Fr/3D Model: Difference between revisions
(Created page with "{{otherlang2 |en=Model |de=Model:de |ko=Model:ko |ru=Model:ru }} thumb|Un modèle étant édité dans le logiciel[[Softimage Mod Tool.]] Un '...") |
m (Multipage removal) |
||
(14 intermediate revisions by 7 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar}} | ||
{{Source topicon}} | |||
}} | |||
[[File:Xsimodtool-workspace.jpg|thumb|Un modèle étant édité dans le logiciel{{L|Softimage Mod Tool}}.]] | |||
Un '''model''' est un ensemble de [[Wikipedia:Point (geometry)|points]], ou de sommets, qui prennent forme sous une form 3D connue comme un {{L|mesh}}. Les vides entre les points sont normalement rempli avec des[[Wikipedia:Polygon (computer graphics)|polygons]], et ce sont ces polygons qui sont recouvert d'un {{L|material}} | |||
Pour être sur, une entité vas normalement choisir son propre modèle dans le monde; les 3 exceptions principales sont les <code> | Les modèles sont utilisés pour les objets en 3D dans l'engin Source qui ne fait pas / qui ne peut pas faire parti de la map. Ce sont donc les {{L|NPC}}, les objets physiques, les armes, et quelques fois les batiments peuvent être des modèles. | ||
Les modèles sont crées dans un logiciel tierce qui ne fait pas parti du SDK Source. Valve utilise actuellement {{L|Maya}}, mais il y a {{L|Exporting a model|d'autres options}}. L'outil du SDK {{L|studiomdl}} est utilisé pour compiler un modèle|compile]] un fichier exporté à partir ddu modèle dans un fichier {{L|MDL}} que Source utilise. | |||
Pour être sur, une entité vas normalement choisir son propre modèle dans le monde; les 3 exceptions principales sont les <code>{{L|prop_static}}</code>, les <code>{{L|prop_physics}}</code>, et les <code>{{L|prop_dynamic}}</code>. | |||
== Pourquoi utiliser un modèle? == | == Pourquoi utiliser un modèle? == | ||
[[File:Citadel.jpg|thumb|Une scène de | [[File:Citadel.jpg|thumb|Une scène de {{L|Half-Life 2}} qui ne consiste qu'en un seul modèle.]] | ||
; Détail | ; Détail | ||
: Un modèle peut avoir beaucoup, beaucoup plus de sommets que de face (brush). | : Un modèle peut avoir beaucoup, beaucoup plus de sommets que de face (brush). {{L|LOD Models|Level of detail}} permet de réduire la qualitée par rapport à la distance quand le modèle se trouve loin du joueur, pour améliorer les performances. | ||
; Les | ; Les animations du {{L|Skeletal animation|Squelettes}} et {{L|Flex animation|Sommets}}. | ||
: Les détails et les lifelike animations peuvent être faites avec un modèle.Marcher, parler, courrir, sauter! | : Les détails et les lifelike animations peuvent être faites avec un modèle.Marcher, parler, courrir, sauter! | ||
; Le dynamisme | ; Le dynamisme | ||
Line 35: | Line 33: | ||
== A lire == | == A lire == | ||
* | * {{L|prop_static}}, {{L|prop_dynamic}} et {{L|prop_physics}} | ||
* | * {{L|Viewmodel}} | ||
* | * {{LCategory|World Models}} | ||
* | * {{L|Model Viewer|Half-Life Model Viewer}} | ||
* | * {{L|Anatomy of a Model}} | ||
* | * {{L|Model Creation Overview}} | ||
* <code> | * <code>{{LCategory|CBaseAnimating}}</code> | ||
* | * {{L|Prop Download Sites}} | ||
* | * {{LCategory|Modeling}} | ||
* | * {{L|MDL}} (Source Model file format) | ||
{{ACategory|Glossary}} | |||
{{ACategory|Level Design}} | |||
{{ACategory|Modeling}} | |||
{{stub}} | |||
Latest revision as of 03:54, 12 July 2024

Un model est un ensemble de points, ou de sommets, qui prennent forme sous une form 3D connue comme un mesh . Les vides entre les points sont normalement rempli avec despolygons, et ce sont ces polygons qui sont recouvert d'un material
Les modèles sont utilisés pour les objets en 3D dans l'engin Source qui ne fait pas / qui ne peut pas faire parti de la map. Ce sont donc les NPC , les objets physiques, les armes, et quelques fois les batiments peuvent être des modèles.
Les modèles sont crées dans un logiciel tierce qui ne fait pas parti du SDK Source. Valve utilise actuellement Maya , mais il y a d'autres options . L'outil du SDK studiomdl est utilisé pour compiler un modèle|compile]] un fichier exporté à partir ddu modèle dans un fichier MDL que Source utilise.
Pour être sur, une entité vas normalement choisir son propre modèle dans le monde; les 3 exceptions principales sont les prop_static
, les prop_physics
, et les prop_dynamic
.
Pourquoi utiliser un modèle?

- Détail
- Un modèle peut avoir beaucoup, beaucoup plus de sommets que de face (brush). Level of detail permet de réduire la qualitée par rapport à la distance quand le modèle se trouve loin du joueur, pour améliorer les performances.
- Les animations du Squelettes et Sommets .
- Les détails et les lifelike animations peuvent être faites avec un modèle.Marcher, parler, courrir, sauter!
- Le dynamisme
- A part si il est spécifié que le modèle agisse différement, la position du modèle, la lumière et l'animation sont complètement dynamique. Ils peuvent aller où ils veulent et faire se qu'ils veulent.
- Replication
- Chaque instance du modèle est guaranti de se ressembler, et vous pouvez tous les changez en une fois en modifiant juste une petite partie du fichier.
Console commands
r_flushlod
- Rafraîchire tous les modèles sur le disque.
r_drawmodelstatsoverlay <1/0>
- Affiche le nom du modèle sous le crosshair sur l'écran.
A lire
- prop_static , prop_dynamic et prop_physics
- Viewmodel
- Category:World Models
- Half-Life Model Viewer
- Anatomy of a Model
- Model Creation Overview
Category:CBaseAnimating
- Prop Download Sites
- Category:Modeling
- MDL (Source Model file format)