Ru/Creating an energy ball launcher and catcher: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (obsolete language category)
 
(9 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|Creating an energy ball launcher and catcher|title=Создание пусковой установки и улавливателя энергетических шаров}}__NOTOC__
|en=Creating an energy ball launcher and catcher
{{back|:Category:Portal level design/ru|Создание уровней Portal}}
}}
{{ACategory|To be translated}} {{Finishtranslation}}
 
== Введение ==
== Введение ==
Целью данного руководства является показать, как создать один пускатель и один приёмник энергетических шаров. В инструкции подробно рассматривается, как создать базовую анимацию и прикрутить визуальные и звуковые эффекты.
Целью данного руководства является показать, как создать один пускатель и один приёмник энергетических шаров. В инструкции подробно рассматривается, как создать базовую анимацию и прикрутить визуальные и звуковые эффекты.


== The Aperture Science High Energy Pellet Launcher ==
== The Aperture Science High Energy Pellet Launcher ==
[[Image:launcher-catcher01.jpg|right|thumb|Launcher assembly.]]
[[File:launcher-catcher01.jpg|right|thumb|Launcher assembly.]]


Пускатель состоит из трёх функциональных частей:  
Пускатель состоит из трёх функциональных частей:  
* [[func_brush]]
* {{L|func_brush}}
* [[point_energy_ball_launcher]]
* {{L|point_energy_ball_launcher}}
* [[prop_dynamic]]
* {{L|prop_dynamic}}


Используемая модель:
Используемая модель:
Line 21: Line 22:
:3. Добавьте на карту энтити типа <code>point_energy_ball_launcher</code> и назовите её "ball".
:3. Добавьте на карту энтити типа <code>point_energy_ball_launcher</code> и назовите её "ball".
:4. Расположите эту энтити внутри модели "ball_launcher".
:4. Расположите эту энтити внутри модели "ball_launcher".
:5. Создайте квадратный браш в 20 юнитов с утолщением в 1 юнит с помощью [[Tool textures|nodraw texture]].
:5. Создайте квадратный браш в 20 юнитов с утолщением в 1 юнит с помощью {{L|Tool textures|nodraw texture}}.
:6. Обратите этот браш в энтити <code>func_brush</code> (<code>Ctrl+T</code>) и переименуйте его в "ball_launcher_shield".
:6. Обратите этот браш в энтити <code>func_brush</code> (<code>Ctrl+T</code>) и переименуйте его в "ball_launcher_shield".
:7. Расположите "ball_launcher_shield" так, чтобы он касался чёрного круглого щитка "ball_launcher model".
:7. Расположите "ball_launcher_shield" так, чтобы он касался чёрного круглого щитка "ball_launcher model".
Line 28: Line 29:
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnPostSpawnBall || ball_launcher || SetAnimation || close || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnPostSpawnBall || ball_launcher || SetAnimation || close || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnPostSpawnBall || ball_launcher_shield || Disable || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnPostSpawnBall || ball_launcher_shield || Disable || <none> || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnPostSpawnBall || ball_launcher_shield || Enable || <none> || 2.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnPostSpawnBall || ball_launcher_shield || Enable || <none> || 2.00 || No
|}
|}
:9. Задайте [[Keyvalue|значения]] <code>point_energy_ball_launcher</code> в пунктах <code>Direction</code>, <code>Speed</code>, <code>Type</code>, и <code>Life</code> шара.
:9. Задайте {{L|Keyvalue|значения}} <code>point_energy_ball_launcher</code> в пунктах <code>Direction</code>, <code>Speed</code>, <code>Type</code>, и <code>Life</code> шара.
Создание Aperture Science High Energy Pellet Launcher завершено.
Создание Aperture Science High Energy Pellet Launcher завершено.


Line 41: Line 42:


== The Aperture Science High Energy Pellet Target ==
== The Aperture Science High Energy Pellet Target ==
[[Image:launcher-catcher02.JPG|right|thumb|Target assembly.]]
[[File:launcher-catcher02.JPG|right|thumb|Target assembly.]]


