Ru/$basetexture: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
mNo edit summary |
No edit summary |
||
(14 intermediate revisions by 6 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar}} | ||
Команда | |||
{{this is a|shader parameter|name=$basetexture}} Команда {{L|Material|VMT}} '''$basetexture''' определяет {{L|albedo|альбедо}} текстуры. Очень редко {{L|material|материал}} не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые {{L|shader|отттенения}} будут использовать {{L|texture|текстуры}} по умолчанию. | |||
==Синтаксис VMT== | ==Синтаксис VMT== | ||
$basetexture <текстура без расширения, относительный путь к <game>\materials\> | |||
{{L|LightmappedGeneric}} | |||
{ | { | ||
$basetexture brick\brickwall031b | $basetexture brick\brickwall031b | ||
Line 14: | Line 14: | ||
==Дополнительные параметры== | ==Дополнительные параметры== | ||
<span id="$basetexturetransform"></span> | |||
{{MatParamDef|$basetexturetransform|matrix| Преобразует текстуры перед использованием в материале. Требует DirectX 9.This does not affect {{L|lightmap}}s on the surface. | |||
{{note|This ''does'' affect shader parameters such as {{ent|$detail}} and {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|Does it affect {{ent|$lightmap}}? If so, the note about not affecting lightmaps should be reworded.}} }} | |||
{{VMT UVtransform|suf=:ru}} }} | |||
{{note | |||
{{ | |||
; <code>$basetextureoffset < | ; <code>$basetextureoffset <{{L|normal}}></code> | ||
: {{todo | : {{todo|DX8 версия <code>translate</code>?}} | ||
; <code>$basetexturescale <normal></code> | ; <code>$basetexturescale <normal></code> | ||
: {{todo | : {{todo|DX8 версия <code>scale</code>?}} | ||
{{todo|Объяснить, какие используются значения "поворота".}} | |||
<span id="$frame"></span> | |||
{{MatParamDef|$frame|int| Отображаемый кадр многокадровой тестуры. This is normally set by the {{Code|[[List Of Material Proxies#Texture manipulation|AnimatedTexture]]}} или {{[[List Of Material Proxies#Entity integration|TextureToggle]]}} proxies, but can be set manually. {{Warning|The value must be a valid index, or crashes might occur.}} }} | |||
==<code>$basetexture2</code>== | |||
Некоторые оттенения (особенно {{Code|{{L|WorldVertexTransition}}}}) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается аналогичным набором команд с числом '2' в имени: | |||
{{MatParamDef|$basetexture2|texture}} | |||
<span id="$basetexturetransform2"></span> | |||
{{MatParamDef|$basetexturetransform2|matrix| | |||
{{ | {{Bugfix | ||
| {{Code|$basetexturetransform2}} не существует в {{Code|{{L|WorldVertexTransition}}}} для версии DirectX 9, работает только с DX8. В DX9, {{Code|$basetexture2}} будет вместо этого перемещаться в соответсвии {{Code|$basetexturetransform}} синхронно с {{Code|$basetexture}}. Так ведёт себя {{src07|4}}, {{src13|4}} и {{as|4}}, остальные игры не проверялись. | |||
| {{Mapbase|4}} добавляет поддержку {{Code|$basetexturetransform2}} в Source 2013. Необходимый код можно найта на [https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013 репозитории] в файлах {{Ent|LightmappedGeneric}} оттенения. | |||
| code | |||
}} | |||
}} | |||
* {{todo|'''<code>$basetextureoffset2 <normal></code>'''?}} | |||
* {{todo|'''<code>$basetexturescale2 <normal></code>'''?}} | |||
<span id="$frame2"></span> | |||
{{MatParamDef|$frame2|int}} | |||
{{ | |||
Есть | Есть ещё '2' команды применения различных эффектов оттенения, каждая из которых описана в соответствующих статьях. | ||
==См. также== | ==См. также== | ||
* | * {{L|$envmapmask}} (зеркальная маска) | ||
* | * {{L|$envmap}} (карта окружения) | ||
* | * {{L|$phong}} (диффузное отражение) | ||
* | * {{L|$selfillum}} | ||
__NOTOC__ | __NOTOC__ | ||
{{ACategory|Shader parameters|b}} |
Latest revision as of 11:46, 23 August 2025
$basetexture
- это материальный параметр шейдера , доступно для всех игр на движке Source. Команда VMT $basetexture определяет альбедо текстуры. Очень редко материал не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые отттенения будут использовать текстуры по умолчанию.
Синтаксис VMT
$basetexture <текстура без расширения, относительный путь к <game>\materials\>
LightmappedGeneric { $basetexture brick\brickwall031b }
Дополнительные параметры
Преобразует текстуры перед использованием в материале. Требует DirectX 9.This does not affect lightmap s on the surface.
Примечание:This does affect shader parameters such as $detail and $bumpmap.
Подтвердить:Does it affect $lightmap? If so, the note about not affecting lightmaps should be reworded.


- Позиция по умолчанию: center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.
- center определяет ценр вращения. Необходим только при использовании rotate.
- scale вставляет текстуру в материал заданное количество раз. 2 1 — это 50%-ый масштаб по оси X.
- rotate вращает текстуру "против часовой стрелки/по часовой стрелке" в градусах. Принимает любое число, включая негативы.
- translate сдвигает текстуру до заданных значений. Значение .5 сдвинет текстуру на 50%.
Примечание:Все значения должны быть добавлены!
Баг:Масштабирование текстуры может вызвать странные проблемы, когда инструмент «Texture Lock» в Hammer фактически не фиксирует текстуру на месте. [нужно проверить в ?]
Баг:Вращающиеся текстуры, примененные к брашам, будут вращаться вокруг начала координат карты. Чтобы исправить это, нужно изменить центральное положение в VMT на начало координат браша. [нужно проверить в ?]
$basetextureoffset <normal >
- Нужно сделать: DX8 версия
translate
? $basetexturescale <normal>
- Нужно сделать: DX8 версия
scale
?
Нужно сделать: Объяснить, какие используются значения "поворота".
Отображаемый кадр многокадровой тестуры. This is normally set by the AnimatedTexture или {{TextureToggle}} proxies, but can be set manually.
Предупреждение:The value must be a valid index, or crashes might occur.

$basetexture2
Некоторые оттенения (особенно WorldVertexTransition) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается аналогичным набором команд с числом '2' в имени:




Исправление кода:
Mapbase добавляет поддержку $basetexturetransform2 в Source 2013. Необходимый код можно найта на репозитории в файлах LightmappedGeneric оттенения.
- Нужно сделать:
$basetextureoffset2 <normal>
? - Нужно сделать:
$basetexturescale2 <normal>
?
Есть ещё '2' команды применения различных эффектов оттенения, каждая из которых описана в соответствующих статьях.
См. также
- $envmapmask (зеркальная маска)
- $envmap (карта окружения)
- $phong (диффузное отражение)
- $selfillum