Es/VMT: Difference between revisions

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Un '''material''' es un archivo de texto <code>.vmt</code> («Valve Material Type», «tipo de material de Valve» en inglés) que define una superficie en 2D. Contiene toda la información necesaria para que Source simule una superficie de forma visual, aural y física.
Un '''material''' es un archivo de texto <code>.vmt</code> («Valve Material Type», «tipo de material de Valve» en inglés) que define una superficie en 2D. Contiene toda la información necesaria para que Source simule una superficie de forma visual, aural y física.


El contenido de un material se recoge en algunas o todas estas características:
El contenido de un material se recoge en algunas o todas estas características:
# Nombres de [[Texture:es|texturas]]
# Nombres de {{L|Texture|texturas}}
# [[$surfaceprop:es|Tipos de superficies]]
# {{L|$surfaceprop|Tipos de superficies}}
# [[:Category:List of Shader Parameters:es|Parámetros]] de [[Shader:es|sombras]]
# {{LCategory|List of Shader Parameters|Parámetros}} de {{L|Shader|sombras}}
# [[Material optimization:es|Optimización]]
# {{L|Material optimization|Optimización}}
# [[Material Proxy:es|Proxy]]
# {{L|Material Proxy|Proxy}}


== Ejemplo simple ==
== Ejemplo simple ==
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Este es un ejemplo muy sencillo de material de [[Wikipedia:es:Playa de guijarros|playa de guijarros]].
Este es un ejemplo muy sencillo de material de [[Wikipedia:es:Playa de guijarros|playa de guijarros]].


#La sombra <code>[[LightmappedGeneric:es|LightmappedGeneric]]</code> se usa, por lo que el material se usa para superficies con [[lightmap:es|luz]].
#La sombra <code>{{L|LightmappedGeneric}}</code> se usa, por lo que el material se usa para superficies con {{L|lightmap|luz}}.
#''El caracter '''{''' abre un conjunto de parámetros''.
#''El caracter '''{''' abre un conjunto de parámetros''.
#El parámetro <code>[[$basetexture:es|$basetexture]]</code> se da con <code>coast\shingle_01</code>, que indica la ubicación de la textura. Esto es lo que se mostrará en pantalla.
#El parámetro <code>{{L|$basetexture}}</code> se da con <code>coast\shingle_01</code>, que indica la ubicación de la textura. Esto es lo que se mostrará en pantalla.
#<code>[[$surfaceprop:es|$surfaceprop]]</code> otorga al material la propiedad física de la grava.
#<code>{{L|$surfaceprop}}</code> otorga al material la propiedad física de la grava.
#''El caracter '''}''' cierra el conjunto de parámetros''.
#''El caracter '''}''' cierra el conjunto de parámetros''.


Es importante recordar que este material solo se puede usar en superficies del mapa. Si se quiere usar en [[model:es|modelos]], se necesitaría otra versión con la sombra <code>[[VertexLitGeneric:es|VertexLitGeneric]]</code>.
Es importante recordar que este material solo se puede usar en superficies del mapa. Si se quiere usar en {{L|3D Model|modelos}}, se necesitaría otra versión con la sombra <code>{{L|VertexLitGeneric}}</code>.


La mayoría de materiales que cambian de una forma a otra conllevan simplemente un cambio en su primera línea, por lo que gran parte de los parámetros se comparten entre ellos. Algunos parámetros solo funcionan con ciertas sombras, como los efectos [[Phong:es|Phong]], que solo están disponibles con <code>VertexLitGeneric</code>, pero no te encontrarás errores críticos si hay algún parámetros que no funcione con la sombra. Simplemente no tendrá efecto.
La mayoría de materiales que cambian de una forma a otra conllevan simplemente un cambio en su primera línea, por lo que gran parte de los parámetros se comparten entre ellos. Algunos parámetros solo funcionan con ciertas sombras, como los efectos {{L|Phong}}, que solo están disponibles con <code>VertexLitGeneric</code>, pero no te encontrarás errores críticos si hay algún parámetros que no funcione con la sombra. Simplemente no tendrá efecto.


{{tip|Si alguna vez tienes que usar un espacio o tabular en los valores de parámetros, debes acotar todo el valor con comillas inglesas «" "». Generalmente verás todo acotado de esta forma.}}
{{tip|Si alguna vez tienes que usar un espacio o tabular en los valores de parámetros, debes acotar todo el valor con comillas inglesas «" "». Generalmente verás todo acotado de esta forma.}}
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=== SteamPipe ===
=== SteamPipe ===


Cuando Valve actualizó algunos juegos a [[SteamPipe:es|SteamPipe]], los materiales pasaron de archivos [[GCF:es|GCF]] a [[VPK:es|VPK]]. Los VPK funcionan con [[GCFScape:es|GCFScape]].
Cuando Valve actualizó algunos juegos a {{L|SteamPipe}}, los materiales pasaron de archivos {{L|GCF}} a {{L|VPK}}. Los VPK funcionan con {{L|GCFScape}}.


