Valve Developer Community:Ru/Translation Dictionary: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
(Дополнена и обновлена информация. В настоящее время буквальные переводы терминов редко используются моддерами в угоду более простых и ёмких транслитераций.)
 
(69 intermediate revisions by 10 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{lang|Translation Dictionary|title=Русский словарь переводчика}}
{{LanguageBar|title=Русский словарь переводчика}}
{{stub:ru}}
{{stub}}
==О странице. About==
{{messagebox
На данной странице содержится список рекомендуемых переводов слов. Требуется помощь в его обновлении и корректировании.
|text=Требуется помощь в его обновлении и корректировании.
|txtstyle = italic
|bdcolor2=black
|style=padding:0.2em; font-size:18px;
}}
==О странице==
Данная страница содержит список слов, нужных для правильного перевода страниц на русский язык.


List of the words with correct Russian localization
==Адаптивный перевод==
==Слова, которые переводятся==
{| class="wikitable sortable"
{| class=standard-table
! На английском || На русском || Примечание
!По-английски||По-русски||Примечание
|-
|-
|Engine||Движок||
| Engine || Движок ||
|-
|-
|Flagged||Помечен||
| Mesh || Меш || Поверхность модели, созданная из треугольников.
|-
|-
|rowspan="2"|Entity<br>Entities
| Collision mesh || Физическая модель, модель коллизии || Обычно упрощённая модель физических объектов, используемая движком для просчёта физики. Объекты без модели коллизии обычно проходят сквозь другие объекты и мир или не симулируются физическим движком.
|Сущность<br>Сущности||rowspan="2"|{{Warning:ru|За слово "ентити" буду отрывать руки}}<br>Возможно, стоит оставить только один вариант<br>{{Translate talk:ru}}
|-
|-
|Энтити<br>Энтити||
| Mapping || Создание карт, создание уровней || ''Маппинг'' - устоявшееся жаргонное название процесса создания карт. ''Маппер'' - занимающийся маппингом.
|-
|-
|Input<br>Output||Вход<br>Выход||
| Abstract mapping || Теория создания карт || Абстрактный маппинг - в смысле описания теории и приёмов в целом, не применительно к конкретным практическим задачам
|-
|-
|Compile<br>Compilation||Скомпилировать<br>Компиляция||
| Entity<br>Entities || Сущность<br>Сущности || Объект(ы) мира. Жарг. транслитерация - ''Энтити''
|}
|-
 