Приёмник состоит из семи частей:
Приёмник состоит из семи частей:
* [[ambient_generic]]
* {{L|ambient_generic}}
* [[env_sprite]]
* {{L|env_sprite}}
* [[filter_combineball_type]]
* {{L|filter_combineball_type}}
* [[func_tracktrain]]
* {{L|func_tracktrain}}
* [[logic_relay]]
* {{L|logic_relay}}
* [[path_track]] (2)
* {{L|path_track}} (2)
* [[point_spotlight]]
* {{L|point_spotlight}}
* [[prop_dynamic]] (2)
* {{L|prop_dynamic}} (2)
* [[trigger_multiple]]
* {{L|trigger_multiple}}


Используемые модели:
Используемые модели:
Line 74: Line 75:
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnSpawn || ball_trap_ball || SetParentAttachment || ball_attachment || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnSpawn || ball_trap_ball || SetParentAttachment || ball_attachment || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnSpawn || ball_trap_sprite || SetParentAttachment || ball_attachment || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnSpawn || ball_trap_sprite || SetParentAttachment || ball_attachment || 0.00 || No
|}
|}
:12. Создайте энтити <code>path_track</code> и переименуйте в "path_ball_trap_01", задайте значение <code>Next Stop Target</code> равным "path_ball_trap_02".
:12. Создайте энтити <code>path_track</code> и переименуйте в "path_ball_trap_01", задайте значение <code>Next Stop Target</code> равным "path_ball_trap_02".
Line 116: Line 117:
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnPass || ball_trap_door || SetSpeed || 0 || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnPass || ball_trap_door || SetSpeed || 0 || 0.00 || No
|}
|}
:21. Создайте энтити <code>point_spotlight</code> (<code>Shift+E</code>) и назовите её "ball_trap_spotlight". Если хотите, можете снять галочку с флага <code>Dynamic Light</code>.
:21. Создайте энтити <code>point_spotlight</code> (<code>Shift+E</code>) и назовите её "ball_trap_spotlight". Если хотите, можете снять галочку с флага <code>Dynamic Light</code>.
Line 126: Line 127:
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || trigger_ball_trap || Disable || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnStartTouch || trigger_ball_trap || Disable || <none> || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || ball || Disable || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnStartTouch || ball || Disable || <none> || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || !activator || Kill || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnStartTouch || !activator || Kill || <none> || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || ball_trap_ball || Enable || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnStartTouch || ball_trap_ball || Enable || <none> || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || ball_trap_sprite || ToggleSprite || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnStartTouch || ball_trap_sprite || ToggleSprite || <none> || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || ball_trap || SetAnimation|| close || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnStartTouch || ball_trap || SetAnimation|| close || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || ball_trap_spotlight || LightOff || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnStartTouch || ball_trap_spotlight || LightOff || <none> || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || ball_trap_door || SetSpeed || .5 || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnStartTouch || ball_trap_door || SetSpeed || .5 || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || ball_trap_sound || PlaySound || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnStartTouch || ball_trap_sound || PlaySound || <none> || 0.00 || No
|}
|}
::Затем, снимите флажок с "clients" и поставлте флажок на всём остальном.
::Затем, снимите флажок с "clients" и поставлте флажок на всём остальном.
Line 151: Line 152:


== Теория ==
== Теория ==
[[Image:launcher-catcher03.jpg|right|thumb|Приёмник и пускатель в деле.]]
[[File:launcher-catcher03.jpg|right|thumb|Приёмник и пускатель в деле.]]


Эта инструкция показывает базовое использование приёмников и пускателей. Теоретически, вы можете иметь один пускатель и много приёмников, или приёмники, которые сбрасываются.{{clr}}
Эта инструкция показывает базовое использование приёмников и пускателей. Теоретически, вы можете иметь один пускатель и много приёмников, или приёмники, которые сбрасываются.{{clr}}


== Смотрите также ==
== Смотрите также ==
* [[Portal Level Creation]]
* {{L|Portal Level Creation}}


== Ссылки ==
== Ссылки ==
* [http://forums.thinkingwithportals.com/downloads.php?view=detail&df_id=187 Example map] Карта, созданная по этому тутору.
* [http://forums.thinkingwithportals.com/downloads.php?view=detail&df_id=187 Example map] Карта, созданная по этому тутору.