Más información sobre SteamPipe [https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=7388-QPFN-2491 aquí].
Más información sobre SteamPipe [https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=7388-QPFN-2491 aquí].


=== Juegos sin SteamPipe===
=== Juegos sin SteamPipe===
En los juegos sin [[SteamPipe:es|SteamPipe]], los materiales se almacenan en la carpeta <code>materials\</code> de tu juego o mod. La mejor forma de buscarlos es con la selección de texturas de [[Hammer:es|Hammer]].
En los juegos sin {{L|SteamPipe}}, los materiales se almacenan en la carpeta <code>materials\</code> de tu juego o mod. La mejor forma de buscarlos es con la selección de texturas de {{L|Hammer}}.


Si quieres editar o visualizar el vódigo de los archivos de materiales de Valve necesitarás extraerlos del paquete [[GCF:es|GCF]] con [[GCFScape:es|GCFScape]]. Suelen almacenarse en GCF con «materials» en su nombre.
Si quieres editar o visualizar el vódigo de los archivos de materiales de Valve necesitarás extraerlos del paquete {{L|GCF}} con {{L|GCFScape}}. Suelen almacenarse en GCF con «materials» en su nombre.


== Véase también ==
== Véase también ==


* [[Creating a Material:es|Creando un material]]
* {{L|Creating a Material|Creando un material}}
* [[Notepad++ VDF languages:|Resaltado de sintaxis de Notepad++ para materiales]]
* {{L|Notepad++ VDF languages:|Resaltado de sintaxis de Notepad++ para materiales}}
* [[Valve Texture Format:es|VTF]]
* {{L|Valve Texture Format|VTF}}
* [[:Category:List of Shader Parameters:es|Lista de parámetros de sombras]]
* {{LCategory|List of Shader Parameters|Lista de parámetros de sombras}}
* [[Material Editor:es|Editor de material]]
* {{L|Material Editor|Editor de material}}
* [https://github.com/Xyphos/VMTGen VMTGen]
* [https://github.com/Xyphos/VMTGen VMTGen]
* [http://www.therazzerapp.de/tutorials/vmt_erstellen.html Tutorial en alemán de TheRaZZeRApp]  
* [http://www.therazzerapp.de/tutorials/vmt_erstellen.html Tutorial en alemán de TheRaZZeRApp]  


[[Category:Material System:es]]
{{ACategory|Material System}}
[[Category:Glossary:es]]
{{ACategory|Glossary}}

Latest revision as of 02:29, 22 August 2024

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Un material es un archivo de texto .vmt («Valve Material Type», «tipo de material de Valve» en inglés) que define una superficie en 2D. Contiene toda la información necesaria para que Source simule una superficie de forma visual, aural y física.

El contenido de un material se recoge en algunas o todas estas características:

  1. Nombres de texturas(en)
  2. Tipos de superficies(en)
  3. Parámetros(en) de sombras(en)
  4. Optimización(en)
  5. Proxy(en)

Ejemplo simple

LightmappedGeneric
{
	$basetexture coast\shingle_01
	$surfaceprop gravel
}

Este es un ejemplo muy sencillo de material de playa de guijarros.

  1. La sombra LightmappedGeneric(en) se usa, por lo que el material se usa para superficies con luz(en).
  2. El caracter { abre un conjunto de parámetros.
  3. El parámetro $basetexture(en) se da con coast\shingle_01, que indica la ubicación de la textura. Esto es lo que se mostrará en pantalla.
  4. $surfaceprop(en) otorga al material la propiedad física de la grava.
  5. El caracter } cierra el conjunto de parámetros.

Es importante recordar que este material solo se puede usar en superficies del mapa. Si se quiere usar en modelos(en), se necesitaría otra versión con la sombra VertexLitGeneric(en).

La mayoría de materiales que cambian de una forma a otra conllevan simplemente un cambio en su primera línea, por lo que gran parte de los parámetros se comparten entre ellos. Algunos parámetros solo funcionan con ciertas sombras, como los efectos Phong(en), que solo están disponibles con VertexLitGeneric, pero no te encontrarás errores críticos si hay algún parámetros que no funcione con la sombra. Simplemente no tendrá efecto.

Tip.pngConsejo:Si alguna vez tienes que usar un espacio o tabular en los valores de parámetros, debes acotar todo el valor con comillas inglesas «" "». Generalmente verás todo acotado de esta forma.

Buscando materiales

SteamPipe

Cuando Valve actualizó algunos juegos a SteamPipe(en), los materiales pasaron de archivos GCF(en) a VPK(en). Los VPK funcionan con GCFScape(en).

Más información sobre SteamPipe aquí.

Juegos sin SteamPipe

En los juegos sin SteamPipe(en), los materiales se almacenan en la carpeta materials\ de tu juego o mod. La mejor forma de buscarlos es con la selección de texturas de Hammer(en).

Si quieres editar o visualizar el vódigo de los archivos de materiales de Valve necesitarás extraerlos del paquete GCF(en) con GCFScape(en). Suelen almacenarse en GCF con «materials» en su nombre.

Véase también