| Point Entity<br>Point Entities || Точечная сущность<br>Точечные сущности || Точечный объект(ы) мира
==Слова, которые не переводятся==
|-
{| class=standard-table style="width:100%"
| Brush Entity<br>Brush Entities || Объёмная сущность<br>Объёмные сущности || Объёмный объект(ы) мира. Распространена жарг. адаптация ''брашевая энтити''
!По-английски ||По-русски||Примечание
|-
| Flag || Флаг<br>Флаги || (букв. ''галочка''). Флаг - параметр, который может иметь только 2 значения - вкл. и выкл. Находится в отдельной вкладке. Широко распространена жарг. транслитерация ''флаг'', не имеющая альтернатив-существительных.
|-
| Flagged || Помечен (как)<br>Имеет флаг ||
|-
| Keyvalue<br>Keyvalues || Параметр<br>Параметры || (букв. ''Ключзначение''). Обр. слиянием терминов ''key'' (идентификатор поля в таблице) и ''value'' (значение поля в таблице). Широко распространена адаптация значения - ''параметр(ы)''.
|-
| Input<br>Output || Ввод<br>Вывод || Вводные команды для объектов и выводимые ими сигналы. Распространена жаргонная транслитерация - ''Инпут'', ''Аутпут''
|-
| Compile <br> Compilation <br> Decompile <br> Decompilation || Скомпилировать <br> Компиляция <br> Декомпилировать <br> Декомпиляция ||
|-
| Hammer || Хаммер || (букв. ''Молоток'') редактор уровней
|-
| AI || ИИ || Искусственный интеллект
|-
| UI || ПИ || Пользовательский интерфейс
|-
| Visgroup<br>Visgroups || Визгруппа<br>Визгруппы || (полн. англ. '''''Vis'''ibility'' '''''Group''''' - букв. ''группа видимости'') Функция в редакторе уровней, позволяющая группировать объекты и переключать их видимость на карте (выключенные визгруппы не компилируются).
|-
| Prop<br>Props || Проп<br>Пропы|| (букв. ''Реквизит'' - в смысле помещаемого на сцену объекта) Буквальное название не используется в среде моддеров, а транслитерация используется повсеместно.
|-
| Static Prop<br>Static Props || Статический проп, статичный проп<br>Статический проп, статичные пропы || Неподвижная модель на уровне, {{L|Prop_static}}.
|-
| Dynamic Prop<br>Dynamic Props || Динамический проп<br>Динамические пропы || Подвижная/интерактивная модель на уровне, {{L|Prop_dynamic}}.
|-
| Physics Prop<br>Physics Props || Физический проп<br>Физические пропы || Пропы с симуляцией физики, {{L|Prop_physics}}.
|-
| Ragdoll<br>Ragdolls || Рэгдолл<br>Рэгдоллы || Тело (обычно персонажа или существа) с симуляцией физики суставов, {{L|Prop_ragdoll}}.
|-
| Displacement<br>Displacements || Дисплейсмент, дисп<br>Дисплейсменты, диспы || (букв. ''Вытеснение'' - ввиду сдвига вершин треугольников для создания ям и выпуклостей) Поверхность примитива, превращённая в набор треугольников. Предназначена в основном для создания ландшафтов.
|-
| Decal<br>Decals || Декаль<br>Декали || (букв. ''Наклейка'') Плоский графический элемент, накладываемый в редакторе (граффити, отметины) или в игре (кровь, царапины, следы взрывов). Сравн. ''декали'' в смысле наклеек на машины.
|-
| Overlay<br>Overlays || Оверлей<br>Оверлеи || (букв. ''Накладка'') То же, что декали, но с расширенными возможностями.
|-
| Prefab<br>Prefabs || Префаб<br>Префабы || (букв. ''Заготовка'') Предварительно созданный фрагмент карты, загружаемый в редакторе уровней; обычно предназначен для многократного использования.
|-
| Instance<br>Instances || Инстанс<br>Инстансы || (букв. ''Пример'') Фрагмент карты, хранящийся в отдельном файле и применяющийся с использованием func_instance; обычно используется для повторного использования, удобства создания повёрнутой геометрии и одноврменного редактирования одной карты несколькими людьми.
|-
| Skybox || Небосвод || (букв. ''Небесная коробка'') Оболочка уровня, покрытая текстурой неба. Широко распространена жарг. транслит. - ''скайбокс''.
|-
|-
|Hammer || Хаммер.||
| Visleaf<br>Visleaves || Лист, область видимости<br>Листья || Технический термин в движке. Означает область, в пределах которой движок отрисовывает объекты, если эта область видна игроку. Жарг. адаптация - ''визлист'', ''визлисты''
|-
|-
|AI || Искусственный интеллект/ИИ.||
| Particle || Частица || {{L|Particle System|Системы частиц}} - графические объекты в пространстве уровня с заданным поведением, напр. водопады, объёмный огонь, брызги крови, дым. Жарг. ''парти'кли'', ''па'ртиклы''
|-
|-
|UI || (Пользовательский) интерфейс.||
| Sprite<br>Sprites || Спрайт<br>Спрайты || {{L|Sprite|Спрайты}} - плоские графические объекты в пространстве уровня, такие как светящиеся огоньки, анимированные текстуры (огонь, брызги, взрывы).
|-
|-
|Visgroup<br>Visgroups||Визргуппа<br>Визгруппы||
| Brush || Примитив || Также жарг. ''браш'', ''брашь'', ''солид'', ''блок''. Это геометрическая фигура - выпуклый обьёмный многогранник. Элемент карты.
|-
|-
|Edict||Эдикт||Сомнительно. Возможно, лучше применять английское слово <br />{{Translate talk:ru}}
| Tool Brush || Функциональный примитив || Многогранник с определенным поведением, заданным через служебную текстуру или привязку к сущности, напр. невидимые стены, триггеры.
|-
|-
|Prop<br>Props||Проп<br>Пропы||
| Trigger<br>Triggers || Триггер<br>Триггеры || (букв. ''Спусковой крючок'' - в смысле запуска процессов) Функциональный примитив, запускающий события на карте при прохождении через него игрока либо объектов, на которые он настроен реагировать.
|-
|-
|Decal<br>Decals||Декаль<br>Декали||По сути является заимствованным словом
| Area portal || Ареапортал || Функциональный примитив (func_areaportal, func_areaportalwindow), который можно использовать для ‘изолирования’ областей видимости и управления видимостью.
|-
|-
|Prefab<br>Prefabs||Префаб<br>Префабы||
| Occluder || Окклудер, окклюдер || (букв. ''загораживающий (вид)'') Функциональный примитив (func_occluder), позволяющий отсекать отрисовку моделей позади него.
|-
|-
|Skybox||Скайбокс||
| Lightmap || Карта освещения, карта теней || Распространено жарг. ''лайтмап(ы)'', ''лайтмэп(ы)''. Текстура, в которую компилятор записывает освещение и тени на уровне.
|}
 