[[Category:Level Design Tutorials:ru]]
{{ACategory|Level Design Tutorials}}
[[Category:Portal]]
{{ACategory|Portal}}
[[Category:Russian]]
[[Category:Russian]]

Latest revision as of 03:44, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
[[::Category:Portal level design/ru | ← Создание уровней Portal]]
Info content.png
This page has not been fully translated.
You can help by finishing the translation.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)

Введение

Целью данного руководства является показать, как создать один пускатель и один приёмник энергетических шаров. В инструкции подробно рассматривается, как создать базовую анимацию и прикрутить визуальные и звуковые эффекты.

The Aperture Science High Energy Pellet Launcher

Launcher assembly.

Пускатель состоит из трёх функциональных частей:

Используемая модель:

  • models/props/combine_ball_launcher.mdl

Для создания пускателя:

1. Добавьте на карту энтити prop_dynamic (Shift+E) и задайте значение World Model равным "models/props/combine_ball_launcher.mdl". Дальше следует изменить имя этнити на "ball_launcher".
2. Расположите энтити на карте, где хотите.
3. Добавьте на карту энтити типа point_energy_ball_launcher и назовите её "ball".
4. Расположите эту энтити внутри модели "ball_launcher".
5. Создайте квадратный браш в 20 юнитов с утолщением в 1 юнит с помощью nodraw texture(en).
6. Обратите этот браш в энтити func_brush (Ctrl+T) и переименуйте его в "ball_launcher_shield".
7. Расположите "ball_launcher_shield" так, чтобы он касался чёрного круглого щитка "ball_launcher model".
8. Откройте свойства point_energy_ball_launcher и пропишите в Outputs:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnPostSpawnBall ball_launcher SetAnimation close 0.00 No
Io11.png OnPostSpawnBall ball_launcher_shield Disable <none> 0.00 No
Io11.png OnPostSpawnBall ball_launcher_shield Enable <none> 2.00 No
9. Задайте значения(en) point_energy_ball_launcher в пунктах Direction, Speed, Type, и Life шара.

Создание Aperture Science High Energy Pellet Launcher завершено.

Note.pngПримечание:При необходимости, вы можете расположить point_energy_ball_launcher снаружи модели "ball_launcher" и удалить Output'ы у "ball_launcher_shield".
Note.pngПримечание:Если вы не используете триггер для запуска шара, вы должны зайти в свойства энтити "ball", во вкладку Flags, и снять галочку с флага "Start Inactive". Теперь пускатель активируется при запуске уровня.

The Aperture Science High Energy Pellet Target

Target assembly.

Приёмник состоит из семи частей:

Используемые модели:

  • /models/props/combine_ball_catcher.mdl
  • /models/Effects/combineball.mdl

Для создания приёмника:

1. Создайте энтити prop_dynamic с моделью "models/props/combine_ball_catcher.mdl" и именем "ball_trap".
2. Расположите энтити на карте.
Note.pngПримечание:Модель требует квадратного углубления в 32 юнита и 8 юнитов глубиной. Иначе, при анимации, часть модели будет скрыта стеной.
3. Создайте энтити filter_combineball_type и назовите её "filter_ball".
4. Измените тип энтити "filter_ball" на "Launched by point_combine_ball_launcher".
5. Создайте цилиндрический браш с восемью гранями, и задайте ему высоту и ширину, как у динамик-пропа. Затекстурьте текстурой триггера и перекройте им место открытия модели "ball_trap".
6. Обратите этот браш в энтити trigger_multiple и назовите "trigger_ball_trap", также задайте значение filter_name равным "filter_ball". Удостоверьтесь, что выбран флаг Physics Objects.
7. Создайте энтити prop_dynamic с моделью "models/Effects/combineball.mdl", задайте значение Parent равным "ball_trap" и назовите энитити "ball_trap_ball". Также, проверьте, соотвестсвует ли значение Start Disabled "Yes".
8. Создайте энтити env_sprite, задайте значение полю Sprite Name равным "sprites/physring1.vmt", также задайте значение Parent равным "ball_trap" и переименуйте энтити в "ball_trap_sprite". Значение 'Render mode' должно быть равным Additive. Также, задайте значение 'Scale should be set равным 1.5, значение 'Size of Glow proxy' задайте равным 0, и HDR Color Scale задайте равным 1.0, вообще все эти значения могут быть заданы на ваше усмотрение. Значение 'Render Fx' должно быть Distort.
9. Расположите "ball_trap_ball" и "ball_trap_sprite" где-нибудь спереди модели "ball_trap".
10. Создайте энтити logic_relay и переименуйте её в "relay_ball_trap_spawn".
11. Откройте свойства logic_relay и задайте следующие значения в Outputs:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnSpawn ball_trap_ball SetParentAttachment ball_attachment 0.00 No
Io11.png OnSpawn ball_trap_sprite SetParentAttachment ball_attachment 0.00 No
12. Создайте энтити path_track и переименуйте в "path_ball_trap_01", задайте значение Next Stop Target равным "path_ball_trap_02".
13. Расположите "path_ball_trap_01" на 34 юнита от модели "ball_trap" и на 18 юнитов выше центра модели.
14. Создайте энтити path_track и переименуйте в "path_ball_trap_02, задайте значение Next Stop Target равным "path_ball_trap_01".
15. Расположите "path_ball_trap_02" на 56 юнитор от центра path_track. Удостоверьтесь, что прямая линия совпадает с центром.
16. Создайте браш с атрибутом nodraw texture. Он должне быть размером 14x8x16, (ДхШхВ).
17. Обратите браш в энтити func_tracktrain и назовите его "ball_trap_door".
18. Расположение браша не имеет значения, ставьте где хотите.
19. Откройте свойства "ball_trap_door" и задайте следующие значения:
Property Name Value
First Stop Target path_ball_trap_01
Move Sound d3_citadel.podarm_move
Start Sound d3_citadel.podarm_move_start
Stop Sound d3_citadel.podarm_move_stop
Change Angles Never (Fixed Orientation)
Height Above Tracks 0
Также, следующие флаги должны быть отмечены:
Property Name Value
No user Control Checked
Fixed Orientation Checked
20. Откройте свойства "path_ball_trap_02" и задайте слеующие значения в Output'ах:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnPass ball_trap_door SetSpeed 0 0.00 No
21. Создайте энтити point_spotlight (Shift+E) и назовите её "ball_trap_spotlight". Если хотите, можете снять галочку с флага Dynamic Light.
22. Задайте значение Color для "ball_trap_spotlight" равным "255 0 0", дальше задайте значение Beam Length равным длине комнаты и значение Beam Width в пределах от 20 до 40.
23. Создайте энтити ambient_generic и назовите её "ball_trap_sound"
24. Задайте значение Sound Name для "ball_trap_sound" равным "AlyxEMP.Charge". Задайте Source Entity Name равным Main Prop_dynamic.
25. откройте свойства для "trigger_ball_trap" и задайте следующие значения в Outputs:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnStartTouch trigger_ball_trap Disable <none> 0.00 No
Io11.png OnStartTouch ball Disable <none> 0.00 No
Io11.png OnStartTouch !activator Kill <none> 0.00 No
Io11.png OnStartTouch ball_trap_ball Enable <none> 0.00 No
Io11.png OnStartTouch ball_trap_sprite ToggleSprite <none> 0.00 No
Io11.png OnStartTouch ball_trap SetAnimation close 0.00 No
Io11.png OnStartTouch ball_trap_spotlight LightOff <none> 0.00 No
Io11.png OnStartTouch ball_trap_door SetSpeed .5 0.00 No
Io11.png OnStartTouch ball_trap_sound PlaySound <none> 0.00 No
Затем, снимите флажок с "clients" и поставлте флажок на всём остальном.

Создание Aperture Science High Energy Pellet Target завершено.

Note.pngПримечание:Звук "ball_trap_door" перекрывается звуком "ball_trap_sound", если хотите, можете задать задержку в PlaySound.

Теория

Приёмник и пускатель в деле.

Эта инструкция показывает базовое использование приёмников и пускателей. Теоретически, вы можете иметь один пускатель и много приёмников, или приёмники, которые сбрасываются.

Смотрите также

Ссылки

  • Example map Карта, созданная по этому тутору.