hammerが使用している編集スタイルでもあります。ブラシを作成するやり方は、ブラシ作成 のセクションに書かれています。
一度、ブラシを作成したら、マテリアル を指定します。マテリアルは、ブラシを現実(もしくは、何か空想的な)世界に存在するようなものにするために作られた既存のビットマップイメージです。テクスチャの例には、煉瓦や、岩の表面、水といったものがあります
エンティティ
動きがない立体の集まり以上の物をゲーム世界に追加したいですか?それならば、まさに必要なのはエンティティです。ブラシはマップの動かない部分の基本構造を作る「ワールドオブジェクト(world objects)」で、エンティティは動き、音を出し、もしくは、インタラクティブ性を持つオブジェクトです。エンティティは、マップの中で操作やタスクの一種を機能させるもの全てを指します。モデルは、エンティティの一種です。
エンティティタイプ
エンティティはポイント主体(point-based)、ブラシ主体(brush-based)の2種類が存在します。
ポイント主体(Point-based)エンティティは、ある特定のポイントにのみ存在します。例としては、ライトやモンスター、プレイヤーが含まれます。(モンスターは、エリアを持たせることができます。しかし、これはゲームのコードによって定義されなければならず、マップ自身からは修正できません)いくつかのポイントエンティティは複数のポイントからなります。例えば、env_beam エンティティ(ビームエフェクトをコントロールする)は、ターゲットとして2つのポイントエンティティを使用します。2つのポイントを配置すると、ビームがそれらの間を走ります。
ブラシ主体(Brush-based)エンティティは、ドアやプラットフォームや他の移動するオブジェクトのように、物理的に存在しているブラシに依存するエンティティです。トリガー はブラシ主体エンティティの別の一種です。このエンティティには、トリガーの動作をコントロールさせるための、エリアか起動フィールドを指定することが必要です。モデルエンティティは、エンジンによってレンダリングさせるディスク上のモデルファイルを指定します。
ポイント主体、ブラシ主体エンティティの両方の作成については、エンティティ作成 のセクションに記述されています。
すべてを一つにまとめる
それらの簡単なコンポーネントを使うことで、実質的には制限のない多様性を持つマップを作成することができます。何にもない部屋から、広大で複雑な世界であれ、立体とテクスチャーを使って構造を作り出し、そしてモデル、ライト、モンスター、ボタン、動くプラットフォーム、たくさんの他のエンティティを加えて創造した世界に生命を吹き込みます。
すべてを配置したら、File Menu から、Run Map を選択して、マップをコンパイルする必要があります。これは、一連の立体やエンティティをソースエンジン上で動くことができる、プレイ可能なレベルに変換するプロセスです。マップができあがったと考えた時にコンパイルのプロセスを始めるのですが、コンパイルで何が行われているのかについて前もってある程度知っておくことで、多くの頭痛の種となるトラブルを回避することができるでしょう