{| class="wikitable sortable"
| colspan="3" style="background:#949494;color:black;" | <center>'''Служебные Текстуры'''</center>
|-
|-
|Visleaf||Лист (видимости)||
| colspan="3" style="background:#949494;color:black;" | <center> ''Используются для решения особых задач и создания специальных условий на карте.'' </center>
|-
|-
|colspan="3"  style="background:#949494;color:black;text-align:center" | '''Текстуры'''
! На английском || На русском || Примечание
|-
|-
| colspan="3"|<br>{{Translate talk:ru}}<br>{{tip:ru|Предлагаю писать названия служебных текстур, кроме скайбокса, таким образом:}}<br>--[[User:Zenelone|Zenelone]] ([[User talk:Zenelone|talk]]) 06:07, 27 September 2021 (PDT)<br>
| Nodraw || Без отрисовки || Неотрисовываемая текстура [[tool textures#nodraw|toolsNodraw]]. Распространена жарг. транслитерация ''нодрав''
|-
|-
|Nodraw||Nodraw-текстура||
| Clip || Клип || [[tool textures#skip|toolsClip]] - текстура, предназначенная для создания невидимых препятствий.
|-
|-
|Clip||Clip-текстура||
| Hint || Хинт || [[tool textures#skip|toolsHint]] - текстура, предназначенная для разделения областей видимости во время компиляции, и, как таковые, являются средством оптимизации на стадии Vis-компилирования карты. Название - букв. ''подсказка'' - исторически сложилось, так как эти текстуры использовались, чтобы "подсказать" компилятору, как разрезать пространство. В среде моддеров используется транслитерация.
|-
|-
|Hint||Hint-текстура||
| Skip || Скип || [[tool textures#skip|toolsSkip]] - текстура, которая сообщает компилятору (VBSP), чтобы он не обрабатывал покрытый ей полигон. Данная текстура видна в редакторе уровней, но любые многогранники с ней исключаются из компиляции.
|-
|-
|Skip||Skip-текстура||
| AreaPortal || Ареапортал || [[tool textures#skip|toolsAreaPortal]] - текстура, предназначенная для func_areaportal и func_areaportalwindow. В среде моддеров используется транслитерация.
|-
| Occluder || Окклудер, окклюдер || [[tool textures#occluder|toolsOccluder]] - текстура, предназначенная для func_occluder.
|-
|-
|Area Portal||Area Portal-текстура||
| Trigger || Триггер || [[tool textures#trigger|toolsTrigger]] - текстура, предназначения для триггеров (см. выше) и прочих невидимых брашевых энтити.
|}
|}

Latest revision as of 16:09, 3 December 2024

English (en)Esperanto (eo)Español (es)Suomi (fi)Русский (ru)Українська (uk)中文 (zh)Translate (Translate)

Неполная

This article or section is a stub. You can help by expanding it.

