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Zh/Func viscluster: Difference between revisions

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{{lang|Func viscluster}}
{{LanguageBar}}
{{this is a|brush entity|internal=1|name=func_viscluster|since=Half-Life 2: Episode Two|sprite=toolstrigger.gif}}<!-- When this page is updated to {{langsp}} or {{langsp}} instead of {{lang}}, please move {{this is a}} to the base page, as it is automatically translated. -->
它允许您手动告诉 {{L|VVIS}} 其体积内的 {{L|visleafs}} 都可以相互看到,应视为一个。这在大型开放区域很有用,否则这些区域的可见性计算将需要''非常''长时间才能完成。使用不当可能会对游戏性能造成{{L|expensive|昂贵}}的操作,损失性能。它应该使用<code>tools\toolstrigger</code>作为该实体的纹理。


{{base brush:zh-cn|func_viscluster|since=Half-Life 2: Episode Two|internal=true}}它允许您手动告诉 [[VVIS]] 其体积内的 [[visleafs]] 都可以相互看到,应视为一个。This is useful in large open areas where visibility calculations would otherwise take a very, ''very'' long time to complete. Poor use may be [[expensive]] for in-game performance. It should be textured with <code>tools\toolstrigger</code>.
{{Internal entity note}}
这在大型开放区域很有用,否则这些区域的可见性计算将需要''非常''长时间才能完成。使用不当可能会对游戏性能造成[[expensive|昂贵]]的操作,损失性能。它应该使用<code>tools\toolstrigger</code>进行纹理化。


{{intent:zh-cn}}
{{note|该实体''实际上并没有''改变地图中叶子的位置或数量。Hammer 的 {{L|portal file|portal 文件}}''说''会发生这种情况,但是{{ent|mat_leafvis}}之类的命令显示叶子仍然完好无损。}}


{{note:zh-cn|This entity does ''not actually'' change the location or number of leafs in a map. Hammer's [[portal file]] ''says'' this occurs, but commands such as {{ent|mat_leafvis}} show the leafs to still be intact.
{{warning|笔刷不应穿过{{L|Water (shader)|水材质}}{{L|areaportal}} 的表面。如果确实需要在水上使用,请将笔刷水平放在一侧的水面上,然后在另一侧创建第二个单独的<code>func_viscluster</code>。永远不要让<code>func_viscluster</code>笔刷穿过水面,否则会发生''非常''奇怪的事情。}}
该实体''实际上并没有''改变地图中叶子的位置或数量。Hammer 的 [[portal file|portal 文件]]''说''会发生这种情况,但是{{ent|mat_leafvis}}之类的命令显示叶子仍然完好无损。}}
 
{{warning:zh-cn|笔刷不应穿过[[Water (shader)|水材质]][[areaportal]] 的表面。如果确实需要在水上使用,请将笔刷水平放在一侧的水面上,然后在另一侧创建第二个单独的<code>func_viscluster</code>。永远不要让<code>func_viscluster</code>笔刷穿过水面,否则会发生''非常''奇怪的事情。}}


==另请参阅==  
==另请参阅==  
*[http://www.youtube.com/watch?v=TzUBDMuVQmA Viscluster 视频教程]
*[http://www.youtube.com/watch?v=TzUBDMuVQmA Viscluster 视频教程]
*[[Visibility optimization|可见性优化]]
*{{L|Visibility optimization|可见性优化}}
 
{{ACategory|Optimization Brush Entities}}
[[Category:Optimization Brush Entities]]

Latest revision as of 03:50, 9 March 2025

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Toolstrigger.gif

func_viscluster是一个内部的(en)固体实体(en),可在所有的 起源 起源 游戏,自从 半衰期2:第二章 半衰期2:第二章 以来中使用。

它允许您手动告诉 VVIS(en) 其体积内的 visleafs(en) 都可以相互看到,应视为一个。这在大型开放区域很有用,否则这些区域的可见性计算将需要非常长时间才能完成。使用不当可能会对游戏性能造成昂贵(en)的操作,损失性能。它应该使用tools\toolstrigger作为该实体的纹理。

Note.png注意:这是一个内部实体(en)。 当地图由VBSP(en)编译时,它将被处理然后被删除:当地图运行时它不存在
Note.png注意:该实体实际上并没有改变地图中叶子的位置或数量。Hammer 的 portal 文件(en)会发生这种情况,但是mat_leafvis之类的命令显示叶子仍然完好无损。
Warning.png警告:笔刷不应穿过水材质(en)areaportal(en) 的表面。如果确实需要在水上使用,请将笔刷水平放在一侧的水面上,然后在另一侧创建第二个单独的func_viscluster。永远不要让func_viscluster笔刷穿过水面,否则会发生非常奇怪的事情。

另请参阅