Ru/$basetexture: Difference between revisions
< Ru
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		| m (Глупые американцы!) | No edit summary | ||
| (17 intermediate revisions by 9 users not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
| {{ | {{LanguageBar}} | ||
| }} | |||
| = | {{this is a|shader parameter|name=$basetexture}} Команда {{L|Material|VMT}} '''$basetexture''' определяет {{L|albedo|альбедо}} текстуры. Очень редко {{L|material|материал}} не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые {{L|shader|отттенения}} будут использовать {{L|texture|текстуры}} по умолчанию. | ||
|   $basetexture	< | ==Синтаксис VMT== | ||
|   $basetexture	<текстура без расширения, относительный путь к <game>\materials\> | |||
|   {{L|LightmappedGeneric}} | |||
|   { |   { | ||
|   	$basetexture	brick\brickwall031b |   	$basetexture	brick\brickwall031b | ||
|   } |   } | ||
| == Дополнительные параметры == | ==Дополнительные параметры== | ||
| <span id="$basetexturetransform"></span> | |||
| {{MatParamDef|$basetexturetransform|matrix| Преобразует текстуры перед использованием в материале. Требует DirectX 9.This does not affect {{L|lightmap}}s on the surface. | |||
| {{note|This ''does'' affect shader parameters such as {{ent|$detail}} and {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|Does it affect {{ent|$lightmap}}? If so, the note about not affecting lightmaps should be reworded.}} }} | |||
| {{VMT UVtransform|suf=:ru}} }} | |||
| {{note | |||
| {{ | |||
| ; <code>$basetextureoffset < | ; <code>$basetextureoffset <{{L|normal}}></code> | ||
| : {{todo | : {{todo|DX8 версия <code>translate</code>?}} | ||
| ; <code>$basetexturescale <normal></code> | ; <code>$basetexturescale <normal></code> | ||
| : {{todo | : {{todo|DX8 версия <code>scale</code>?}} | ||
| {{todo | {{todo|Объяснить, какие используются значения "поворота".}} | ||
| ==  | <span id="$frame"></span> | ||
| {{MatParamDef|$frame|int| Отображаемый кадр многокадровой тестуры. This is normally set by the {{Code|[[List Of Material Proxies#Texture manipulation|AnimatedTexture]]}} или {{[[List Of Material Proxies#Entity integration|TextureToggle]]}} proxies, but can be set manually. {{Warning|The value must be a valid index, or crashes might occur.}} }} | |||
| ==<code>$basetexture2</code>== | |||
| Некоторые оттенения (особенно {{Code|{{L|WorldVertexTransition}}}}) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается аналогичным набором команд с числом '2' в имени: | |||
| {{MatParamDef|$basetexture2|texture}} | |||
| <span  id="$basetexturetransform2"></span> | |||
| {{MatParamDef|$basetexturetransform2|matrix| | |||
| {{Bugfix | |||
| | {{Code|$basetexturetransform2}} не существует в {{Code|{{L|WorldVertexTransition}}}} для версии DirectX 9, работает только с DX8. В DX9, {{Code|$basetexture2}} будет вместо этого перемещаться в соответсвии {{Code|$basetexturetransform}} синхронно с {{Code|$basetexture}}. Так ведёт себя {{src07|4}}, {{src13|4}} и {{as|4}}, остальные игры не проверялись. | |||
| | {{Mapbase|4}} добавляет поддержку {{Code|$basetexturetransform2}} в Source 2013. Необходимый код можно найта на [https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013 репозитории] в файлах {{Ent|LightmappedGeneric}} оттенения. | |||
| | code | |||
| }} | |||
| }} | |||
| * {{todo|'''<code>$basetextureoffset2 <normal></code>'''?}} | |||
| * {{todo|'''<code>$basetexturescale2 <normal></code>'''?}} | |||
| <span  id="$frame2"></span> | |||
| {{MatParamDef|$frame2|int}} | |||
| {{ | |||
| Есть  | Есть ещё '2' команды применения различных эффектов оттенения, каждая из которых описана в соответствующих статьях. | ||
| ==См. также== | ==См. также== | ||
| *  | * {{L|$envmapmask}} (зеркальная маска) | ||
| *  | * {{L|$envmap}} (карта окружения) | ||
| *  | * {{L|$phong}} (диффузное отражение) | ||
| *  | * {{L|$selfillum}} | ||
| __NOTOC__ | __NOTOC__ | ||
| {{ACategory|Shader parameters|b}} | |||
Latest revision as of 11:46, 23 August 2025
$basetexture  - это   материальный параметр шейдера, доступно для всех игр на движке  Source. Команда VMT $basetexture определяет альбедо текстуры. Очень редко материал не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые отттенения будут использовать текстуры по умолчанию.