О странице

Данная страница содержит список слов, нужных для правильного перевода страниц на русский язык.

Адаптивный перевод

На английском На русском Примечание
Engine Движок
Mesh Меш Поверхность модели, созданная из треугольников.
Collision mesh Физическая модель, модель коллизии Обычно упрощённая модель физических объектов, используемая движком для просчёта физики. Объекты без модели коллизии обычно проходят сквозь другие объекты и мир или не симулируются физическим движком.
Mapping Создание карт, создание уровней Маппинг - устоявшееся жаргонное название процесса создания карт. Маппер - занимающийся маппингом.
Abstract mapping Теория создания карт Абстрактный маппинг - в смысле описания теории и приёмов в целом, не применительно к конкретным практическим задачам
Entity
Entities
Сущность
Сущности
Объект(ы) мира. Жарг. транслитерация - Энтити
Point Entity
Point Entities
Точечная сущность
Точечные сущности
Точечный объект(ы) мира
Brush Entity
Brush Entities
Объёмная сущность
Объёмные сущности
Объёмный объект(ы) мира. Распространена жарг. адаптация брашевая энтити
Flag Флаг
Флаги
(букв. галочка). Флаг - параметр, который может иметь только 2 значения - вкл. и выкл. Находится в отдельной вкладке. Широко распространена жарг. транслитерация флаг, не имеющая альтернатив-существительных.
Flagged Помечен (как)
Имеет флаг
Keyvalue
Keyvalues
Параметр
Параметры
(букв. Ключзначение). Обр. слиянием терминов key (идентификатор поля в таблице) и value (значение поля в таблице). Широко распространена адаптация значения - параметр(ы).
Input
Output
Ввод
Вывод
Вводные команды для объектов и выводимые ими сигналы. Распространена жаргонная транслитерация - Инпут, Аутпут
Compile
Compilation
Decompile
Decompilation
Скомпилировать
Компиляция
Декомпилировать
Декомпиляция
Hammer Хаммер (букв. Молоток) редактор уровней
AI ИИ Искусственный интеллект
UI ПИ Пользовательский интерфейс
Visgroup
Visgroups
Визгруппа
Визгруппы
(полн. англ. Visibility Group - букв. группа видимости) Функция в редакторе уровней, позволяющая группировать объекты и переключать их видимость на карте (выключенные визгруппы не компилируются).
Prop
Props
Проп
Пропы
(букв. Реквизит - в смысле помещаемого на сцену объекта) Буквальное название не используется в среде моддеров, а транслитерация используется повсеместно.
Static Prop
Static Props
Статический проп, статичный проп
Статический проп, статичные пропы
Неподвижная модель на уровне, Prop_static(en).
Dynamic Prop
Dynamic Props
Динамический проп
Динамические пропы
Подвижная/интерактивная модель на уровне, Prop_dynamic(en).
Physics Prop
Physics Props
Физический проп
Физические пропы
Пропы с симуляцией физики, Prop_physics(en).
Ragdoll
Ragdolls
Рэгдолл
Рэгдоллы
Тело (обычно персонажа или существа) с симуляцией физики суставов, Prop_ragdoll(en).
Displacement
Displacements
Дисплейсмент, дисп
Дисплейсменты, диспы
(букв. Вытеснение - ввиду сдвига вершин треугольников для создания ям и выпуклостей) Поверхность примитива, превращённая в набор треугольников. Предназначена в основном для создания ландшафтов.
Decal
Decals
Декаль
Декали
(букв. Наклейка) Плоский графический элемент, накладываемый в редакторе (граффити, отметины) или в игре (кровь, царапины, следы взрывов). Сравн. декали в смысле наклеек на машины.
Overlay
Overlays
Оверлей
Оверлеи
(букв. Накладка) То же, что декали, но с расширенными возможностями.
Prefab
Prefabs
Префаб
Префабы
(букв. Заготовка) Предварительно созданный фрагмент карты, загружаемый в редакторе уровней; обычно предназначен для многократного использования.
Instance
Instances
Инстанс
Инстансы
(букв. Пример) Фрагмент карты, хранящийся в отдельном файле и применяющийся с использованием func_instance; обычно используется для повторного использования, удобства создания повёрнутой геометрии и одноврменного редактирования одной карты несколькими людьми.
Skybox Небосвод (букв. Небесная коробка) Оболочка уровня, покрытая текстурой неба. Широко распространена жарг. транслит. - скайбокс.
Visleaf
Visleaves
Лист, область видимости
Листья
Технический термин в движке. Означает область, в пределах которой движок отрисовывает объекты, если эта область видна игроку. Жарг. адаптация - визлист, визлисты
Particle Частица Системы частиц(en) - графические объекты в пространстве уровня с заданным поведением, напр. водопады, объёмный огонь, брызги крови, дым. Жарг. парти'кли, па'ртиклы
Sprite
Sprites
Спрайт
Спрайты
Спрайты(en) - плоские графические объекты в пространстве уровня, такие как светящиеся огоньки, анимированные текстуры (огонь, брызги, взрывы).
Brush Примитив Также жарг. браш, брашь, солид, блок. Это геометрическая фигура - выпуклый обьёмный многогранник. Элемент карты.
Tool Brush Функциональный примитив Многогранник с определенным поведением, заданным через служебную текстуру или привязку к сущности, напр. невидимые стены, триггеры.
Trigger
Triggers
Триггер
Триггеры
(букв. Спусковой крючок - в смысле запуска процессов) Функциональный примитив, запускающий события на карте при прохождении через него игрока либо объектов, на которые он настроен реагировать.
Area portal Ареапортал Функциональный примитив (func_areaportal, func_areaportalwindow), который можно использовать для ‘изолирования’ областей видимости и управления видимостью.
Occluder Окклудер, окклюдер (букв. загораживающий (вид)) Функциональный примитив (func_occluder), позволяющий отсекать отрисовку моделей позади него.
Lightmap Карта освещения, карта теней Распространено жарг. лайтмап(ы), лайтмэп(ы). Текстура, в которую компилятор записывает освещение и тени на уровне.
Служебные Текстуры
Используются для решения особых задач и создания специальных условий на карте.
На английском На русском Примечание
Nodraw Без отрисовки Неотрисовываемая текстура toolsNodraw. Распространена жарг. транслитерация нодрав
Clip Клип toolsClip - текстура, предназначенная для создания невидимых препятствий.
Hint Хинт toolsHint - текстура, предназначенная для разделения областей видимости во время компиляции, и, как таковые, являются средством оптимизации на стадии Vis-компилирования карты. Название - букв. подсказка - исторически сложилось, так как эти текстуры использовались, чтобы "подсказать" компилятору, как разрезать пространство. В среде моддеров используется транслитерация.
Skip Скип toolsSkip - текстура, которая сообщает компилятору (VBSP), чтобы он не обрабатывал покрытый ей полигон. Данная текстура видна в редакторе уровней, но любые многогранники с ней исключаются из компиляции.
AreaPortal Ареапортал toolsAreaPortal - текстура, предназначенная для func_areaportal и func_areaportalwindow. В среде моддеров используется транслитерация.
Occluder Окклудер, окклюдер toolsOccluder - текстура, предназначенная для func_occluder.
Trigger Триггер toolsTrigger - текстура, предназначения для триггеров (см. выше) и прочих невидимых брашевых энтити.