 Source. Команда VMT $basetexture определяет альбедо текстуры. Очень редко материал не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые отттенения будут использовать текстуры по умолчанию.
Синтаксис VMT
$basetexture <текстура без расширения, относительный путь к <game>\materials\>
LightmappedGeneric { $basetexture brick\brickwall031b }
Дополнительные параметры
Преобразует текстуры перед использованием в материале. Требует DirectX 9.This does not affect lightmaps on the surface.
 Примечание:This does affect shader parameters such as $detail and $bumpmap.
Примечание:This does affect shader parameters such as $detail and $bumpmap. Подтвердить:Does it affect $lightmap? If so, the note about not affecting lightmaps should be reworded.
 Подтвердить:Does it affect $lightmap? If so, the note about not affecting lightmaps should be reworded. 
 Примечание:This does affect shader parameters such as $detail and $bumpmap.
Примечание:This does affect shader parameters such as $detail and $bumpmap. Подтвердить:Does it affect $lightmap? If so, the note about not affecting lightmaps should be reworded.
 Подтвердить:Does it affect $lightmap? If so, the note about not affecting lightmaps should be reworded.- Позиция по умолчанию: center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.- centerопределяет ценр вращения. Необходим только при использовании- rotate.
- scaleвставляет текстуру в материал заданное количество раз.- 2 1— это 50%-ый масштаб по оси X.
- rotateвращает текстуру "против часовой стрелки/по часовой стрелке" в градусах. Принимает любое число, включая негативы.
- translateсдвигает текстуру до заданных значений. Значение- .5сдвинет текстуру на 50%.
  Примечание:Все значения должны быть добавлены! Примечание:Все значения должны быть добавлены!
 Баг:Масштабирование текстуры может вызвать странные проблемы, когда инструмент «Texture Lock» в Hammer фактически не фиксирует текстуру на месте.  [нужно проверить в ?] Баг:Масштабирование текстуры может вызвать странные проблемы, когда инструмент «Texture Lock» в Hammer фактически не фиксирует текстуру на месте.  [нужно проверить в ?]
 Баг:Вращающиеся текстуры, примененные к брашам, будут вращаться вокруг начала координат карты. Чтобы исправить это, нужно изменить центральное положение в VMT на начало координат браша.  [нужно проверить в ?] Баг:Вращающиеся текстуры, примененные к брашам, будут вращаться вокруг начала координат карты. Чтобы исправить это, нужно изменить центральное положение в VMT на начало координат браша.  [нужно проверить в ?]
 
- $basetextureoffset <normal>
- Нужно сделать: DX8 версияtranslate?
- $basetexturescale <normal>
- Нужно сделать: DX8 версияscale?
Нужно сделать: Объяснить, какие используются значения "поворота".
Отображаемый кадр многокадровой тестуры. This is normally set by the  Предупреждение:The value must be a valid index, or crashes might occur.
Предупреждение:The value must be a valid index, or crashes might occur.
AnimatedTexture или {{TextureToggle}} proxies, but can be set manually.  Предупреждение:The value must be a valid index, or crashes might occur.
Предупреждение:The value must be a valid index, or crashes might occur.$basetexture2
Некоторые оттенения (особенно WorldVertexTransition) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается аналогичным набором команд с числом '2' в имени:
 Баг:
Баг: $basetexturetransform2 не существует в WorldVertexTransition для версии DirectX 9, работает только с DX8. В DX9, $basetexture2 будет вместо этого перемещаться в соответсвии $basetexturetransform синхронно с $basetexture. Так ведёт себя  Source 2007,
 Source 2007,  Source 2013 и
 Source 2013 и  Alien Swarm, остальные игры не проверялись.
  [нужно проверить в ?]
 Alien Swarm, остальные игры не проверялись.
  [нужно проверить в ?] Исправление кода: Исправление кода: Mapbase добавляет поддержку Mapbase добавляет поддержку- $basetexturetransform2в Source 2013. Необходимый код можно найта на репозитории в файлах LightmappedGeneric оттенения.
- Нужно сделать:$basetextureoffset2 <normal>?
- Нужно сделать:$basetexturescale2 <normal>?
Есть ещё '2' команды применения различных эффектов оттенения, каждая из которых описана в соответствующих статьях.
См. также
- $envmapmask (зеркальная маска)
- $envmap (карта окружения)
- $phong (диффузное отражение)
- $selfillum


























